Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

В данном отрывке из интервью Эндрю Краусник из Flying Oak Games обсуждает различные аспекты своей игры «Inkbound», включая роль раннего доступа Steam, разработку битв с боссами и балансировку сложности многопользовательской игры.


Как преданный поклонник рогаликов, я рад сообщить, что инди-разработчик Shiny Shoe, известный своим увлекательным творением Monster Train, представил Inkbound в мае прошлого года. Inkbound отличается от типичного рогалика тем, что предлагает пошаговый тактический игровой процесс, позволяющий играть как в одиночку, так и в кооперативе.

Как заядлые геймеры, я и моя команда были ошеломлены неожиданным великолепием игры, в которую мы недавно играли, что было отражено в нашем восторженном обзоре. С волнением, пробегающим по нашим венам, мы воспользовались возможностью поговорить с креативным директором Эндрю Краусником. Мы не стали сдерживаться и углубились в интригующие темы, такие как будущие обновления игры, потенциальные выпуски для консолей и углубленное исследование грозных битв с боссами.

esXX: Как прошел запуск Inkbound? Соответствовало ли это ожиданиям команды? Какие отзывы игроков вам понравилось читать больше всего? 

Эндрю Краусник: Мы полностью соответствует ожиданиям. Следовательно, мы по-прежнему сосредоточены на выпуске оперативных исправлений. Кроме того, мы разрабатываем первоначальный баланс и корректировки контента после запуска игры.

Для нас было очень волнительно, что мы на мгновение пополнили ряды 10 лучших бестселлеров Steam. Хоть мы и не завоевали рынок полностью, но опыт все равно был полезным. Люди получили огромное удовольствие в это время, и это действительно важно.

Что касается отзывов, мы получаем самые разные мнения от наших игроков. Это был наш первый опыт локализации ответов, поскольку до сих пор мы были доступны только на английском языке на этапе раннего доступа. Интересно, что мы обнаружили значительное присутствие японского игрового сообщества в Твиттере и подобных платформах, которые в Японии более популярны, чем здесь. Мы взаимодействовали с этим сообществом, читая их положительные отзывы и высокую оценку аспектов нашей игры, вдохновленных японскими тактическими ролевыми играми.

Это вызвало отклик у публики, и было здорово наблюдать, как они наслаждаются ею в публичном доступе. Кроме того, мы получили ценные комментарии относительно наших усилий по локализации, которые в целом заслуживают похвалы. Хотя мы приложили все усилия, используя аутсорсинг, масштаб проекта предоставил возможность для его дальнейшего совершенствования.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Круто, это здорово! И потом, типа, и это тоже приятно знать, потому что я не особо вникал в то, как часто Япония использует X, например, как вы рассказывали, но это здорово, что вам удалось найти другой фан-база выходит за рамки обычного охвата, в котором вы обычно публикуете сообщения.

Эндрю Краусник: Прежде чем локализовать контент, мы часто встречали в Твиттере японского игрока по имени «Дорогой Господь». Изначально мы предполагали, что это просто заядлые фанаты, говорящие по-английски. Однако не исключено, что их в сообществе было больше.

esXX: Откуда вы черпали вдохновение для создания красочных образов и книжной тематики игра? 

Эндрю Краусник: Для моего поколения эстетика мультфильмов 80-х имела значительную привлекательность. В отличие от ретро-стилей предыдущих десятилетий 50-х и 60-х годов с участием Бака Роджерса и других космических тем, мы оказались очарованы красочными фэнтезийными мирами. Если вы изучите искусство классических игр, таких как EverQuest, например, вы заметите отличительный стиль Кита Паркинсона — восхитительное сочетание реализма и ярких цветов, которое все же вызывает чувство веселья и насыщенности.

В творческом ключе, предшествовавшем формализации фэнтезийных образов эльфов и орков, мы углубились в сферы безудержного творчества.

esXX: Судя по тому, что вы только что сказали, вы определенно можете сказать, что именно там вы это и получили. откуда.

Замечательно, что такой подход придает ему особый художественный оттенок, делая его доступным для всех, избегая при этом необходимости в чрезмерной графической детализации или фотореализме.

Эндрю Краусник: В нашей инди-студии мы находимся на более широком конце инди-спектра, насчитывая около 20 человек в команде. Однако по сравнению с крупными студиями мы остаемся относительно небольшими. Наше внимание сосредоточено не на визуальной точности; вместо этого все дело в разработке уникального стиля.

esXX: Предлагается ли план действий на будущее и какова частота его реализации? будущие обновления? Раз в месяц, раз в неделю, плюс-минус? 

Эндрю Краусник: В настоящее время мы разрабатываем этот проект, но пока не делали никаких официальных заявлений. Поскольку мы все еще находимся на внутренней стадии, в ближайшее время он не будет готов к публичному использованию. Наша цель — не ограничивать выпуски раз в неделю, а вместо этого мы планируем постоянно предоставлять обновления в течение нескольких месяцев.

«Мы находимся в процессе оценки наших вариантов. Решаем, насколько открытыми или конкретными мы хотим быть, а также обдумываем, что необходимо сделать, основываясь на нашем опыте работы с версией 1.0».

Двигаясь вперед, мы обретаем большую гибкость. В настоящее время мы склоняемся к тому, чтобы выпускать контент чаще, а не меньше и больше. На данный момент это кажется нашей предпочтительной стратегией. Однако мы еще не уточнили детали.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Говоря об обновлениях, есть ли вероятность появления новых классов в ближайшем будущем? 

Эндрю Краусник: Нам очень нравится эта идея, и мы верим, что другие разделяют наш энтузиазм. Однако это потребует некоторого времени, поскольку мы расставим приоритеты среди различных проектов. Вероятность в пользу продвижения вперед, и мы прорабатываем детали.

esXX: Здесь скорее личный вопрос. Какой ваш любимый класс в Inkbound? 

Эндрю Краусник: Мне часто задают такие вопросы. Я буду действовать осторожно в своем ответе, так как всегда есть вероятность, что мой ответ может быть воспринят как фаворитизм, что приведет к комментариям типа «это было улучшено» или «это было ослаблено». Это деликатная ситуация для разработчиков. Шахтер магмы — это персонаж, на которого я обычно ссылаюсь, отвечая на этот вопрос, из-за его простоты и легкости оценки для меня как разработчика, учитывая постоянное развитие игры.

Как геймеру, мне нравится играть в игры, которые позволяют мне время от времени расслабляться и идти по более простому пути. Эти названия создают ощущение комфорта и знакомства, помогая мне расслабиться после долгого дня или когда у меня низкий уровень энергии. Однако есть и другие жанры и конкретные игры, которые имеют для меня глубокое личное значение, и я предпочитаю держать их в секрете, поскольку их распространение может привести к потенциальным рискам или отвлечениям от более упрощенного игрового процесса.

esXX: Потому что никогда не знаешь, особенно в наши дни, что они посмотрим, ох, любимая вещь этого парня — вот эта, а потом они все начинают в нее играть, а потом все, что с ней делают, потом он такой: ох, это больше не его любимая вещь, или он уделяет тебе особое внимание , верно?

Эндрю Краусник: Я долгое время работал над MMO, и это то же самое.

esXX: Точно. Боссов в Inkbound приятно видеть и сражаться. Можем ли мы ожидать еще новых боссов в ближайшем будущем?

Эндрю Краусник: В версии 1.0 мы ввели по крайней мере некоторые модификации для наших боссов, включая Освобожденного в качестве финального босса. Вполне вероятно, что в будущем мы добавим больше модификаций, поскольку нам нравится вносить разнообразие в сражения с боссами. Мы могли бы также сосредоточиться на обновлении некоторых боссов, которые оказались менее эффективными по сравнению с другими. Поскольку мы продолжаем учиться и расти вместе с игрой, более вероятно, что мы будем вносить изменения и расширять существующие модификаторы боссов, чем создавать совершенно новых боссов. Однако я не могу исключить возможность введения новых боссов вообще.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Некоторые игроки упоминали, что после версии 1.0 сложность увеличивается и балансируется. могут показаться несколько хлипкими по сравнению с тем, к чему они привыкли до выхода версии 1.0. Было ли это замечено внутри компании или планируется что-то с этим сделать?

Как поклонник сложного игрового процесса: я, Эндрю Краусник и моя команда намеренно усложнили игру. Мы считаем, что многие игроки получают удовольствие и острые ощущения от преодоления препятствий в играх-рогаликах. Изначально в раннем доступе нам показалось, что это слишком просто.

При повышении уровня сложности в этих играх некоторые ранее эффективные стратегии могут уже не приносить столь же быстрый успех из-за того, что они находятся на более легком конце потенциального триумфа. Этот сдвиг может разочаровать, особенно в рогаликах с ранним доступом, где такие изменения могли остаться незамеченными во время разработки. Следовательно, игроки могут полагаться на старые тактики, которые больше не работают, что приводит к разочарованию.

Хотя мы понимаем, что некоторые игроки могут предпочесть более спокойный подход и получать удовольствие от экспериментирования с различными стратегиями без тщательной оптимизации каждого выбора или плана, мы изучаем варианты, позволяющие адаптировать этот стиль игры. Мы провели мозговой штурм потенциальных решений, но этот процесс еще находится на ранней стадии.

Как геймер, я бы описал это так: эта игра предлагает альтернативный режим, в котором развитие похоже на сюжетный режим, позволяя вам выполнять квесты и делать выбор. Однако некоторые цели или достижения могут быть ограничены. Для тех, кто предпочитает более спокойный игровой процесс, есть урезанная версия с большим количеством функций и меньшими минимальными и максимальными требованиями. Тем не менее, для преданных мини-максеров первоначальная задача остается нетронутой.

В обычном режиме мы пока не предоставили альтернативу «простому режиму». Тем не менее, мы изучаем варианты размещения тех, кто ищет более неторопливый отдых в будущем.

esXX: На мой взгляд, это здорово, потому что не все действительно хорошие мошенники. облегченные игры или, может быть, это кто-то новичок в этом жанре.

«Ваш аргумент верен; некоторые тактики могли быть эффективными раньше. Однако реализация этих стратегий больше не является легкой прогулкой по парку из-за присущих рогаликам проблем».

«Вы понимаете мою дилемму, не так ли? Я приведу пример с играми, похожими на душу: их можно победить, но они невероятно сложны. Цель не в том, чтобы сделать их непобедимыми, а в том, чтобы найти баланс, при котором мы можем Дело не в том, что мы не можем победить, а в том, что нам нужно скорректировать уровень сложности».

Эндрю Краусник: Наши тестеры и те, кто справляется с задачами на всех уровнях, подтверждают, что достижение последовательных побед — это реальная перспектива для нас.

Людям, возможно, придется столкнуться с тем, что делает их неудобными, чтобы добиться прогресса или нет. Важно не давить слишком сильно, если это вызывает значительный дискомфорт. Однако мы заметили, что многие люди, увлеченные этим жанром, ценят чувство выполненного долга и мастерства, которое приходит с преодолением трудностей.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Почему игра недоступна на консолях? Есть ли какие-либо планы в будущем выпустить его на Xbox Series S/X, PlayStation 5 и Nintendo Switch?

Эндрю Краусник: В настоящее время я не могу обсуждать что-либо новое относительно нашего партнерства, поскольку существует множество текущих проектов. Тем не менее, я рад сообщить, что Steam входит в число платформ, на которых мы самостоятельно публикуем наши игры.

Нам определенно хотелось бы и, надеюсь, в какой-то момент в будущем мы сможем о чем-то поговорить.

esXX: существует множество рогалитов, которые доступны сейчас и появятся в будущем. Что особенного в этом жанре, популярность которого, по вашему мнению, резко возросла? 

Эндрю Краусник: Небольшие команды и инди-разработчики, включая нашу, переживают всплеск популярности. Все большее число крупных игровых компаний теперь включают элементы roguelike в загружаемый контент (DLC). Привлекательность заключается в том, что каждый маленький компонент в сочетании с другими создает огромный игровой опыт. Эту концепцию впервые представил один из создателей Magic: The Gathering. Он описал ее как игру, которая выходит за рамки своих физических границ благодаря бесконечным возможностям объединения различных частей. Точно так же рогалики предлагают обширную игровую площадку благодаря своим сложным системам и многочисленным комбинациям, что позволяет небольшим командам разрабатывать игры, которые кажутся гораздо более масштабными по своему масштабу.

Как заядлый геймер, по своему опыту могу сказать вам, что иногда игровой процесс может стать невероятно сложным и затянутым. Мы вкладываемся в игру в течение длительного периода времени, сталкиваясь на своем пути с многочисленными проблемами. Для тех из нас, кто любит сложные конструкции и математику, эти препятствия только добавляют азарта.

Вместо «Это задачи, которые мы можем принять, в отличие от создания следующего высококачественного Assassin’s Creed или чего-то в этом роде. Мы никогда не сможем этого сделать. Это просто невозможно. Но такого рода задачи — это то, что мы можем сделать в нашем масштабе», вы можно сказать:

«Почему нам каждый раз приходится начинать с нуля? В конце концов Games осознали эту проблему и в результате пошли навстречу своей аудитории».

esXX: Честно говоря, мой первый опыт игры в жанре roguelike был всего пару лет назад, и я был на грани того, что как только ты умрешь, ты потеряешь то, где был, и все такое.

Когда я впервые столкнулся с такой ситуацией, я подошел к ней без предварительных знаний и исследований. Мой ответ был примерно таким: «О, хорошо», что побудило меня сделать небольшой перерыв. Однако соблазн преодоления трудностей снова затянул меня. Следовательно, я стал более вдумчивым в своих решениях, поскольку любая ошибка могла заставить меня начать с нуля и повторить процесс.

В таких ситуациях, когда вы сталкиваетесь с серьезными сражениями или проблемами, эта практика помогает вам сохранять концентрацию и спокойствие. Очень важно обеспечить полноту и точность всех приготовлений.

Эндрю Краусник: Давление усиливается, что делает события захватывающими. Нам удалось значительно сократить время игры, в отличие от ранних рогаликов, которые длились часами, вызывая огромное напряжение. Продолжительность сеанса менее часа кажется идеальной, а для более расслабленных версий – тем более. Это похоже на многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA) или шутеры от первого лица, где каждая игра перезапускается, что позволяет наслаждаться моментом, сохраняя при этом подходящую продолжительность игровой сессии.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Хотя Inkbound ни в коем случае не является игрой с живым сервисом, большинство геймеров по-прежнему хотят план действий или подтверждение того, что игра получит поддержку после запуска.

Разумно ли для геймеров рассчитывать на постоянную поддержку игры в течение одного-двух лет или разработчикам следует сосредоточиться на выпуске новых сиквелов или версий каждые шесть месяцев?

Как поклонник гибких производственных процессов, я могу отметить уникальное преимущество нашей студии. В отличие от более крупных студий с негибкими планами действий, мы сохраняем более высокую степень адаптивности.

Как студия, мы глубоко привержены поддержке наших игр и обеспечению постоянной поддержки. Однако продолжительность этой поддержки зависит от различных факторов, таких как вовлеченность аудитории и конкуренция со стороны других игр. Наша конечная цель — создавать вечные игры, но реальность не всегда соответствует нашим желаниям. При необходимости мы извлекаем уроки из прошлых проектов и применяем их в новых проектах — будь то продолжение, смена жанра, спин-офф или что-то инновационное. Заглядывая в будущее, мы с нетерпением ждем возможности изучить возможности Inkbound, сохраняя при этом активность наших преданных фанатов.

esXX: Конечно. Если говорить с точки зрения бизнеса, скажем, если никто не играет в игру, то на самом деле нет никакой точки зрения на монетизацию, верно? Я не говорю, что люди занимаются разработкой игр только ради денег, но деньги нужны.

Вам нужно платить за такие вещи, как офис, компьютеры и прочее, лицензии и все такое. 

Как преданный поклонник игровой индустрии, я на протяжении всей своей карьеры заметил интригующую закономерность. Независимо от того, получает ли игра постоянную поддержку или нет, всегда существует преданное сообщество игроков, которые продолжают активно ею заниматься.

Если вы, как и мы, уникальны, то больше нигде вы не сможете найти что-то подобное. Я понимаю, что они будут продолжать развлекаться бесконечно, и мы хотим предложить им как можно больше восхитительных впечатлений из-за нашей глубокой привязанности к ним. Чувство взаимно.

esXX: Как вы думаете, ранний доступ Steam помог улучшить игру в целом?

Если бы вы решили не выпускать игру через ранний доступ Steam, а вместо этого запустили бы ее напрямую, считаете ли вы, что ее успех был бы меньше по сравнению с нынешним достижением?

Как геймер, я могу заверить вас, что, по моему опыту, ответ — однозначное «да». Я пойму, если мой ответ покажется вам прямым и точным, но я считаю, что при обсуждении вопросов, связанных с играми, важно выражаться ясно.

Как геймеру и с моей точки зрения, разработчики значительно улучшили для нас игровой опыт в определенном аспекте. На этапе внутреннего тестирования мы обнаружили, что игра весьма многообещающая даже на стадии раннего доступа. Он был почти готов к запуску, но были определенные области, требующие большего внимания, например, ранняя реализация локализации. Однако именно наша стратегия монетизации потребовала серьезного пересмотра на основе новых идей и отзывов игрового сообщества.

Ответ показал, что ожидания людей в отношении этих аспектов изменились в процессе разработки. Мы получили эту обратную связь на этапе раннего доступа и внесли существенные изменения, в том числе изменили нашу стратегию монетизации. Эти корректировки в конечном итоге способствовали успешному запуску.

На более позднем этапе мы не получили бы такой же критики и предложений, потому что люди смогут по-настоящему понять продукт только тогда, когда будут его активно использовать, например, во время живого игрового процесса. Во время тестирования мы вообще не столкнулись с такой обратной связью.

На мой взгляд, сильная сторона игры не в возможностях монетизации. Я не уверен в этом. Однако обширное тестирование имеет решающее значение в этой отрасли. Сбор большого количества участников для бета-версий, альфа-версий и других этапов раннего доступа имеет важное значение для выявления и устранения ошибок и улучшения общего пользовательского опыта. Хотя ранний доступ может в некоторой степени повторить этот процесс, в обычных обстоятельствах это не так важно.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Какие есть интересные заметки о битве с боссом Unbound?

Эндрю Краусник: С большим энтузиазмом мы тщательно прорабатывали все тонкости этой долгожданной битвы. Это дало нам возможность после многих лет самоотверженной работы и многочисленных доработок создать нечто грандиозное и впечатляющее, дополненное различными этапами и инновационными типами атак.

Как поклонник игр-рогаликов, таких как Monster Train, я заметил общую проблему: чем глубже продвигаются игроки, тем сложнее они проектируют свои сборки. Эта доработка делает каждого игрока уникальным, и это здорово. Однако это также заставляет гейм-дизайнеров создавать боссов, которые могут адаптироваться и оставаться сложными, несмотря на такой широкий спектр возможностей сборки.

Как опытный геймер, я столкнулся с довольно серьезным препятствием: самой серьезной проблемой в нашем игровом опыте. Даже в этом бою мы дорабатываем конкретную битву — эта сборка кажется слишком сильной против нее или неэффективной. Чтобы создать захватывающий и запоминающийся бой, мы стремимся разработать что-то действительно уникальное, сохранив при этом все основные элементы.

Как геймер, я обнаружил, что наша боевая система значительно выигрывает от наличия различных типов врагов, а не от того, что мы просто полагаемся на одного большого противника. Сложности позиционирования и передвижения на нашей арене требуют присутствия множества более мелких противников, что обеспечивает дополнительные поверхности для атаки и усложняет сражения. Это было особенно очевидно во время недавней встречи, где сочетание этих знаний оказалось полезным.

esXX: What is the thought process of designing a boss? Were there any games that were a source of inspiration?

Как поклонник разработки игр, мне выпала честь работать с командой опытных разработчиков, которые ранее создавали боссов и рейдовые сражения для MMO. Наша главная цель — создать увлекательный и интересный опыт, который при этом будет понятен и прост для понимания. Уравновешивание разнообразия и интереса при обеспечении доступности было задачей дизайна, к которой мы отнеслись серьезно, и приложили немало усилий, чтобы усовершенствовать наши концепции посредством многочисленных итераций, чтобы выяснить, что действительно находит отклик у игроков.

esXX: Как подобрать стиль босса по каждому уровень? Стараетесь ли вы, чтобы оно максимально соответствовало местности?

Эндрю Краусник: Наш подход к дизайну заключался в том, чтобы начать с общей темы, а затем разработать идеи о том, как воплотить эту тему в жизнь в сцене боя. Это часто называют процессом проектирования «сверху вниз».

esXX: Насколько сложно было сбалансировать сложность битвы с боссом по количеству игроков?

Как разработчик игр, работающий над балансом многопользовательской игры, я могу подтвердить трудности, которые он создает. Мы используем отдельные коэффициенты корректировки для различной интенсивности атаки и уровня здоровья. Причем требуется определенная тонкая настройка в зависимости от количества игроков. Для нас мы отдали приоритет одиночным сценариям и сценариям для трех игроков, поскольку игры для четырех игроков имеют тенденцию становиться хаотичными, а матчи для двух игроков похожи на два других. В конечном итоге нашей целью было создать многопользовательский режим, подходящий для разных уровней навыков, сделав прохождение немного проще, чем в однопользовательских аналогах.

Shiny Shoe Talks Inkbound – будущее, Roguelike и многое другое

esXX: Имена боссов в Inkbound очень уникальны. ; какое вдохновение создало эти имена?

Как большой поклонник тонкостей нашей истории, я не могу не восхищаться нашей талантливой командой. Их творчество не знает границ, и они действительно понимают роль мастеров слова. То, как они сплетают слова, которые не только имеют смысл, но и резонируют с окружающей средой истории, является не чем иным, как волшебством.

esXX: Можете ли вы рассказать мне, как вы разработали финального босса? ? Была ли это задача, отличная от создания других боссов?

Для такого гейм-дизайнера, как вы, Эндрю Краусник, создание финального босса было интригующей задачей: С приближением конца забега я знал, что босс должен быть больше, лучше и сложнее, чем любой другой пришел раньше. Разнообразие сборок и мощность на этом этапе были на пике. Следовательно, мне нужно было создать противника, которого теоретически можно было бы победить любой сборкой, не отключая его, но при этом представляющего собой серьезную проблему.

Inkbound уже доступен на ПК через Steam

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-06-17 22:22