Towerborne использует глубокие бои для модернизации Brawler с боковой прокруткой

Towerborne использует глубокие бои для модернизации Brawler с боковой прокруткой

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Towerborne с самого начала заинтересовал меня. Сочетание механики ARPG и боя с боковой прокруткой напомнило мне старые добрые времена, когда я проводил бесчисленные часы, оттачивая свои навыки в таких играх, как Streets of Rage или Final Fight.


Towerborne представляет собой значительный шаг вперед по сравнению с серией Banner Saga, созданной разработчиком Stoic Studio — известным создателем сюжетно-ориентированных стратегических игр. На первый взгляд, в Towerborne можно заметить некоторые остатки отличительного дизайна Stoic. Он может похвастаться захватывающим визуальным стилем, напоминающим нарисованный от руки внешний вид, очень похожий на Banner Saga, что придает ему поразительную яркость.

На недавнем мероприятии Xbox Gamescom в Лос-Анджелесе я кратко познакомился с игровым процессом Towerborne. Этот быстрый обзор позволил взглянуть на динамичную боевую механику игры. Towerborne — это ролевая игра с кооперативным геймплеем, который перемещается из стороны в сторону и черпает вдохновение из классических игр типа «побей всех». Несмотря на то, что Towerborne, похоже, во многом заимствована из старых аркадных игр этого жанра, она отличается сложной боевой системой с множеством комбо и уникальными специальными приемами. Вместо простого нажатия кнопок у игроков появится возможность заняться чем-то более стратегическим.

Изначально Towerborne позволяет вам настроить свой боевой подход в соответствии с оружием, которое носит ваш персонаж, и кажется, что вы можете часто менять это оружие, чтобы расширить свои тактические возможности. В партнерстве с другим репортером мы приступили к пробному запуску, сначала управляя персонажем, который одновременно размахивал двумя кинжалами. Боевой стиль этого персонажа был быстрым и интенсивным, включая быстрые удары с близкого расстояния и удары ногами для мощных атак.

Каждая фигурка обладает как легкими, так и мощными стандартными движениями, которые можно объединять в комбинации, приводящие к уникальным последовательностям атак. Например, я могу быстро разрезать противников своими кинжалами, используя быстрые атаки, или нанести серию тяжелых ударов ногами для комбо, но объединение их создает новую последовательность, в которой я могу поднять некоторых противников в воздух ударами ног.

Для второго персонажа в сборке выделялась дубинка, которой он владел обеими руками, поскольку она имела необычную особенность — миниатюрную печь на тупом конце. Это позволяло им выпускать огненные взрывы и поджигать противников определенными атаками. Быстрые удары наносились с помощью дубинки, а более медленные и мощные удары охватывали врагов пламенем, нанося им значительный урон. Уникальным аспектом было то, что, комбинируя легкие и тяжелые атаки, персонаж становился на колени и использовал дубинку как импровизированный дробовик, стреляя и поджигая противников. Более того, обожженные враги еще какое-то время продолжали гореть, демонстрируя универсальность вашего оружия и его способности в бою с различными противниками.

Помимо обычных атак, ваш персонаж развивает уникальные навыки, адаптированные к вашему оружию, каждый из которых требует времени на перезарядку. Например, мой персонаж, владеющий кинжалом, обладал особым навыком, который позволял ей бросить нож в противника и мгновенно переместиться на его позицию, быстро вступая в бой и легко пересекая поле боя. Кроме того, я мог бросить несколько кинжалов подряд в одну цель, нанеся существенный урон, или подпрыгнуть и осыпать кинжалами вниз, при этом ножи оставались на земле, чтобы ранить противников, перешагнувших через них. Моей самой мощной атакой было мощное заклинание с эффектом по площади, которое детонировало после небольшой задержки, создавая мощный взрыв. Размещение этой ловушки впереди нас было полезно для того, чтобы поймать в ловушку более мелких врагов, когда они приближались.

Towerborne использует глубокие бои для модернизации Brawler с боковой прокруткой

Персонаж из группы, владеющей дубинкой, демонстрировал схожие действия. Одно движение заставило его быстро вращаться, нанося противникам дубинкой продолжительный вред, а другое заставило его подпрыгнуть высоко в воздух и поджечь землю внизу, нанеся урон. Вместо магического взрыва его атака по площади привела к тому, что земля перед ним взорвалась по прямой линии.

В этой демо-версии уровень был относительно коротким, поскольку мы пересекали просторы травянистой местности, сражаясь с такими противниками, как кроты и бандиты, которые нападали на нас справа налево. Время от времени мы сталкивались с несколькими волнами противников, что требовало разрушения точки появления противника, например палатки. Это типичный игровой процесс в жанре «beat-em-up», но Towerborne добавляет глубины благодаря разнообразным боевым приемам. Кроме того, в нем есть квикстеп с уклонением и перекат, что придает ему более захватывающее ощущение ролевой игры (ARPG) с точки зрения боковой прокрутки. Как и в ролевых играх, в бою в Towerborne особое внимание уделяется определению оптимальных моментов для усиления воздействия ваших способностей и управлению периодами их восстановления.

Кульминацией демонстрации стала массовая схватка с Пангоджирой, огромным зверем, похожим на ящера, в сопровождении множества более мелких роющих существ. В этой битве мы инстинктивно координировали свои усилия, концентрируясь на боссе, когда это возможно, и рассредоточиваясь, чтобы уничтожать более мелких противников по мере их появления. Если бы мы действовали быстро, мы могли бы вообще предотвратить их атаку, ударив их, когда они поднимались из-под земли, и лишив их сознания одним ударом. Эта тактика оказалась решающей в контроле их численности, поскольку игра, по-видимому, натравила на нас 30 панголинов одновременно. Если не считать босса, эта стратегия была сложной, особенно потому, что каждый ящер мог вынести немало повреждений, прежде чем погибнуть.

В этой игре сам босс совершал нападения, подобные тем, которые встречаются в типичных бит-эм-апах. Он прыгал по арене, создавая сейсмические волны, через которые нам приходилось перепрыгивать или уклоняться от падающих камней, разбросанных по полю боя. Босс также часто атаковал, поэтому нам было крайне важно быстро наносить удары, а затем уходить за пределы его досягаемости. Towerborne наказывает за неосторожность — сильные удары могут сбить вас с ног, оставив на некоторое время ошеломленным на земле.

Towerborne использует глубокие бои для модернизации Brawler с боковой прокруткой

Двигаться плавно и быстро не всегда возможно; поэтому полагаться исключительно на бег и уклонения, чтобы избежать атак противника, не получится. Вместо этого обратите внимание на своих противников, выявите их закономерности и предскажите их самые мощные и быстрые удары, чтобы у вас было достаточно места для успешного уклонения от них.

Если мы сильно ударим босса-панголина, он может на мгновение оглушить его, что даст нам возможность нанести значительный урон своими навыками. Пирокласт также может использовать свои способности, чтобы поджечь босса и нанести ему дополнительный незначительный урон. Обычно я уничтожал мелких врагов, используя свои кинжалы, в то время как мой партнер наносил мощные атаки на босса. Время от времени битва становилась напряженной: получение слишком большого урона приводило к падению, и нам требовалось либо возрождение товарища по команде, либо трата дополнительной жизни на самовозрождение. В целом, однако, наше стратегическое использование специальных приемов позволяло держать арену подальше от противников, поскольку мы постепенно истощали здоровье босса и в конечном итоге победили его.

В нашем кратком обзоре Towerborne мы в основном сосредоточились на непосредственных боевых аспектах. Тем не менее, стоит отметить, что Towerborne может похвастаться многочисленными механиками живых игр, в значительной степени сосредоточена на получении добычи и имеет схожую атмосферу с Destiny во многих своих системах. Примечательно, что некоторые члены команды разработчиков являются выпускниками Bungie, а некоторые функции напоминают MMO десятилетней давности.

Опыт, который мы получили, имеет потенциал. Изначально адаптация к игре была сложной задачей, особенно когда дело касалось механики движения и уклонения, которые движутся медленнее, чем обычно, что делает их менее подходящими для быстрой и реактивной игры. Вместо этого они, кажется, созданы для того, чтобы поощрять более вдумчивый подход к столкновениям с врагами. Тем не менее, это согласуется с аркадными бит-эм-апами 90-х, которым подражает Стоик, а элементы ролевых боевиков, такие как множество специальных приемов и стратегические комбинации для использования уязвимостей противника, кажутся интеллектуальными улучшениями классического игрового процесса. по крайней мере, с нашей первоначальной точки зрения.

Towerborne выйдет на ПК, Xbox Series X|S и Xbox Game Pass 10 сентября.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-08-26 23:09