Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

Как человек, который провел бесчисленные часы, погрузившись в цифровой мир видеоигр, я считаю дискуссию о сохранении нашего игрового наследия невероятно важной и личной. Как заядлый геймер, я могу оценить сложности, инновации и истории, которые лежат в дизайнерской документации игры — они являются чертежами фантастических миров, в которые мы убегаем, и цифровых спутников, с которыми мы формируем связи.


История видеоигр постепенно угасает, поскольку время идет и технологии развиваются, мы все больше забываем основу, на которой была создана эта индустрия. Подсчитано, что около 87% классических видеоигр нигде не найти — они не находятся ни в одной публичной коллекции, не сохраняются и находятся под угрозой исчезновения.

Долгое время ценность и значимость видеоигр недооценивалась или неправильно оценивалась. В отличие от традиционных средств повествования, таких как искусство, фильмы, телешоу и радио, которые уважаются за свою роль в передаче культуры и воспитании талантов, видеоигры еще не получили подобного признания. Это иронично, поскольку они отражают культурные, технические и творческие аспекты соответствующих периодов, часто проистекающие из человеческого творчества, изобретательности, а иногда и решимости.

Различные учреждения, такие как Фонд истории видеоигр, Национальный музей игр Стронг, Национальный архив кино и звука Австралии, Powerhouse и Национальный архив BFI, инициировали всемирные усилия по сохранению видеоигр. Однако предстоит еще проделать значительный объем работы. Эта задача требует тесного сотрудничества с крупными игровыми студиями, а также фундаментальных изменений в текущих методах производства и сохранения игр.

По словам Ларри Купермана, директора по управлению бизнесом Nightdive Studios, современные студии все больше осознают важность видеоигр как в историческом контексте, так и в признании фанатов. Этот сдвиг, возможно, только начался, но ожидается, что он упростит процесс сохранения игр в будущем.

Куперман предполагает, что это фундаментальное изменение вызвано простой причиной: «Как только студии осознали, что сохранение игры связано с прибылью, а не с затратами, динамика изменилась. Теперь вы сохраняете последнюю серию Final Fantasy не для архивных целей. , а потому, что вы планируете сделать его ремастер через пять лет.

Поскольку я сейчас погружен в игровой мир, становится ясно, что происходят значительные изменения – настолько свежие, что на волоске висят невыразимые истории из десятилетий истории игр. Именно здесь такие студии, как Nightdive Studios и Ziggurat, стараются оказать реальное влияние. Мы здесь, чтобы заполнить эти пробелы, возвращая классику и возрождая суть игрового прошлого.

Почему сохранение видеоигр так важно

Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

Как энтузиаст, я не могу не оценить общую приверженность Nightdive Studios и Ziggurat. Их основная цель удивительно схожа: вдохнуть новую жизнь в вечные классические видеоигры прошлых лет, сделав их доступными и приятными для сегодняшнего игрового сообщества.

Компания Nightdive Studios отвечала за последние перезапуски _Doom_ и _Doom 2_, а также ранее они обновили другие игры, такие как _Turok, Quake, System Shock, Shadow Man_ и _Star Wars: Dark Forces_. В настоящее время они занимаются проектами ремастеринга _The Thing_ и _Killing Time_.

Ziggurat обновил игру и вновь представил на рынке такие игры, как «A Boy and His Blob», «American Hero», «Altered Destiny» и игры из серии «BloodRayne». Кроме того, они сотрудничали с Nightdive в ряде других проектов.

Алекс Лотц, управляющий продюсер Ziggurat, рассказал, что с юных лет он увлекался старыми видеоиграми и потратил много времени, пытаясь понять, как в них играть на своем компьютере. Сейчас, оглядываясь назад, мне кажется, что это кажется странным образом подходящим или предсказывающим тот карьерный путь, который он в конечном итоге выбрал.

«[Для] очень многих игр технологии, необходимые для игры, устаревают или становятся все труднее доступными. Это, в свою очередь, затрудняет доступ к игре… [Но игры] являются частью культуры. Это часть наших индивидуальных и общих воспоминаний… [Это] вещи, которыми люди хотят поделиться со своими друзьями и детьми».

Лотц твердо убежден, что игры являются неотъемлемым компонентом эпохи, в которую они были разработаны, и имеют значительную ценность для изучения и личного опыта. Он рассматривает их не только как зеркала, отражающие наше прошлое, будь то конкретная группа, сообщество или нация, но и как живые записи, подробно описывающие развитие игрового дизайна с течением времени.

Восстановленные видеоигры могут продемонстрировать достижения и свежие концепции в области технологий или мысли, которые были забыты с течением времени. Хотя сентиментальная привязанность может стимулировать усилия по сохранению игр, Лотц утверждает, что историческое значение видеоигр — это то, что действительно заслуживает научного внимания.

Сет Грум, сделавший себе имя в Nightdive Studios, разделяет эту точку зрения. В настоящее время он совершенствует обновленную версию «Killing Time», олдскульного хоррора, созданного Studio 3DO в 1996 году. Сложный игровой дизайн и секретные функции, которые он обнаружил во время работы, не только увлекли его, но и предоставили ценную информацию для его собственный подход к развитию. Более того, работа над этим проектом разожгла в нем стремление обеспечить сохранность подобных игр.

В детстве мой отец был глубоко погружен в мир компьютеров. К восьми или девяти годам я уже начал программировать, и можно с уверенностью сказать, что это стало постоянной частью моей жизни, как пояснил Грум. Обсуждая сохранение, он признал, что во время работы над «Killing Time» он чувствовал, что это не просто задача, а ответственность — обеспечение того, чтобы эти игры оставались актуальными и конкурентоспособными по сравнению с их более ранними версиями.

Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

Когда я рос, мне выпала честь объединиться со своим стариком и покорить виртуальные миры в таких играх, как Wolfenstein, Doom и Quake. Оглядываясь назад, я понимаю, что эти классические произведения глубоко повлияли на меня, оставив неизгладимый след в моей жизни. Если бы не они, я бы никогда не оказался в Nightdive Studios.

У Купермана была похожая связь со своим сыном через такие игры, как Turok. Позже эти игры стали для них общим средством общения. Игры, которые Nightdive Studios выбрала для переиздания и ремастеринга, часто создаются под влиянием такого опыта, включая Star Wars: Dark Forces и другие. Речь идет не только о сохранении игр, но и о значении этого сохранения для тех, кто играл в оригинальные версии.

Цель состоит в том, чтобы возродить суть игр, предложив свежей публике возможность насладиться тем же азартом, тайнами и погружением, которыми наслаждались первые игроки.

Как сделать ремастер классической видеоигры

Благодаря ремастерам Nightdive и Ziggurat могут сохранять кусочки игровой истории по одной игре за раз. Они не только защищают эти игры, но и делают их снова доступными для фанатов. Хотя это не единственный метод сохранения игры, это, несомненно, ценный подход, который приносит пользу преданным геймерам и гарантирует, что «забытые» игры останутся доступными для публики.

Поставленная задача требует значительного количества времени, точности и осторожности, поскольку существует множество проблем, которые часто связаны с традиционными методами разработки игр. Одним из серьезных препятствий, которые необходимо преодолеть, является бесхозяйственность, связанная с правами и контрактами, область, в которой Nightdive инициирует свой проект по обновлению и сохранению.

Во-первых, определить, кто обладает правами, иногда может быть сложнее, чем вы думаете», — пояснил Куперман. «Иногда эти права туманны. Иногда кажется, что игра была издана конкретной компанией, но владели ли они ею полностью или были только издателями? Кто еще сыграл роль в его создании? Вы часто сталкиваетесь с ситуациями, когда права на музыку и голос принадлежат разным сторонам, что усложняет ситуацию.

Углубление этого исследования требует тщательного расследования, что, в свою очередь, вызывает еще большую интригу. Как только мы определим, кто владеет правами на интеллектуальную собственность, нам нужно будет обсудить условия лицензирования и оценить их готовность к сотрудничеству. Суть вопроса заключается в том, чтобы определить, существует ли еще исходный код, и если да, то какие активы находятся в нашем распоряжении. Можем ли мы восстановить игру с нуля? Возможно ли подражать этому? Как страстный энтузиаст, мне не терпится узнать!

Если ответ на этот сложный вопрос положительный, только тогда могут начаться переговоры по контракту.

После завершения игры я размышляю о ее будущем: оцениваю объем необходимой работы, определяю области для улучшения, провожу мозговой штурм функций, которые нужно добавить или исправить, и принимаю решение о подходящей стратегии выпуска. Дискуссии по этому поводу вызывают мысли, напоминающие парадокс корабля Тесея; поскольку обновленная игра по сути представляет собой другое существо по сравнению с ее оригинальной версией. Является ли он подлинным, если он был усовершенствован или перестроен с момента его первого запуска? Этот вопрос не дает мне покоя, пока я прохожу захватывающий процесс возвращения этой игры к жизни.

Насколько стоит изменить классическую игру?

Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

Куперман подчеркнул, что этим процессом управляет только один фундаментальный принцип: «Он должен повторять то, как вы помните первоначальный игровой процесс». Чтобы добиться этого постоянно, мы продолжаем совершенствовать технологию, уделяя особое внимание улучшению изображений. Однако вместо того, чтобы все менять, мы сохраняем пиксельный вид в некоторых областях и вносим изменения в другие. Цель — воссоздать тот волшебный опыт, который вы почувствовали, играя в нее впервые.

Обычно командам Nightdive и Ziggurat предоставляется творческий контроль над доработкой и корректировкой этих вневременных игр, понимая, что тщательный подход имеет важное значение. По сути, старые игры часто требуют нежной заботы (TLC) для бесперебойной работы на современных устройствах, что делает модификацию неотъемлемым аспектом сохранения игры.

Как заядлый геймер, снова погружающийся в мир Shadow Man, я был рад обнаружить, что Nightdive Studios не просто остановилась на доработке графики — они открыли совершенно новый уровень! Оказывается, этот уровень был закодирован в исходном коде игры, но остался нетронутым из-за ограничений ресурсов во время первоначального выпуска. Теперь я наконец могу исследовать эту скрытую жемчужину, которую разработчики предназначали для нас с самого начала.

Куперман пояснил, что первоначальная версия была реализована лишь частично из-за временных и финансовых ограничений, с которыми столкнулись первоначальные разработчики (Acclaim Studios Teesside). Однако в обновленной версии Nightdive Studios удалось воплотить в жизнь эти незавершенные стремления, и те, кто знаком с проектом, считают этот подвиг выдающимся.

Благодаря своему вкладу Nightdive Studios удалось сохранить эту игру, сохраняя и развивая видение первоначальных создателей. Однако, как отмечает Куперман, важно предоставить возможность отключить эти улучшения, чтобы игроки могли испытать игру в ее запомненном состоянии.

Куперман заявил: «Нам важно понимать, что если мы введем элемент, который значительно улучшит наш опыт, мы также должны предложить возможность наслаждаться игрой без таких дополнений.

В обновленной версии «Killing Time» Грум представил новый визуальный эффект тумана, расширяющий визуальные возможности игры и повышающий общее удобство игры. Эта новая функция нравится современным игрокам, но у них все еще есть возможность отключить ее и вернуться к игре в ее первоначальном виде.

В ремейке «BloodRayne: Betrayal» Зиккурат включил в игру озвучку, чтобы улучшить исходный опыт. Первоначально у WayForward, тогдашних разработчиков, не было ресурсов для включения этого аспекта, когда он был впервые выпущен.

В процессе ремастеринга и переиздания ранее не издававшейся игры Full Motion Video (FMV) «American Hero» компания Ziggurat обнаружила, что работает с незавершенной концепцией. Однако, изучив пиратские версии и прототипы игры, собрав информацию из проектной документации и используя оригинальные кадры, они смогли воссоздать игру так, как изначально задумал разработчик, официально выпустив ее для публичного использования.

По словам Лотца, в течение многих лет несанкционированные копии ранней демо-версии «American Hero» распространялись на собраниях компакт-дисков Atari Jaguar. Он объяснил, что они использовали оригинальные кадры, чертежи дизайна и сценарий озвучки, которые изначально не были записаны. Затем они попросили Тимоти Боттомса, который участвовал в оригинальном производстве, записать закадровый голос, в результате чего получилась наиболее полная версия «Американского героя».

В процессе воссоздания «Американского героя» команда Зиккурата не смогла сохранить исторически достоверную версию. Тем не менее, им удалось отдать должное оригинальной концепции, позволив современным геймерам наслаждаться ею так, как было задумано изначально. Имейте в виду, что период времени, в течение которого ведется игра, существенно влияет на ее суть, так же, как и то, как в нее играют и переживают.

Лотц утверждает, что восстановление природы было бы невозможно без тщательно сохраненных проектных документов, которые были провидческими в своей сохранности. Несмотря на то, что «American Hero» не является общепризнанной новаторской игрой, она воплощает исключительную и изобретательную эпоху в игровой индустрии и служит ключевым ориентиром для разработки игр Full Motion Video (FMV). Будучи средством, устраняющим разрыв между интерактивностью фильмов и видеоигр, FMV-игры представляют собой интригующие артефакты истории развлечений, и их влияние до сих пор можно наблюдать в современных играх, таких как «Alan Wake 2».

В своем разговоре о возрождении классической игры «American Hero» Лотц подчеркнул важный аспект: речь идет не только о восстановлении самой игры, но также о ее дизайнерской документации и творческих концепциях. Эти материалы могут пролить свет на новаторские инновации в игре, продемонстрировать отклонения от первоначального проекта и проиллюстрировать глубину мысли и преданность делу, вложенные в создание каждой видеоигры.

Лотц заявил, что если вы находите закулисные кадры с DVD-фильмов интригующими, то истории игровых студий не менее увлекательны — возможно, даже больше, потому что они связаны с уникальными техническими и творческими проблемами и ограничениями. Он подчеркнул, что истории игр заслуживают сохранения, как и истории разработки.

В переизданиях Nightdive и Ziggurat вы часто будете замечать дополнительные функции, такие как концепт-арт и выдержки из дизайнерской документации, которые дают представление о человеческом прикосновении, которое формировало каждую переосмысленную игру.

Будущее сохранения игр и понимание искусства

Сохранение игр — трудная работа, но мы должны сделать это сейчас

В дальнейшем, поскольку мы признаем видеоигры важными культурными реликвиями, методы их сохранения постепенно развиваются. Как пояснил Куперман, все большее число игровых студий сохраняют свои творения во время разработки, признавая как их историческую значимость, так и возможность восстановления в будущем.

Вместе с Лотцем и Грумом он согласился с тем, что необходимы дальнейшие преобразования и что не только студии, но также общественные организации и средства массовой информации должны принять меры для сохранения истории видеоигр, прежде чем она исчезнет. По словам Лотца, исходный код одной из игр Зиккурата был получен только благодаря пожертвованию Национальному музею игры Стронг в виде магнитной ленты.

Куперман заявил: «Мы переживаем поворотный момент в истории. Сохранение не ограничивается сохранением самих игр или их идей; оно также предполагает защиту эмоций и мыслей тех, кто создал эти игры.

По словам Купермана, поскольку игры как вид искусства еще достаточно свежи, мы все еще можем общаться с создателями этих игр и слышать их уникальные истории. Первопроходцы, основавшие индустрию видеоигр, все еще здесь – и они продолжают делиться своими захватывающими историями.

Куперман заявил: «Такое положение дел не будет сохраняться вечно». Он продолжил: «Когда мы обсуждаем анекдоты о горстке людей, создавших условно-бесплатную компанию, которая сформировала игровую индустрию, нам следует сосредоточиться именно на этих историях — они остаются актуальными. Наш долг также собирать и сохранять эти истории.

Посредством бесед с разработчиками, воплощения их идей и перезапуска игр Nightdive Studios и Ziggurat стремятся уважать и поддерживать историю игр таким образом, чтобы с ней было легко взаимодействовать каждому. Куперман утверждает, что по мере углубления нашего понимания и развития технологий процесс сохранения игр становится все более простым и доступным.

У нас больше нет оправданий.

Впереди светлое будущее, в котором игры будут охраняться с должным уважением и вниманием, что позволит таким командам, как Nightdive и Ziggurat, продолжать свои усилия при дополнительной поддержке. Своими уникальными способами эти студии обеспечивают долгосрочное влияние игровой индустрии, чтя ее богатую и сложную историю.

Мы все должны прилагать больше усилий, чтобы сохранить эту историю нетронутой и сохранить то, что мы можем, для будущего.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-09-12 09:07