Как человек, который провел бесчисленные часы, погрузившись в очаровательные миры таких игр, как Kena: Bridge of Spirits и других игр, основанных на повествовании, я должен сказать, что South of Midnight вызвала у меня интерес с того момента, как я услышал о ней. Сочетание богато детализированной обстановки, вдохновленной Глубоким Югом, интригующими мифическими существами и исследованием таких сложных тем, как травма, глубоко откликнулось во мне.
Первоначально заинтригованный дебютным трейлером, фильм «К югу от полуночи» вызвал мой интерес своим художественным стилем, напоминающим покадровую анимацию, и повествованием, уходящим корнями в южноамериканскую культуру и фольклор. До сих пор создатели Compulsion Games хранили молчание об особенностях игрового процесса этой игры. Поэтому я был рад увидеть это, когда разработчики предложили предварительный просмотр. Демонстрация была относительно короткой, и, к сожалению, я не смог с ней напрямую взаимодействовать. Однако, судя по тому, что я наблюдал, South of Midnight напоминает мой опыт с Kena: Bridge of Spirits, представляя собой приключенческую игру, напоминающую игры для PlayStation 2, что резко контрастирует с предыдущими работами Compulsion Games, Contrast и We Happy. Немного.
В игре «К югу от полуночи» вы берете на себя роль Хейзел, женщины, чей город Просперо пострадал от урагана. Когда вы обнаруживаете, что она Ткачиха, уникальная личность, обладающая магическими способностями искоренить коррупцию в каком-либо месте и исправить разорванные отношения внутри сообщества, Хейзел отправляется в путешествие, чтобы найти свою мать, которую унесло во время шторма. На протяжении всего своего приключения Хейзел может использовать свои способности к плетению, чтобы разбирать врагов, ловко перемещаться по платформам и решать сложные головоломки. В каждой основной сюжетной линии Хейзел раскрывает легенду о существе — иногда животном, иногда человеке — которое превратилось в легендарное сверхъестественное существо из-за прошлых травм, превративших их в мифических монстров. Поняв, как развивались эти существа, Хейзел получает задание победить их.
Как и в случае с «Мостом духов», путешествие Хейзел включает в себя погружение в прошлые травмы и прошлое угрожающих сущностей, угрожающих ее поселению. Это расследование приводит к очищению территории, отражая борьбу Кены с Гнилью и оставшимися позади измученными духами. Точно так же South of Midnight черпает вдохновение из культуры, не часто представленной в видеоиграх; В отличие от Bridge of Spirits, основанного на Бали (регион в Индонезии), South of Midnight уходит корнями в Юг Америки.
По сути, South of Midnight представляет собой современную адаптацию жанра приключенческого боевика, похожего на «Мост духов», родом из середины 2000-х. В демо-версии, которую я наблюдал, Хейзел выполняет комбо, чтобы победить группы врагов, перемещается между ориентирами, выполняет дополнительные задачи по поиску предметов коллекционирования и противостоит колоссальному боссу в бою. Хотя я не ощущал игровой процесс своими глазами, он напоминает игры, которые мне нравились раньше. Что меня интересует, так это то, как темы готического фэнтези и сеттинг Deep South влияют на игровой мир, поскольку этот аспект может отличать South of Midnight от ее современных аналогов.
По словам директора игры Жасмина Роя, в первую очередь Юг оказал существенное влияние на игровой процесс в трех областях, как он поделился с TopMob. К ним относятся игровая среда, дизайн уровней и способности персонажей. На окружающую среду повлияли разнообразные биомы, встречающиеся в разных регионах, предлагающие уникальные пространства для путешествий и заброшенные структуры, такие как здания. Чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, было решено, что персонажи должны иметь возможность прыгать по этим конструкциям и свободно передвигаться.
Рой охарактеризовал South of Midnight как более последовательное приключение, в котором игрок перемещается из одной локации в другую. Он объяснил, что регион формировал всю игру, влияя на ее особенности, игровую механику и дизайн. Вот почему он считает, что это уникальное путешествие и структурировано именно так. Когда его спросили, следует ли он одному и тому же игровому циклу, он ответил, что, хотя существуют различия из-за его повествовательной природы, основной игровой процесс часто вращается вокруг изучения истории существа для дальнейшего развития. Однако в игре есть и другие повествовательные события и открытия, которые также способствуют ее развитию.
Глава студии Гийом Прово пояснил, что, хотя некоторые части игрового процесса могут повторяться, важно это учитывать. Игра включает в себя встречу с различными существами и прохождение нескольких этапов, кульминацией которых является наполнение бутылки — это повторяющиеся циклы в игре. Однако, вопреки тому, что можно было бы ожидать, вы не сражаетесь с существами; вместо этого на протяжении всей игры происходят различные типы встреч, которые подчеркивают различные аспекты истории или проблемы, с которыми сталкиваются существа.
Рой упомянул, что некоторые из этих существ будут концентрироваться на передвижении (обход), в то время как другие будут уделять особое внимание развитию истории (повествовательные ритмы). Он добавил, что они весьма разнообразны, некоторые из них перерастают в прямые конфликты, как, например, сегодняшняя демонстрация. Однако есть и другие аспекты, которые отдают приоритет обходу, о которых у нас есть немного, а также те, которые сосредоточены конкретно на этом. Он хочет сохранить эти элементы в секрете, потому что считает, что они действительно захватывающие. По сути, Рой объяснил, что хотя основной цикл включает в себя понимание их истории, взаимодействие с ними и победу над ними, тип существа, с которым вы сталкиваетесь, не обязательно означает, что борьба — подходящее действие. Борьба не всегда лучший выбор, поскольку у этих существ есть уникальные истории о своем опыте.
По сути, ваша роль как игрока — помогать персонажам преодолевать трудности или исцеляться от травм. Иногда это может включать в себя боевую сцену, например, когда Том-Два-Два разрушает ваш дом, вызывая у вас ярость. Это создает конфликт, который решает главная героиня Хейзел. Однако важно отметить, что Хейзел не просто бродит, убивая мифических существ. Вместо этого конфликты возникают ради повествовательных целей и всегда имеют смысл. В других случаях проблемы с существами не обязательно связаны с конфликтом; эти проблемы обычно решаются посредством выбора сюжета, головоломок или задач платформы, которые напрямую связаны с конкретными проблемами существа.
То, как студия говорила о травме, было единственным, что меня беспокоило по поводу игры на мероприятии, учитывая, как часто обсуждались «решимость» и «исправление». В предварительном мероприятии не было примера того, как Хейзел могла бы это сделать, и разработчики неясно высказались по этому поводу, но я всегда настороженно отношусь к людям, говорящим о травме как о легко решаемой проблеме, хотя это регулярно непрерывный процесс. И принимая во внимание, что South of Midnight черпает вдохновение из Глубокого Юга, места длительной травмы, передаваемой из поколения в поколение, которая редко просто решается и «исправляется», я смотрю на эту конкретную часть игры с осторожностью. . По общему признанию, остальная часть мероприятия продемонстрировала, что Compulsion проявила огромное уважение и заботу к другим аспектам американского Юга с точки зрения атмосферы, достопримечательностей, музыки и языка — South of Midnight звучит как путешествие на Глубокий Юг. — так что вполне возможно, что студия подошла к темам травм с такой же тщательностью и просто пока не готова продемонстрировать, как разворачиваются эти сюжетные линии.
/videos/south-of-midnight-cinematic-trailer-xbox-games-showcase-2023/2300-6461611/
Уитни Клейтон, арт-директор, объяснила TopMob, что мифические существа и истории травм South of Midnight не о настоящем моменте, а, скорее, являются народными сказками, имеющими универсальную привлекательность. В контексте истории эти легенды возникают по мере продвижения Хейзел в своем путешествии. По мере того, как она сталкивается с большим количеством событий, это становится для нее менее удивительным, что является аспектом магического реализма. Как только Хейзел покидает свой родной город и отправляется в то, что мы называем фокальной дугой Глубокого Юга, она встречает персонажей и сообщества, которые принимают этих существ как часть своей среды. Сказки этих существ глубоко связаны с историей страны и несут в себе более сложные аллегорические послания, если вы правильно их понимаете.
Познакомившись с тем, что готовит South of Midnight, я полон энтузиазма — поскольку я обожал Kena: Bridge of Spirits, еще одну игру, похожую на эту, мне очень нравится — но есть некоторые опасения, связанные с сюжетом, которые, я надеюсь, будут устранены. обратился. South of Midnight планируется выпустить на Xbox Series X|S и ПК в 2025 году.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-11-15 00:40