Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года

Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года

Основными источниками вдохновения для создания «Wild Bastards» являются трилогия Серджио Леоне «Доллары«, «Великолепная семерка» (1960), «Битва за пределами звезд» (1980), канал MTV Liquid Television конца 90-х, музыкальный клип Muse’s Knights of Cydonia, Суспирия (1977) и Мэнди (2018). У команды Blue Manchu есть амбиции, выходящие за рамки игр такого размера и масштаба, но они, несмотря ни на что, продолжат создавать игры. У них есть планы на будущую третью игру Bastards, но жанр пока держится в секрете. Команда склоняется к более светлому тону в своих играх, потому что ценит юмор Дугласа Адамса, Терри Гиллиама и Красного Карлика. В «Диких ублюдках» стиль комиксов не был оставлен без внимания, вместо этого он использовался менее прямо, и в игре представлены 13 игровых стрелков, каждый из которых обладает уникальными характеристиками, которые выделяли их во время разработки. После запуска есть планы на игру, но они пока не анонсированы. Игроки могут добавить Wild Bastards в список желаний в Steam до ее выхода в конце этого года.


Пять лет назад я был совершенно очарован стратегическим шутером в жанре рогалик от Blue Manchu — Void Bastards. Теперь эта инновационная студия вернулась с Wild Bastards, продолжением, которое опирается на научно-фантастическую основу своего предшественника, но привносит западный оттенок. Системы игрового процесса были расширены и усовершенствованы, предлагая игрокам еще большую глубину и сложность. Более того, сатирический состав замещающих персонажей из Void Bastards был заменен красочной «Грязной дюжиной», каждый из которых обладает своими уникальными личностями и сложными отношениями внутри банды.

У меня была возможность сыграть в расширенную версию будущей игры Blue Manchu, и, исходя из моего первоначального опыта, кажется, что эта новая игра может превзойти свою впечатляющую предшественницу. Поскольку официальный релиз намечен на конец года, я встретился с креативным директором Беном Ли, чтобы обсудить вдохновение, лежащее в основе еще одной игры из серии «Bastards», ценные идеи, полученные из предыдущей игры, которые подняли Wild Bastards на новый уровень, и потенциал будущие направления развития Blue Manchu, поскольку они стремятся создавать визуально ошеломляющие и замысловато оформленные игры.

Как геймер и фанат серии Bastard, я могу вам сказать, что Wild Bastards имеет некоторое сходство с Void Bastards, но это не прямое продолжение. После успешного выпуска Void Bastards в 2019 году команде Blue Manchu потребовалось некоторое время, чтобы подумать о том, что они хотят исследовать дальше в жанре процедурно генерируемых шутеров-рогаликов.

Как геймер и член команды разработчиков: через три месяца после запуска Void Bastards мы приступили к этапу подготовки к производству. Наш первоначальный мандат был довольно обширным, однако создание этой игры оказалось сложным процессом, отнявшим у нас значительное количество времени.

Вместо «Дикие ублюдки» рассмотрите возможность использования названий «Разнообразные отчаяния» или «Разноцветные преступники». Вместо «шествие случайных заключенных» можно было бы сказать «множество различных персонажей». Что касается второго предложения, попробуйте: «Мы вкладываем много времени и ресурсов в создание уникальной игровой механики, визуального дизайна и полностью озвученных диалогов каждого персонажа по мере вашего продвижения по сюжетной линии кампании».

В новейшей версии Wild Bastards присутствует явное наследие элементов стратегии и стрельбы. Однако мы намеренно ввели сложные боевые ситуации, превосходящие простоту коридоров и комнат. Стратегические элементы, лежащие в основе каждой конфронтации, более глубокие, и в игру вступает множество факторов. Более того, список врагов демонстрирует расширенный диапазон сложности и нюансов по сравнению с существами из Void Bastards.

Были ли при создании Wild Bastards какие-либо очевидные достижения Void Bastards, которые, по нашему мнению, были бы эффективными? И наоборот, какие уроки из Void Bastards мы стремились изменить или исключить при разработке Wild Bastards?

И того, и другого существовало в изобилии. Основные аспекты, которые мы передали, были преимущественно связаны с техническими и производственными элементами. Нам не пришлось радикально менять подход к созданию игры благодаря многочисленному опыту решения проблем, полученному от Void Bastards.

Как геймер и дизайнер, я могу вам сказать, что когда дело дошло до создания чего-то нового, мы не рассматривали это как расширение или продолжение Void Bastards. Вместо этого мы подошли к нему с новой точки зрения, стремясь к полной творческой свободе в его дизайне.

На ранних стадиях разработки в нашей игре не было космических путешествий в том виде, в котором они представлены сейчас. Вместо этого он сосредоточился на исследовании обширной карты планеты. Однако по мере продвижения мы почувствовали, что в игре есть потенциал для большего количества стратегических элементов, поэтому мы сместили наше направление в сторону гибридной стратегии, а не ролевой игры.

В более широком смысле жанры рогаликов и рогалитов на ПК невероятно многолюдны. Каково это — конкурировать за внимание игроков с множеством других игр, ориентированных на аналогичную аудиторию?

В нынешнем игровом мире гибридные рогалики-стратегии и шутеры не стали слишком распространенными. Однако в будущем эта ситуация может измениться. На данный момент я считаю, что в этом универсальном жанре есть широкие возможности для уникальных интерпретаций.

«Wild Bastards черпает вдохновение из того, что повлияло на разработку Void Bastards, в частности, из BioShock и System Shock 2. Можете ли вы рассказать, какие аспекты этих игр существенно повлияли на процесс создания Wild Bastards?»

Что касается тематических влияний, формирующих эстетику, я во многом опираюсь на свое воспитание: страсть моей матери к научной фантастике и любовь моего отца к вестернам. Творческое направление «Диких ублюдков» в первую очередь исходит из кинематографа. В частности, на меня повлияли трилогия Серджио Леоне «Доллары», «Великолепная семерка» (1960), «Битва за звездами» (1980), канал MTV Liquid Television конца 90-х, музыкальный клип Muse «Рыцари Сидонии», «Суспирия» (1977) и Мэнди ( 2018).

«Надеется ли Blue Manchu расширить свои горизонты в разработке игр за пределы проектов, подобных Void Bastards и Wild Bastards, или есть предпочтение продолжать в том же духе?»

Пока у нас существует возможность создавать игры, мы будем продолжать это делать. Если наши обстоятельства предоставят нам дополнительные ресурсы в будущем, производство игр с использованием этих ресурсов, несомненно, станет привлекательной перспективой.

Говоря о планах на будущее, сохраняются ли в мыслях команды мысли о третьей игре Bastards? Какое направление сюжетной линии могло бы заинтересовать вас в следующий раз после успеха космической научной фантастики и жанров вестерна?

Да. Но это пока секрет.

Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года Wild Bastards — «кислотный триповый» рогалик-вестерн, который, скорее всего, станет лауреатом премии 2024 года

Конечно!

Изначально Void Bastards задумывалась как тяжелая и меланхоличная игра. Однако на полпути разработки мы решили добавить в него мрачную комедию. Этот сдвиг произошел благодаря нашему общему восхищению работами Дугласа Адамса, Терри Гиллиама и Красного Карлика. Следовательно, Кару пригласили поделиться своими писательскими навыками в проекте.

Изначально задумывавшаяся как более мрачная история, тон Wild Bastards изменился на этапе написания, когда мы пригласили Джерри [Холкина, сценариста Void Bastards]. Его умение плавно привносить юмор в повествование и диалоги оказалось неотразимым для всех нас. Мы не возражали.

Я обдумывал идею отойти от эстетики комиксов в «Диких ублюдках», но вот почему я в конечном итоге вернулся к ней:

В моих проектах и ​​«Дикие ублюдки», и «Ублюдки Бездны» созданы одним и тем же создателем, однако по своей природе они существенно различаются. В отличие от «Void Bastards», который больше склоняется к элементам комиксов с четкими обложками, границами панелей и визуальными звуковыми эффектами, «Wild Bastards» использует уникальный стиль, напоминающий традиционную анимацию кислотных трипов. Несмотря на то, что я предпочитаю усовершенствовать эстетику комиксов в будущих проектах, «Дикие ублюдки» представляют собой отход от этого подхода.

При разработке игр WB взаимосвязь и сложность систем могут быть весьма привлекательными. На каком этапе дизайнеры должны найти баланс, чтобы предотвратить чрезмерную сложность и потенциальное усложнение? Как они могут определить, достаточна ли глубина игры, не переходя границу и не становясь слишком глубокой?

Положительный ответ: Все наши игры проходят сложные этапы разработки, что в определенных моментах усложняет их. Тщательный процесс редактирования, включающий обрезку и доработку, играет решающую роль в формировании идеального игрового процесса, обеспечивающего идеальный баланс.

Как страстный поклонник разработки игр, я могу сказать вам, что отзывы и результаты игрового тестирования, которые мы получили для Wild Bastards, были неоценимы. По сравнению с нашими предыдущими проектами, эти идеи существенно повлияли на конечный продукт. Удивительно, как удаление определенных элементов может привести к более положительному эффекту, чем добавление новых функций.

В своем анализе вы можете сформулировать это следующим образом:

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что развлекательная ценность и роль преступников в великой схеме игры в конечном итоге определили, какие из них войдут в окончательную версию. Изначально мы создавали грубые внутриигровые прототипы для каждого персонажа, а позже продумывали визуальный дизайн и диалоги. Когда я обрисовывал идеи, некоторые преступники выделялись для меня больше, чем другие. Однако как только мы воплотили их в жизнь с помощью игровой механики и озвучки, я полюбил каждую из них одинаково. Это может звучать как клише, но на самом деле это отражение того, как эти персонажи развивались в ходе творческого процесса.

Тестеры выразили различные точки зрения относительно наиболее эффективного или предпочтительного персонажа для использования в игре, что является для нас обнадеживающим результатом. Некоторые персонажи-преступники кажутся сильными против определенных типов врагов, но слабыми против других, в то время как некоторые кажутся неэффективными, пока не будут раскрыты определенные стратегии. Эта сложность и глубина отличают игру от наших ранних проектов.

Есть ли у вас какие-либо планы после запуска Wild Bastards?

Сейчас мы полностью поглощены подготовкой игры к выпуску, не оставляя места для чего-либо еще. Однако не стесняйтесь задавать этот вопрос после запуска!

Перед выходом игры на ПК, Xbox Series X|S, PS5 и Nintendo Switch в конце этого года у вас есть возможность добавить Wild Bastards в свой список желаний в Steam.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-06-05 01:04