На этой неделе Wizards of the Coast представили детализированные сведения о предстоящем наборе карт Magic: The Gathering — Dragonstorm: Tar kir. С его насыщенным азиатским оформлением, соперничающими фракциями и акцентом на захватывающих и смертоносных драконах неудивительно, что этот сет вызвал большой интерес, несмотря на другие заметные коллаборации с Magic, такие как Final Fantasy и Avatar: The Last Airbender, которые также запланированы к выпуску в этом году. Даже если исследование ‘Universes Beyond’ всегда увлекательно, Tar kir подчеркивает неоспоримую реальность: драконы невероятно круты!
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
18 марта во время стрима TarKir: Dragonsstorm я имел возможность наблюдать некоторых захватывающих созданий и получить представление о предстоящих командирах, заклинаниях, наземных картах, игровых механиках и многом другом. Удалось мельком увидеть две не анонсированные карты: Разрушающий Грозорожденный и Вихревой Грозорожденный. Также состоялась отличная беседа с ведущим арт-директором Форрестом Шеле и руководителем по дизайну окружающей среды Адамом Просаком о захватывающем мире Таркира. Вот эксклюзивный первый взгляд на двух из пяти нейтральных Грозорожденных, а после следует интервью, которое я провел с Шеле и Просак.
Заинтригованный акцентом, который Таркир делает на своих пяти кланах, мне интересно узнать о роли этих Stormbroods в этой структуре.
Schehl: Эти два чудовища не принадлежат ни к какому определенному клану или группе — они одинокие драконы, рожденные из последних, а иногда и более жестоких драконьих штормов на Таркире. Во время первоначальной концепции всего набора мы предоставили нашим художникам полную свободу в дизайне этих диких драконов.
Относительно кланов следует учитывать богатую историческую подоплёку вместе с их цветовой привязанностью, а также их роль в повествовании и конкретный временной промежуток истории. Однако дикие драконы не имели таких ограничений; им было достаточно обладать как минимум четырьмя конечностями и двумя крыльями, чтобы соответствовать нашему определению дракона.
На потрясающих произведениях искусства Фаджаревана Вилвинг Стормбруд выглядит как сочетание акулы и дракона: его дизайн демонстрирует плавную кожу, плавники, множество зубов, но при этом сохраняет величественность драконьей сущности. В свою очередь, Дизаруптивный Стормбруд бросает вызов нашим устоявшимся представлениям о биологии. У него две отдельные задние ноги и два набора крыльев, одно из которых функционирует как конечности птеродактиля, складываясь для ходьбы. По сути, у него имеются специализированные крылья для полета и подвижные, похожие на конечности крылья для передвижения.
Дикие драконы демонстрируют невероятное разнообразие и оригинальность в дизайне. Вихревое Штормокрыло, мастерски созданное Эдгаром Санчесом Идальго, первоначально было концептуализировано художником Александром Островским. Островский совместно с Виктором Адаме Мингез создал множество драконьих дизайнов как часть путеводителя по миру, который мы предоставили нашим художникам. Великолепно, что нам удалось включить оба этих уникальных дракона в нашу коллекцию.
Были ли случаи, когда креативность подвергалась сомнению или шли обсуждения о том, считать ли это драконом? Это звучит интригующе; уверен, есть забавные истории связанные с этими моментами.
Точка зрения Шела заключалась в привлекательности идеи дикого дракона. Принципы, которые он описал, были больше, чем просто стандартное Золотое правило; они расширяли понимание того, что на самом деле значит быть драконом, независимо от его представления.
В начальной структуре Таркира дизайн драконов был удивительно инновационным и креативным. Чтобы сделать эти дизайны еще более впечатляющими и запоминающимися, необходимо было улучшить всю эстетическую и концептуальную основу. Это безусловно была непростая задача. Я обнаружил, что самым эффективным подходом в данной ситуации стало стимулирование неограниченной творческой свободы.
Помимо встречи с драконами, напоминающими акул, которые мало летают, скорее просто скользят, вы можете ожидать драконов, вдохновленных самыми неожиданными источниками, например, быками и прыгунчиками. Штормы здесь настолько непредсказуемы и наполнены магией, что порождают существ, превосходящих любое из тех, что мы до сих пор видели в Таркире. Это ключевая концепция для подчеркивания безудержного хаоса и магического изобилия этих штормов.
Я полагаю, что именно широкий спектр творческих влияний и наш открытый подход привели к ряду чрезвычайно инновационных дизайнерских идей. Мы не отвергали многие концепции, а вместо этого приняли большинство из них. Конечно, не каждая идея могла быть реализована в конечном продукте, но это произошло не потому, что они были слишком странными. Наоборот, мы поощряли проекты, которые нарушали границы и были по-настоящему уникальными.
С механической точки зрения эти карты также представляют интерес. Они относятся к категории карт Омена и имеют сходство с картами приключений, но между ними очевидно различие. Можете объяснить, какие факторы повлияли на решение разделить их таким образом?
По сути, драконы часто являются самыми большими и внушающими благоговение существами в этой коллекции. Они господствуют на поле битвы при своем появлении, и мы стремились создать механизм, позволяющий собирать колоду с множеством драконов. Однако любой игрок Magic подтвердит, что просто заполнить свою колоду крупными дорогостоящими созданиями не равносильно хорошо работающей колоде. Поэтому возникает необходимость во введении игрового механизма, который поможет в этом аспекте.
На большинстве карт предзнаменований присутствует большой дракон, сопровождаемый второстепенным событием или магическим заклинанием. Если вы не можете призвать большого дракона, следует использовать меньшее событие или заклинание. Тем не менее, обычно предпочтительнее призывать большого дракона, когда у вас есть такая возможность.
Среди инсайтов, полученных от первоначального тестирования, оказалось, что название «Приключение» (Advanture) не подходит. Драконы не о захватывающем путешествии; они прежде всего поглощают людей. Кроме того, геймплей был недостаточно увлекательным. Мы поняли, что если бы включили крупных драконов в игру под названием «Приключение», игроки ожидали бы финальную битву с этими огромными существами. Вместо этого мы стремились к большему сюрпризу и напряженности. С точки зрения баланса термин «Предзнаменования» (Omens) позволил нам увеличить каждую часть набора, делая их более впечатляющими. Мы рассматривали возможность создания самого маленького дракона в рамках этой концепции приключения, но это не показалось нам привлекательным. Вместо этого мы выбрали больших драконов. Удивительно, но они являются одними из самых маленьких в коллекции, хотя и такими большими, какими только можно сделать. Название «Предзнаменования» значительно помогло достичь нужного масштаба.
Кроме того, мне кажется довольно интересной функция перетасовки карт, так как она предотвращает ситуации, когда вы можете подумать: «Я должен сохранить эту карту для мощного заклинания дракона». Omens предлагает вторую возможность на случай, если вы решите ее использовать, гарантируя, что потеря вашего дракона не будет окончательной.
Дизайн Омена претерпел множество изменений, но я рад результатам. Как упоминал Форест, эти карты символизируют неукрощенных драконов, не связанных ни с одним кланом – мы стремились включить как кланы, так и драконов, а также некую связь между ними. Однако мы хотели иметь уникальных драконов, независимых от кланов. Я уверен, что карты Омена отлично справились в этом аспекте. Их легко добавить в вашу колоду, и они действительно впечатляют при игре – не говоря уже о том, что многие из них вознаграждают вас за наличие множества драконов в вашей колоде.
Ого, какая умная идея! Я раньше не рассматривал этот метод управления высокими затратами маны, но это действительно может быть разочаровывающим, когда приходится выбирать менее дорогой вариант для одного из ваших мощных существ и думать: ‘Как было бы увлекательно вернуться к этой игре позже.’ Это объясняет почему вы представили их как эксклюзивные карты, потому что они по-настоящему воплощают некоторые фундаментальные концепции Таркира. Есть ли еще причины, делающие эти карты особенно значимыми для команды? Мне интересно узнать больше!
В дополнении ‘Stormbrawl’ для Tarkir есть несколько существ-предзнаменований (Omen), но я считаю эти два особенно интересными и адаптируемыми, прежде всего к формату Limited. Они в первую очередь созданы с учётом формата Limited, хотя могут быть использованы до некоторой степени и в Commander играх. Whirlwing Stormbrood предоставляет всем своим драконам способности Flash, что очень сильно, тогда как Disruptive Stormbrood имеет способность устранять различные элементы, делая его ценным дополнением.
1) Эти карты принадлежат группе из пяти, две из которых универсальны и могут быть использованы в колоде Абзан или Султай. Однако если бы это были сине-черные, то их можно было бы использовать только для колоды Султай. Это обусловлено тем, что некоторые цветовые комбинации предоставляют доступ лишь к одному клану, делая эти карты подходящими для колод, позволяющих играть двумя разными кланами. Во многих форматах драфта и запечатанной колоды способность использовать три цвета при сохранении множества вариантов является ключевой. Этот сет, в отличие от большинства других, поощряет интенсивную игру тремя цветами, что является отличительной чертой Таркира. Он предлагает лучшее из двух миров: кланы, специализирующиеся на трехцветном геймплее, и драконов, которые являются крупными мощными летающими существами.
Шехл: Если говорить о творчестве, эти карты драконов имеют для нас уникальное значение. Будь здесь Лорен, она бы сказала, что каждый дракон — как наш любимый ребенок, поэтому невозможно выбрать среди них любимых. Более того, хотя мы подробно обсуждали диких драконов, многие из них пока не были представлены публике. Мы исследовали множество духов-драконов и других существ, но интересно изучать не только их механики, но и искусство, которое отражает истинную дикость, которую мы им подарили.
Каково было вернуться в мир Таркира спустя десятилетие и разработать этих драконов, учитывая как их механику, так и эстетику? Есть ли аспекты прошлого, которые вы особенно цените и хотели бы включить больше в будущем, или области, где вы чувствовали себя менее удовлетворенными и верите, что с нашим текущим пониманием мы можем улучшиться?
Просак: Одна личная история, которая у меня есть, это то, что Таркир был первоначальным набором, над которым я работал в Визарде около 11 или 12 лет назад. Вне себя от радости, я умолял позволить мне возглавить разработку этого набора, поскольку являюсь большим фанатом Таркира и считаю его невероятно крутым как с эстетической точки зрения, так и со структурной.
Когда мы приступили к разработке нового набора игр, наша первоначальная мысль была: ‘Должны ли мы повторно использовать элементы Tarkir или исследовать что-то новое?’ Мы понимали, что просто повторить тот же подход будет недостаточно. Если бы мы включили те же пять механик и Morph снова, это не создало бы отдельного набора. Вместо этого мы стремимся развивать магию в целом.
При возвращении к концепции наборов важно сохранить их суть, создавая что-то новое и уникальное. Эта задача может быть довольно сложной, как показывает наш спор о том, следует ли возвращать механизм Морфа из изначального Таркира. Несмотря на то что мы недавно ввели схожий механизм Плаща в Карлсоновском поместье, мы решили от него отказаться.
В ‘Драгонсторме’ кланы и драконы стали определяющими характеристиками, найдя баланс между классическим Таркиром и чем-то новым. Я чрезвычайно рад главному выбору, сделанному нами на ранних этапах разработки, что позволило нам углубиться в сложные детали и тонкие аспекты, делающие этот набор таким уникальным.
Моя цель при возвращении к Таркиру заключалась в том, чтобы избежать любых промахов, поскольку оригинальный набор Таро был фаворитом среди фанатов и одним из моих личных любимых проектов. Я стремился создать что-то достойное наследия Таро, и я верю, что мы достигли этой цели. Форрест и Лорен сделали исключительную работу по визуальному оживлению Таркира, а я сделал все возможное для того же механически.
Многие из нас здесь уже давно являются страстными игроками в Magic, включая и меня с момента выпуска дополнения ‘Ice Age’. Были времена, когда я мог позволить себе играть, а были периоды без этого, но страсть никогда не ослабевала. Работать над чем-то таким знаковым и любимым, как Таркир, — это необыкновенный опыт, наполненный смесью волнения и опасения. С одной стороны, мы взволнованы возможностью формировать следующую главу на столь легендарном плане, который предлагает множество интригующих аспектов. С другой стороны, присутствует страх, потому что, как отметил Адам, наша цель — сделать все правильно, чтобы доставить опыт Таркира, достойный его наследия.
В ходе совместной работы я неоднократно обращался к Адаму и спрашивал: ‘Каковы ваши мысли по этому поводу? Соответствует ли это тому, что вы задумывали для развития Таркира?’ Так как Адам не только является страстным поклонником Таркира, но также сыграл важную роль в его создании, его знания и опыт были невероятно ценными при совместном формировании Таркира.
Таркир: Драконобуря должен выйти 13 апреля 2025 года, а мероприятия перед запуском начнутся уже с 6 апреля в некоторых местных магазинах. Предварительный заказ бустербоксов, готовых колод для командира и комплектов можно сделать прямо сейчас онлайн. Чтобы узнать о предполагаемых картах и механиках следующего набора, ознакомьтесь с нашим подробным объяснением Таркир: Драконобуря.
Смотрите также
- Обновление God of War Ragnarok 6.002 меняет трансмогрификации и дает доступ к набору Black Bear
- Патч 11 изменяет косметические предметы, устраняет проблемы в обновлении EA Sports FC 25 Update 1.18
- Обновленное издание Dyng Light 2 версии 1.066 вносит новые достижения и улучшения, а также описывает предстоящие исправления от Techland
- Патч 10 появится в обновлении EA Sports FC 25 версии 1.16
- Обновление PS4 12.02 добавляет исправления безопасности
- Destiny 2 Зеркальное Имиджо Руководство по Годным Рулам Для PvP И PvE
- Final Fantasy 7 Rebirth ПК – Как изменить разрешение
- Обновление 3.07 для Minecraft Содержит версию Bedrock 1.21.62
- Обновление DayZ 1.76 для стабильного патча 1.27 Patch 2 вышло на консолях и ПК
- Вышло обновление First Descendant 1.052 для исправления 1.2.7
2025-03-20 19:13