Как опытный геймер с многолетним опытом игры за плечами, я должен сказать, что грядущая Life is Strange: Double Exposure возбудила мой интерес, как никакая другая игра за последнее время. Сыграв и будучи очарованным первой игрой, я не могу не испытывать чувство ностальгии и волнения, ожидая возвращения Макса Колфилда.
Life Is Strange: Double Exposure дебютирует через пару недель, что позволит геймерам снова встать на место Макс Колфилд из оригинальной игры, когда она отправляется в новое путешествие, которое приведет ее от одного побережья Соединенных Штатов к другой. Недавно была сыграна 45-минутная демо-версия одной из ранних глав игры, подчеркивающая недавно приобретенные способности Макса пересекать параллельные реальности. Любопытно, что в одном мире ее подруга Сафи жива, а в другом ее убили. Потенциальный убийца из первой реальности остается на свободе, отправляя Макса на миссию по спасению Сафи, пока не стало слишком поздно.
Кроме того, мы побеседовали с Джонатаном Штаудером, креативным директором игры, и Феличе Куан, нарративным директором, чтобы узнать о процессе создания новой истории Макс, ее путешествии в Вермонт и других аспектах, связанных с лор вселенной Life is Strange. Ответы команды на наши вопросы приведены ниже до выхода игры 29 октября.
Примечание. Это интервью было отредактировано для ясности.
Вопрос: Double Exposure окончательно выбирает концовку из начальной игры как каноническую или здесь действует другой механизм?
Джонатан Штаудер: Боюсь, что да. В начале этой новой игры, на начальных этапах, когда вы проходите несколько ранних сцен, вам будет предоставлена возможность пересказать события из предыдущей игры. С этого момента все, что вы выберете, станет каноном вашего опыта.
Конечно. Кажется возможным, что она перемещается между двумя реальностями, созданными из финала оригинальной игры.
Конечно!
Итак, вы упомянули, что она переехала в Вермонт, верно? Мне любопытно узнать о факторах, которые привели к такому решению. Я понимаю логику желания перевезти ее с Тихоокеанского Северо-Запада, но что особенно привлекало Вермонта?
Феличе Куан: Я знаю, что мы хотели, чтобы она была подальше, верно? Так что символически, буквально на другом конце страны [имело смысл]. Не знаю, была ли какая-то другая конкретная причина. Я знаю, что мы были в восторге от зимы, потому что последняя игра проходила накануне Хэллоуина, так что в следующем сезоне вы получите зиму и Рождество.
В истории о множестве измерений, как мы можем подтвердить, что это действительно Макс из оригинальной игры? Почему нам не следует интересоваться потенциальными различиями между реальностями?
Как преданный фанат, позвольте мне выразить это так: безусловно, все дело в вашем Максе. Как мы уже говорили ранее, у вас есть шанс подтвердить это важное решение, связанное с основным выбором. С этого момента я не могу не чувствовать себя уполномоченным, как будто я продолжаю развивать Макс, которого знал по первой игре, и наблюдаю, как она растет еще больше в этой новой части.
Повествование кажется напоминающим фильм «Другая Земля». Кто-нибудь из вас смотрел его, или, возможно, этот фильм послужил источником вдохновения для развития вашей истории? Если нет, не могли бы вы поделиться некоторыми конкретными источниками вдохновения, которые повлияли на создание этого сюжета?
Проще говоря, с литературной точки зрения, концепция мультивселенной широко используется и популярна. Итак, похоже, нашей целью было не просто найти вдохновение или исследование, а конкретно углубиться в уникальный взгляд Макса на эту идею. Каковы важные точки пересечения интерпретации Максом мультивселенной?
Мне нравится уникальный стиль повествования, присущий играм Remedy, и я считаю, что мы можем использовать его как отправную точку для нашего собственного путешествия во времени по множеству вселенных. Позже в игре вы можете заметить визуальные элементы, напоминающие стиль Remedy.
Будет ли в этом сериале по-прежнему содержаться значительное количество лицензионной музыки? Вероятно ли, что мы услышим еще больше об этом в этом выпуске? Есть ли какие-то конкретные песни, музыканты или группы, которые вы можете упомянуть и которые будут включены?
Дж.С. объяснил, что в игре будут уникальные элементы, которые еще предстоит обнаружить. Его цель при создании саундтрека и музыки заключалась в том, чтобы отразить историю Макса и Сафи, показать, как они влияют друг на друга и развиваются с течением времени. Он надеется, что игроки почувствуют эту связь на протяжении всех пяти глав игры, поскольку более подробная информация о музыке раскрывается до ее запуска.
Поклонники выразили идею повторного представления Макса как нечто большее, чем просто фан-сервис. Не могли бы вы объяснить, почему это выходит за рамки этого?
На мой взгляд, познакомившись с этой игрой, станет ясно, что по сути это история Макса. Многие из нас сочли первую игру особенно влиятельной, и, учитывая такое важное решение, которое она приняла, есть что исследовать. Кроме того, это примерно те же временные рамки, что и история первой игры, что позволяет нашим личным размышлениям о ее значении дать понимание.
Проще говоря, если мы проводим мозговой штурм способностей, подходящих для наших персонажей, и учитывая поворот повествования, связанный с перемещением между двумя разными временными линиями, Максу показалось эффективным решить затянувшиеся проблемы начальной сюжетной линии, давая ощущение завершения или освобождения. Это заставило нас подумать: «Ух ты, это могла бы быть отличная игра для Макса». После дальнейшего исследования мы обнаружили, что подтвердили это предположение, что в конечном итоге привело к тому, где мы находимся сейчас.
Есть ли в серии Life is Strange какой-либо аспект или особенность, которая была невозможна в первоначальной игре, но может быть реализована сейчас — технически, сюжетно или иным образом?
Проще говоря, это первая игра Life is Strange, созданная с использованием Unreal Engine 5, и она может похвастаться многочисленными визуальными улучшениями. Вы заметите эти улучшения во всех аспектах, таких как производительность, точность воспроизведения, освещение и т. д. Подобно новой способности Макса, возможность переключаться между различными версиями пространства без загрузки экранов — это то, чего невозможно было достичь даже в 2021 году. Игра «Настоящие цвета»
Создатели стремятся превзойти оригинальную игру во всех аспектах, но не просто сделав все, что она делает, а даже больше. Первая игра открыла путь к представлению разнообразных типов персонажей, редко встречающихся в играх, и затрагивала такие темы, как подростковое самоубийство, которого во многих играх избегают. Теперь, благодаря достигнутому прогрессу, они могут применять этот подход еще смелее, интегрируя его в процесс разработки.
Все ли игры Life is Strange имеют единую сюжетную вселенную?
Абсолютно все, созданное Don’t Nod и Deck Nine, принадлежит единой непрерывности. Однако, когда вы углубитесь в комиксы и романы, все может стать менее ясным. Тем не менее, несомненно, что действие всех выпущенных на данный момент игр происходит в одной и той же вселенной.
С другой стороны, эта история вращается вокруг группы молодых людей, которые раскрывают в себе необычайные способности, что делает их чем-то вроде Мстителей для трудных подростков. Основная тема в том, что эти дети обретают свои силы в самые уязвимые моменты, верно? Кажется, именно травматический опыт каждый раз запускает эту вновь обретенную способность.
ЯС: Именно.
Таким образом, это означает, что не все способности из Life is Strange полезны по своей сути, поскольку они глубоко связаны с индивидуальными травмами. Когда вы узнаете предысторию персонажа и его способности, которые кажутся вам подходящими, это очень захватывает.
Life’s Strange: Double Exposure выйдет 29 октября и будет доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch. Оформите предзаказ прямо сейчас, чтобы получить такие преимущества, как коллекционный стальной футляр и различные дополнительные привилегии, цифровые или физические, в зависимости от выбранного вами пакета.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-09-05 01:39