«Давай же! Если мы все объединимся, сможем снять тяжесть мира с твоих плеч.»
Строки из песни Фрэнка Тёрнера «Glorious You» часто всплывают у меня в голове во время игры Death Stranding 2: On The Beach — одна из моих любимых композиций.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Если у вас не было возможности поиграть ни в одну из игр, вы могли все еще ознакомиться с фундаментальной идеей: вы принимаете на себя роль курьера, перевозящего посылки между аванпостами в постапокалиптическом пейзаже. До первоначального выпуска игры в 2019 году её режиссёр Хидео Кодзима объявил о запуске нового жанра под названием ‘Strand’. Проще говоря, это инновационное сочетание экшн-игр и жанра, который он называет ‘социальной ниткой системы’, акцентирующего внимание на связях между персонажами. Кодзима поделился этим сообщением в Твиттере летом того же года.
Так как меня продолжают задавать подобные вопросы, позвольте мне переформулировать: Эта игра не является стелс-титулом или шутером от первого лица. Вместо этого она интегрирует идею связи (strands), что делает её совершенно новым жанром — экшен-игра/strand-игра с уникальной системой социальных нитей. — HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 5 июня 2019 года
Это звучит сложновато, но в игровом плане это очень инновационно! Чтобы обеспечить быструю и безопасную доставку твоих посылок, можно придумать всякие инструменты и сооружения. Например, простой скальный крюк поможет тебе быстро спуститься по отвесной стене, или что-то посерьезнее вроде длинной дороги, соединяющей два форпоста.
Когда вы путешествуете и играете, созданные вами структуры влияют на других игроков в их собственных приключениях и оказывают им помощь, одновременно подвергаясь влиянию творений других игроков. Например, когда достигаете неустойчивых уступов, таинственно появляются страховочные веревки, установленные другими игроками в своих мирах. Аналогично, ресурсы, необходимые для строительных терминалов, могут оказаться не такими большими, как ожидалось благодаря вкладу со стороны товарищей по игре.
Как игрок, я не могу не оценить удобство этой функции для моего игрового опыта, значительно сокращая время на доставку и давая мне преимущество. Более того, приятно осознавать, что ресурсы, которые я создаю (например, зиплайн для быстрого перемещения по горе), могут быть использованы другим игроком в их игре, улучшая также его игровой процесс.
Другими словами, начальный выпуск Director’s Cut для Death Stranding добавил больше инструментов и структур, что требовало от Death Stranding 2 дальнейшего развития этих систем. Однако этот прогресс привел некоторых игроков к убеждению, что в продолжении отсутствует значительная часть ‘вызова’ или ‘трения’, определявших оригинальную игру. Некоторые утверждают, что если первая игра предлагала хорошее сочетание средств для помощи в продвижении вперед, то Death Stranding 2 сглаживает препятствия излишком оптимизированных устройств доставки грузов, делая опыт менее увлекательным.
В Death Stranding я действительно использовал иной подход по сравнению с представленным анализом. Вместо перевозки множества пакетов и материалов, мне приходилось перемещать меньшее количество предметов чаще всего пешком, поскольку окружающая игровая среда не предоставляла достаточных инструментов и инфраструктуры для использования. Это делало продвижение вперед сложной задачей. ️♂️
Как геймер я обнаружил, что это продолжение увеличивает сложность за счёт добавления новых препятствий. Теперь часто приходится сражаться с врагами, оснащёнными новым оружием и укрепившими свои базы, что делает их сложнее победить. Кроме того, окружающая среда кажется более опасной из-за непредсказуемых событий вроде наводнений и оползней, добавляющих дополнительный уровень риска. Тем не менее, улучшения и изменения от первой игры всё ещё дают мне небольшое преимущество в балансе сил во второй.
В том же духе: подобно старой пословице, более сложные хиральные кристаллы могут порождать большие трудности.
В первой версии ‘Death Stranding’ каждая задача казалась колоссальной, с каждым следующим заданием становилось всё сложнее: требовалась быстрая доставка или необходимость избегать значительных повреждений. Функция ‘strand’, связанная с помощью другим игрокам и получением помощи в ответ, со временем стала менее значимой. Когда я ставил лестницу где-то, делал это прежде всего для собственных нужд — если она оказалась полезной другим, то это был приятный бонус. Некоторые дороги я строил из личных потребностей; если мои действия способствовали расширению трассы, то это было удачным побочным эффектом, но не являлось главной целью.
В On The Beach я руководствуюсь своей способностью более эффективно управлять ресурсами для завершения строительства автомобильных и монорельсовых сетей игры. Я выбираю стратегически важные места для убежища в дикой природе не только ради своего удобства и немедленного уменьшения конфликтов, но также с учетом других игроков, которые могут наткнуться на него во время игры. Таким образом, оно служит полезным местом отдыха по всему региону.
В ходе создания Death Stranding 2 команда Kojim Productions глубоко задумалась об игровом опыте. Одним из значительных изменений стала новая категория побочных миссий под названием ‘Запросы помощи’. В отличие от традиционных доставок груза и сбора предметов в первой игре, эти Запросы помощи требуют от игроков строительства определенных видов инфраструктуры или размещения конкретных инструментов на определенных местах. По сути, игра не просто предлагает доставлять грузы, а приглашает вас ремонтировать и восстанавливать мир. Этот новый аспект расширяет возможности принятия решений, поднимая микрорешения из первой игры до более масштабного, глобального уровня.
Я осознаю, что вы прикладываете много усилий. Просто хотел сказать, что не нужно просить или ожидать большего, так как я понимаю вашу ситуацию.
Выполнение этой главной цели побуждает вас брать на себя дополнительные задачи, например доставку большего количества товаров. Это повышает вашу репутацию среди получателей, которые могут предоставить вам больше ресурсов. Кроме того, новые горнодобывающие предприятия и железнодорожные пути в игре позволяют производить огромное количество материалов и быстро транспортировать их по железной дороге, что не только способствует выполнению этой цели, но также позволяет одновременно управлять несколькими задачами, ускоряя вашу способность помогать другим.
Однако увеличение загрузок и доставок также несет риски, так как вы ставите все яйца в одну корзину. Игровой ландшафт стал сложнее по сравнению с прошлым, некоторые пути могут быть опасными. Во многих случаях моя излишняя торопливость для быстрого достижения целей привела к тому, что мой грузовик получил слишком много ударов, вызывая значительные повреждения или даже уничтожение груза. Хотя перевозка больших количеств может дать преимущества, это также представляет опасность, поскольку все ваши яйца в одной корзине. В настоящее время игровой ландшафт более динамичен, некоторые пути требуют осторожности.
Когда я теряю эти материалы, ощущение потери становится еще более глубоким, потому что не только разочаровываю себя, но и бесчисленное множество других людей, которые зависят от меня. Это чувство усиливается из-за текущего состояния мира, где учреждения, созданные для помощи и поддержки, часто кажутся работающими против нас или уничтожаемыми. Очевидно, что лучшее будущее возможно лишь тогда, когда люди объединяются для защиты своих семей и проявляют сострадание к тем, кто сражается за то же самое. Death Stranding 2 подчеркивает эту миссию, и каждый раз, когда я не справляюсь, это служит резким напоминанием о последствиях неудач в нашей собственной жизни. Для меня неудача просто невозможна.
«Так что не беспокойтесь. Всё приходит к концу. За излучиной реки расстилаются солнечные холмы.»
По моему мнению, интересно наблюдать, как Death Stranding 2 развивает основу первой игры, аккуратно изменяя механики так, что это кажется естественным и прогрессивным, особенно подчеркивая кооперативный геймплей. Похоже, расширение было ожидаемо командой разработчиков, однако они, вероятно, не предвидели глубину эмоций, которую оно вызовет. Учитывая историю Хидео Кодзимы в предсказании социальных тенденций и понимании человеческой природы, неудивительно, что эмоциональная связь стала естественной составляющей запланированной эволюции геймплея. История также возлагает больше ответственности на главного героя за спасение мира, символизируя это растущей нагрузкой на спине Сэма. Однако Death Stranding 2 подчеркивает: когда мы работаем вместе, даже такие тяжелые обязательства можно облегчить.
Смотрите также
- Как изменить пол и пассивные навыки Палов в Palworld
- Майнкрафт Обновление 3.16 для Бедрок версии 1.21.93/94 Применяет Исправления
- Джон Сина и Идрис Эльба представляют новый боевик, который подарит нам захватывающие ощущения, которых мы так не хватало!
- Различия между Minecraft Java и Bedrock — что стоит выбрать
- Исправление ошибок в обновлении Minecraft версии 3.16 для Bedrock Edition версий 1.21.93 и 94
- Минимумы спецификаций ПК для Borderlands 4 были объявлены, и они поражают воображение.
- WWE 2K25 Новое обновление 1.19 от 12 июля, применяет исправление для пользовательских изображений
- 10 самых недооценённых сериалов 2025 года (пока что)
- Сердцеразрывающий выбор Мон Мотмы: Встретилась ли она когда-либо со своей дочерью в Звёздных войнах?
- Фонтан молодости: Кто есть кто в самом безумном приключении Гая Ричи?
2025-07-17 19:11