То же самое но по-другому? Разработчики Йотейского Призрака о поисках баланса между знакомым и новым

Бремя ожиданий по отношению к производству Sucker Punch довольно велико, учитывая, что они являются одной из главных игр для PlayStation, запланированных к выпуску в 2025 году. Многие геймеры рассчитывают на


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Некоторые считают её визуально потрясающей и ожидают инновационных улучшений геймплея, тогда как другие воспринимают её как эстетически приятную, но при этом напоминающую игры, в которые мы уже играли ранее.

Для режиссеров Джейсона Коннелла и Нейта Фокса не является неожиданностью различие во взглядах. На самом деле, именно этого они стремились достичь. Сложность заключается в создании гармоничного сочетания этих двух точек зрения, что проще предложить, чем воплотить на практике. После события State of Play компания TopMob взяла интервью у Коннела и Фокса о признании, которое получила игра Ghost of Tsushima, об их стратегии для сиквела и о том, чего игроки могут ожидать после выхода игры в октябре.

Как изменились дела в вашей студии после релиза широко признанной игры ‘Ghost of Tsushima’? Как вы лично отреагировали на этот успех и начали ли ощущать давление необходимости соответствовать таким высоким стандартам в последующих проектах?

Как разработчик Tsushima, мы вложили немалый энтузиазм в этот проект. Мы с Нейтом глубоко ценим фильмы о самураях, что сделало возможность создания игры в этом стиле невероятно захватывающей. Удивительно видеть огромный отклик, который превзошел все наши ожидания. Эта подавляющая положительная реакция одновременно скромна и вдохновляет.

В Твиттере множество пользователей делились скриншотами в фото режиме и выражали своё мнение — как положительное, так и отрицательное — о игре. Так как многие играют в эту игру, всегда будут аспекты, которые не нравятся некоторым игрокам, а также те, которые они ценят. Это новый опыт для нас услышать такое разнообразное мнение.

Для меня и возможно для Нейта это будет иначе, создание следующего проекта может стать пугающим опытом из-за ожидания соответствия предыдущей работе. Это типичный аспект творческого процесса, но я вижу в этом благословение. Нам посчастливилось обладать замечательными интеллектуальными свойствами и быть частью исключительной студии – Sony. Они предоставляют нам широкие возможности для инноваций, создавая ощущение того, что мы стоим на плечах замечательной игры, которую создали сами, добавляя свежие функции и элементы, невозможные в предыдущей игре из-за временных ограничений. Этот опыт одновременно волнующий и ошеломляющий, наполненный благодарностью и творческим удовлетворением по мере работы над Йотей согласно нашему видению.

Нейт Фокс нашел невероятно вдохновляющим наблюдать за тем, как люди играют в игру на платформах вроде YouTube и Twitch, обсуждая то, что им понравилось или не понравилось. Этот фидбэк заряжает команду здесь, в студии, во время работы над сиквелом, поскольку показывает, откуда игроки получают столько удовольствия от игры. Когда мы создавали Sly Cooper и Infamous, было мало прямых трансляций Sly, поэтому для нас это был новый опыт. Волнующе иметь такой уровень прозрачности о том, как люди воспринимают нашу видеоигру, надеясь и мечтая, что они оценят некоторые её аспекты или определенным образом отреагируют на другие.

Теперь мы можем наблюдать реакцию на нашу работу, изучая где нам удалось преуспеть и где мы потерпели неудачу, что оказывает влияние на наши решения для будущих проектов разработки игр. Это значительное изменение в производстве видеоигр, поскольку ранее мы создавали игру и бросали её через забор, надеясь, что людям она понравится — подобно фильму, где можно оценить реакцию аудитории, сидя в кинотеатре вместе с другими зрителями. Но теперь у нас есть возможность увидеть, как публика действительно реагирует на наше творение.

В свете этого, изменилась ли методология разработки или создания сиквела каким-либо образом? Учитывая то, что после завершения Цусимы вы могли бы подумать: «Давайте сразу же перейдем к следующей», процесс, скорее всего, включает в себя внимательное изучение только что завершенной игры, которую вы цените, чтобы понять, куда двигаться дальше. Становится ли это проще благодаря наличию YouTube-каналов, где люди открыто обсуждают то, что им не понравилось в вашей игре? Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как происходит этот творческий процесс для вас обоих?

Фокс: [Смеется] Прошу прощения за смех, но мне показалось забавным, когда вы упомянули необходимость выделить то, что вам не нравится. В Sucker Punch мы скрупулёзно критически относимся ко всему, что делаем.

Коннел: Каждую неделю.

В нашем творческом подходе мы выражаем любовь через конструктивную критику. Мы весьма самокритичны, стремясь сделать наши произведения исключительными и отражающими наш энтузиазм. Когда Ghost of Tsushima завершена, мы анализируем ее сильные и слабые стороны с целью еще больше усилить яркие аспекты. Процесс разработки игры продолжителен, и отзывы из онлайн-статей, фотографий или видео на YouTube могут повлиять на наше восприятие, позволяя нам рассматривать игру под разными углами.

Коннелл: Абсолютно. Для нас с Нейтом все утверждения верны. Прежде чем переходить к следующей стадии, мы существенно обозначили наши основные принципы. В процессе разработки Ghosts of Tsushima идеи постоянно развивались. Сейчас, когда мы хотим расширить это в франшизу, мы задали себе вопрос: ‘Какие существенные элементы необходимо сохранить?’ Таким образом, был создан основной документ, включающий смертельную точность и боевые действия, вдохновленную фильмами о самураях эстетику, захватывающее представление мира и уникальный визуальный стиль вместо простого фотореализма. Кроме того, мы обращались за советом к консультантам. Эти принципы были неизменяемыми, и нам нужно было гарантировать их последовательность. Последующим вопросом стало: ‘Где будет наша игровая площадка? Какие аспекты хотим подчеркнуть в этом новом начинании?’ Эта задача превратилась в увлекательное исследование.

Как достичь баланса между продвижением в дизайне и новыми идеями при сохранении оригинальных принципов, учитывая что многие могут желать чего-то значительно отличающегося?

Коннел: Это может показаться странным, но данная техника действительно имеет значение и работает — мы называем ее «Освежающей, но узнаваемой». Существуют варианты игры, которые могли бы быть невероятно знакомыми до степени переутомления, а также версии, слишком инновационные, теряющие сущность Ghost. Однако важнейшим аспектом является решение о том, какие элементы сохранить. Например, мы могли бы выбрать фотореалистичный стиль для следующей итерации. Но этот стиль является частью идентичности Ghost’а, поэтому отклоняться от него было бы бессмысленно. На мой взгляд, и я уверен, что наша команда разделяет это мнение, долгосрочное влияние на игроков оказывает художественный стиль, который резонирует с ними и соответствует духу игры.

Некоторые могут сказать: ‘Это кажется немного похожим на предыдущую игру’. Я возражаю: ‘Абсолютно! Стиль графики из последней игры нам особенно нравится. Это ключевой элемент’. Вместо простого повторения мы размышляем над тем, ‘Что мы можем добавить, чтобы сделать ее еще лучше?’ Мы значительно расширили дальность видимости, улучшили качество изображения повсеместно и оптимизировали производительность. Есть множество аспектов, которые были усовершенствованы, обсуждение каждого из них займет немало времени.

По сути, то, что мы делаем, это берём что-то знакомое и придаём этому уникальный поворот. Например, наша новая механика памяти позволяет вам посетить прошлое Ацу — совершенно новый элемент, которого не было ни в одной из наших предыдущих игр. Более того, мгновенное путешествие во времени является абсолютно свежей концепцией.Что касается животных, да, они уже встречались в наших играх, например лисы и птицы в последней, но волк в этой игре предлагает гораздо более погружающий опыт, чем что-либо, с чем мы сталкивались ранее, делая его одновременно знакомым и новомодным.

Для нашей команды, Йотей представляет собой шанс развить то, что нам знакомо благодаря преданной фан-базе, однако крайне важно сосредоточиться на улучшении и совершенствовании базовых элементов игры, чтобы она оставалась захватывающей. Основные направления работы включают исследование и боевой режим — я уверен, что Нейт будет глубже рассматривать обсуждения боев. Эти две области, вероятно, где мы потратили значительное количество времени.

Обсуждая бой, я нахожу его прекрасной иллюстрацией инновационной стратегии, но при этом знакомой концепции, которую Джейсон упоминал ранее. В ‘Tsushima’ мы стремились захватить то захватывающее чувство точности, напоминающее классические фильмы о самураях, и нам это удалось. Для следующей игры, Yohei (предположительно ошибка в названии), вместо изменения основной идеи, мы хотели представить что-то новое, сохраняя при этом её сущность. Проще говоря, в ‘Tsushima’ игроки могли выбирать из четырёх боевых стоек; для Yohei мы расширили этот выбор до пяти различных мечей ближнего боя вместо просто разных позиций держания оружия. Система осталась прежней, однако визуальное представление было кардинально изменено, чтобы придать новый поворот опыту.

Как фанат, я не могу не отметить универсальность нового оружия – кусаригамы. В отличие от вооружения, которое мы использовали в Цусиме, этот инструмент предлагает более широкий спектр возможностей применения. Например, если вас окружают враги, вы можете использовать утяжеленную цепь для атаки по области, поразив сразу нескольких противников. Или же в опасной ситуации рядом с обрывом можно применить его, чтобы столкнуть врага и устранить его. Привлекательность кусаригамы заключается в её адаптивности, сохраняющей при этом точность геймплея, которая делала Цусиму такой захватывающей. Мы стремились предоставить игрокам больше свободы выбора, оставаясь верными тому опыту, который был заложен в предыдущей игре.

В нашем предыдущем разговоре ты поднял вопрос загадки вокруг личности Призрака. Для меня персонаж Джина был ключевым, с запутанной мифологией, связанной с ним — искажением кодекса самурая во что-то незнакомое. Является ли это важным аспектом идентичности Ётэи? Кажется, Ацу более устойчиво в своей индивидуальности и кажется развивающейся в направлении все более смертоносной. Мог бы быть похожий процесс развития мифологии вокруг Ацу и Онрё, подобно тому, как произошло с Джином и кодексом самурая?

Вы правильно заметили, что ‘Ghost of Tsushima’ рассказывает о превращении самурая в скрытого бойца, что было его развитием персонажа. Однако ‘Ghost of Yohei’ не является продолжением того же самого повествования; скорее, он может быть воспринятым как духовный наследник с собственной уникальной сюжетной линией.

Когда я погружаюсь в игру, то воплощаю Ацу – наемника без строгих правил самурая. Победа — единственное правило для меня, и я готов делать все возможное ради её достижения. Моя безжалостная погоня за Йотеи Сикс заставила многих в Эзо шептать о том, что я больше чем просто смертный — Оньё, мстительный дух, легенда из прошлого, ожившая.

Хотя она кажется сверхъестественной, её метаморфоза на протяжении игры не сводится к тому, что она превращается в Онрё. Вместо этого мы видим эволюцию её персонажа как Онрё, которая влияет на трансформацию героини. Вначале одинокий воин без особых забот о жизни или смерти, она находит дружбу в стае волков, которые заботятся о ней. Этот путь роста и перемен захватывает воображение и предлагает свежий взгляд на мир духов во времена феодальной Японии. Мы с нетерпением ждем возможности исследовать это уникальное повествование для игроков.

Похоже, что рассказ, к которому вы обращаетесь, имеет элементы, аналогичные тем, где сравнивают кто такой Бэтмен и кем становится Брюс Уэйн, а также как Брюс Уэйн превращается в Бэтмена. Особый интерес вызвал процесс вспоминания воспоминаний, который кажется аналогичным моменту из фильма о Джоне Уике: ‘Ты убил мою собаку’, что делает персонажа более человечным в игре, ориентированной на экстремальное насилие. Не могли бы вы объяснить методику использования этой механики и обоснование её включения? Кроме того, каковы границы этого функционала? Возможно ли активировать его где угодно или он ограничен определенными локациями?

Коннелл: Абсолютно верно, мы хотели дать игрокам возможность исследовать те части игры, которые хранят значимые воспоминания для Ацу. Нашей целью было позволить им пережить эти воспоминания интерактивно, просто нажав на кнопку и приняв роль самой молодой Ацу. Эта свобода критически важна для нас как геймеров; когда ты в управлении, ты становишься единым целым с персонажем. Переключаясь между прошлым и настоящим, можно заметить контраст между теплом её юности и холодностью взрослой жизни, усиливая эмоциональное воздействие благодаря тому, что управление осуществляется игроком.

Другими словами, мы хотели воссоздать знакомое ощущение прошедших времен, чтобы помочь вам осознать печаль Атсу. Я полагаю, каждый сталкивался с ситуацией возвращения в дом своего детства и пробуждения воспоминаний; независимо от того, приятные они или нет, вы вспоминаете себя в прошлом. Эти воспоминания возникают, и это глубоко человеческое переживание. Интерактивные элементы служат для подчеркивания общности этого чувства.

Один из вопросов, который может возникнуть у вас: как ‘Ghost’ обеспечивает свободу игрока без нарушения темпа игры. Например, если игрок решает потратить 25 часов на не связанную с сюжетом деятельность вместо выполнения задачи со сроками, как это вписывается в дизайн игры? Также можно беспокоиться о FOMO (страхе упустить что-то), который часто встречается среди игроков вроде меня, предпочитающих исследовать несколько путей в игре и опасающихся пропустить другие активности. Как ‘Ghost’ справляется с этими двумя аспектами?

Коннел: Возможно, мы затрагиваем какую-то тревогу у вас.

Абсолютно. Масштабно.

Коннелл: [смеется] Мы стремимся удовлетворить различные игровые предпочтения. Если некоторые игроки хотят быстро пройти основной сюжет без глубокого погружения в игровой мир – это совершенно нормально для нас, добавляет интересный поворот повествованию при выборе такого подхода. Тем не менее, мы не рекомендуем этот способ как оптимальный опыт игры. Вместо этого мы хотим убедиться, что те, кто покупает нашу игру и предпочитает следовать этому пути, могут сделать это беспрепятственно. Мы не желаем принуждать их к участию в действиях открытого мира, которые им неприятны, только для разблокировки основного сюжета. Это кажется нам несоответствующим приятной игровой экспириенсе.

Мы стремимся предоставить захватывающий опыт со всеми доступными увлекательными функциями на основном пути. Однако мы также признаем и ценим тех игроков, которые предпочитают более широкое исследование. Это те игроки, кто тратит множество часов на нашу игру — от 70 до 90 часов, используя фоторежим в каждом уголке карты, наслаждаясь красотой игры, находя скрытые сокровища и открывая мелкие и крупные детали мира. Чтобы удовлетворить потребности этой группы, мы внедрили элементы типа ‘оружейного сенсея’. Эти персонажи разбросаны по всему игровому миру: налаживая отношения с ними, выполняя побочные задания и находя их, вы получаете доступ к уникальным оружиям и обучаетесь эффективному использованию этих новых инструментов.

Одна из причин размещения определённых элементов вдоль боковой тропы и в открытом мире заключается в улучшении игрового опыта, поскольку многие игроки предпочитают проводить там большую часть времени. Мы стремимся предоставить свободу, не заставляя вас выполнять конкретные задания. Эта философия воплощается в механике игры, позволяя вам играть так, как вы пожелаете. По сути, мы хотим передать мысль о том, что можно выбирать собственный стиль игры. Идеальным способом было бы использование подзорной трубы и исследование мира, но если вас влечёт основная сюжетная линия (золотой путь), мы обеспечим лёгкий доступ к ней, поскольку она наполнена множеством эмоций, душевностью и структурой. Мы не скрываем эти аспекты от игроков; вместо этого хотим отметить как гибкость в игре, так и структурированное повествование.

Одним из аспектов, с которым мне сложно справляться, является разработка игр открытого мира. Несмотря на то что я ценю свободу, которую они предоставляют, иногда хочется немного больше указания на маршрут внутри игры. Другими словами, хотя мне нравится исследовать в собственном темпе, я чувствую некоторые трудности при навигации по игровым мирам открытого типа.

Коннелл предполагает, что карты-подсказки немного напоминают следующее: мы отказались от обширного журнала, заполненного бесконечными текстами, сосредоточившись вместо этого на более упрощенном подходе, который включает карты, изображения и визуальные ссылки. Этот новый метод может стать ошеломляющим, когда люди проводят слишком много времени погруженными в него.

С этими подсказками вы можете начать догадываться о том, где может быть спрятано оружие или же возможно я укажу на броню, если это больше вас интересует. Мы стараемся предоставить вам полезные намеки, не давая при этом окончательно заблудиться. Однако, следуя по основному пути, вы всегда будете знать, что делать дальше. Но нам нравится добавлять дополнительные увлекательные возможности, чтобы поддерживать ваш интерес и любопытство к тому, что еще может предложить эта игра!

Одним из аспектов, который заинтересовал меня, был момент, когда вы приобрели карту у картографа и, казалось бы, вставили секцию карты. Не могли бы вы предоставить дополнительные подробности об этом моменте?

Коннелл: Мы находим карты увлекательными и потратили немало времени на мозговой штурм способов сделать взаимодействие с ними более захватывающим как при их покупке, так и в процессе обнаружения новых карт. В это время картографы наносили различные области на карты, что делает эту связь интересной. Вы можете покупать карты, которые ведут вас к разным любопытным местам, разжигая ваше любопытство и желание собрать коллекцию этих карт. Существует элемент мини-игры: вам нужно расшифровать карту, которую вам дают, чтобы найти её местоположение; после успешного выполнения вы получаете награду. Это похоже на наличие мини-игры внутри процесса исследования карт.

Похоже, что Ацу – это персонаж, который более активно участвует в сражениях, тогда как я обычно предпочитаю стратегию скрытности в играх. Будет ли возможность для тех, кто любит играть со стелс-подходом, оставаться тактичными и избегать конфликтов?

Коннел: Абсолютно верно, можно застать противников врасплох и без шума устранить их в игре. Я считаю, что этот аспект добавляет глубину фэнтезийному опыту. В отличие от традиционных правил боя, Ацу не стесняется применять нестандартные методы для победы над врагами. Во время State of Play мы показали, как эффективно использовать кусаригаму. Для улучшения общего впечатления были разработаны различные инструменты и поведения для Йотей. Однако мне кажется, что стелс, хотя игрок может выбрать прямое столкновение с большинством врагов по своему усмотрению, скорее является стратегическим балансом между скрытными дальнобойными атаками и ближним боем. Игрок не ограничен одним подходом; вместо этого у него есть свобода переключаться между стратегиями при столкновении с группами противников, предлагая широкий спектр игровых стилей для пользователей.

Как поклонник дальнего боя, я предпочитаю сражаться с врагами из лука — и наша игра разработана именно для тех, кто любит дистанционные атаки. Ранее мы обсуждали важность предоставления игрокам различных вариантов выбора, что позволяет им адаптировать свой игровой опыт согласно своим предпочтениям. Речь идет не только о бою или скрытности; это также касается того, предпочитаете ли вы следовать основному сюжету или заниматься обширным исследованием. Эта вариативность критична при создании игры, чтобы она соответствовала вашему стилю игры и удовлетворяла ваше желание погружаться в мир.

Есть ли какие-либо различия или преимущества при использовании стандартной PlayStation 5 (PS5) и PlayStation 5 Pro? Какой из них может иметь преимущество, и каково работать с улучшенной производительностью последней?

Коннелл: Чтобы полностью ответить на ваш вопрос, мы углубимся в детали особенностей профессиональной версии. К сожалению, у нас сейчас нет всей этой информации.

Я могу дать более широкий взгляд на тему PlayStation и разработки игр. Есть множество функций, в том числе эксклюзивные для модели Pro, которые существенно улучшили нашу способность визуализировать мир уникальным образом, а также развивать наш уникальный, эстетически привлекательный стиль. Это не просто достижение фотореализма, но прежде всего эффективная поддержка наших творческих и художественных устремлений.

По сравнению с предыдущей игрой, эта предлагает значительно более длинные линии зрения благодаря улучшениям в отрисовке дальних пейзажей. Визуальные эффекты настолько впечатляющие, что зрители могут воскликнуть «Вау», сравнивая эту игру с последней. Я был потрясён, когда увидели эти нововведения. Среди других заметных улучшений: нативное рендеринг 4K, более реалистичные волосы и кожа, а также деформация снега — функции, которых не было в предыдущей игре. Битвы в снегу теперь оставляют следы оружия, создают отпечатки ног и делают персонажей и окружение покрытыми снегом и кровью. Это создает иммерсивный, грязный и захватывающий опыт благодаря деформации. Мы расширили эту деформацию на густую грязь, создавая более реалистичное ощущение при нахождении глубоко в ней. Эти функции мы не имели раньше, но включили их в эту игру. Мы крайне воодушевлены этими дополнениями и планируем представить детальное сравнение между стандартной версией и Pro-версией позже.

Каково было бы обеспечить участие Шиничиро Ватанабэ в игре? Мне кажется, процесс его привлечения был захватывающим и приключенческим.

Коннелл: Каждый режиссёр следует своей индивидуальной стратегии для представления концепции и имеет свой уникальный метод её реализации. Пока Ватанабе работал над ‘Лазарус’, я полагаю, они только начинали с этой идеи. Это было на дебютном эпизоде. Этот период был захватывающим, и я помню, как думал: «Вау, это потрясающе». Он действительно вернул воспоминания о моей любви к «Самураю Шамплуо» и «Ковбою Бибопу». Или более неформально: Коннелл: Каждый режиссёр выбирает уникальный путь для обмена своими идеями, причём каждый обладает собственным стилем их обработки. Во время создания Ватанабе ‘Лазаруса’ я думаю, что они только начали работу над проектом. Это было во время первого эпизода. То было прекрасное время, и я вспомнил свои мысли: «Это фантастика». Этот опыт действительно вернул меня к моей страсти к «Самураю Шамплуо» и «Ковбою Бибопу».

Эти видеоигры про самураев, независимо от их типа, часто играют люди, которые создают прохождения и добавляют lo-fi биты для своих стримов. Меня посетила идея: ‘Почему бы не ввести игровой режим, который признает эту традицию и специально ее подчеркивает?’ Хотя эти игры не являются классическим фильмом о самураях, они имеют значительную фан-базу среди тех, кто любит аниме или похожие темы. Я подумал: ‘Давайте отпразднуем это общее увлечение!’

Мы связались с ними, провели встречу. Они были очень заинтересованы в этой идее, действительно взволнованы.

В мгновение ока Ватанабэ-сан выразил свой энтузиазм, сказав что-то вроде: «Я собираюсь привлечь этих артистов, они могут быть потрясающими партнерами». Вскоре после этого мы начали получать музыку. Теперь у нас есть несколько оригинальных треков его производства и некоторые ремиксы нашего оригинального саундтрека. Это был невероятно положительный и волнующий опыт для нас, и мы глубоко признательны за то, что он с готовностью внес свой вклад. Наши фанаты смогут насладиться результатом, когда он будет выпущен.

Смотрите также

2025-07-18 01:12