Когда Hellblade: Senua’s Sacrifice вышла в 2017 году, я сразу в нее влюбился. Я прошел игру за один раз и был благодарен темноте в своей комнате, плача во время финальных титров. Когда я была молодой женщиной, которая пережила насилие и боролась с проблемами психического здоровья и привязанности, путешествие Сенуа глубоко резонировало и дало мне утешение, в отличие от любой другой игры до этого. Поэтому, когда я узнал, что Ninja Theory разрабатывает продолжение, моей первой реакцией было сильное опасение.
Моим главным опасением после приобретения Microsoft Ninja Theory был страх, что предстоящая часть серии Hellblade сместится в сторону создания крупномасштабных ААА-игр с множеством функций, таких как перегруженная мини-карта, крафт, побочные миссии и т. д. на. Я не имею в виду, что эти элементы проблематичны по своей природе – они, безусловно, имеют свои достоинства – но я чувствовал, что они противоречат тому, в чем Hellblade преуспел. Вместо расширения масштабов я хотел, чтобы франшиза сохранила свое богатство; передать эмоции, артистизм, повествование, самоанализ, мифологию, ужас и волшебство. Честно говоря, я так боялся, что команда пожертвует глубиной в пользу ширины, что не ожидал неожиданного исхода.
Вместо того, чтобы расширять горизонты или создавать запутанную историю, сочетающую в себе сокровенно личное и загадочное, Senua’s Sage: Hellblade 2 в первую очередь усиливает аспекты, которые сделали ее предшественницу блестящей: потрясающую графику и захватывающий звук. Продолжение визуально поразительно, с кинематографическим представлением, гиперреалистичными элементами и жуткой, неземной атмосферой. Музыкальное сопровождение по-прежнему остается исключительным, а звуковое оформление тщательно продумано, чтобы вызывать физические реакции. Однако, несмотря на визуальную привлекательность игры, меня не впечатляет ее упрощенный сюжет и ограниченная игровая механика. Хотя Hellblade 2 может быть ошеломляющим визуально, его поверхностный сюжет и минимальное взаимодействие мешают ему произвести неизгладимое впечатление.
После «Жертвоприношения Сенуа» «Сага о Сенуа» начинается с того, что наш главный герой решил сразиться с северянами, которые продолжают грабить ее земли и порабощать ее народ. Этот квест — не только месть за несправедливость, но и способ для Сенуа найти искупление, очистить себя от вины, которую она несет за прошлые проступки, и пятен крови, которые она не может стряхнуть со своей совести. Однако, углубляясь в свою миссию, Сенуа приходит к пониманию того, что месть — это сложный вопрос. Выбор наказания одной группы может непреднамеренно обеспечить безопасность и сохранение другой.
Сюжетная линия проста, но не способна передать глубокий и запутанный опыт. Однако есть определенные темы, которые добавляют глубины. Самое главное, прогресс не является гладкой линией. Следить за усилиями Сенуа воссоединиться с обществом, одновременно борясь с проблемами психического здоровья, — интересная идея. Хотя кажется, что к концу первой части ей стало лучше, она так и не оправилась волшебным образом от прошлой травмы или голосов, которые она вызвала. Вместо этого она продолжает бороться со страхом и неуверенностью в себе, а также с давней виной, привитой ее отцом. Эта сложность перенесена и в ее новое приключение.
Как страстный поклонник Hellblade 2, я глубоко тронут уникальным и искренним исследованием сострадания в игре. Друзья Сенуа напоминают ей, что ее сочувствие и особый взгляд на мир — драгоценные дары. Более того, игра подчеркивает важность понимания человечности, стоящей за монстрами, с которыми мы сталкиваемся, чтобы исцелить их и разорвать порочный круг насилия. Сострадательные послания находят отклик в этом захватывающем опыте.
Как геймер, я был глубоко погружен в последнюю часть этой серии игр, но должен признать, что эти темы не нашли у меня такого большого отклика, как в первой части. Я считаю, что основная причина этого несоответствия кроется в диалогах игры и голосах Сенуа, которым, похоже, не хватает поэтической глубины и интроспективных нюансов, которые сделали оригинал таким захватывающим. Голоса больше походили на трюк, чем на неотъемлемую часть опыта.
Проще говоря, повествование в игре казалось слишком сложным и наполненным ненужными словами, из-за чего простые сообщения казались скучными и излишними. Эта проблема еще больше усугублялась присутствием второстепенных персонажей, диалоги которых добавляли путаницы, что приводило к запутанному и утомительному писательскому опыту. К сожалению, эта неясность резко контрастировала с потрясающими визуальными эффектами и звуком Hellblade 2, заставляя меня чувствовать, что в историю можно было бы добавить больше глубины, не жертвуя ее художественными достоинствами. Кроме того, если бы в игре было более смелое, личное, менее повторяющееся и непредсказуемое развитие сюжета, некоторые из этих проблем могли бы быть более простительны. Однако вместо этого Senua’s Saga выбрала более зрелищный подход, сосредоточив внимание на эстетике, а не на глубоком повествовании, которое могло бы перенести и Сенуа, и игрока на новые эмоциональные высоты.
Как заядлый геймер, я столкнулся с проблемой, которая часто возникает при оценке игрового процесса Hellblade 2. Как ни удивительно, эта игра может похвастаться захватывающим повествованием, но ее игровой процесс вызывает у меня скорее чувство разочарования, чем погружения. Во время моего путешествия по «Саге о Сенуа» я занимался преимущественно тремя видами деятельности: ходьбой, решением головоломок и сражениями.
Некоторые критики утверждали, что в оригинальной Hellblade головоломки и бои не были особенно примечательными, учитывая, что главной сильной стороной игры было ее глубокое повествование. В Hellblade 2 я надеялся, что инновационная механика компенсирует отсутствие захватывающей сюжетной линии. Однако игровой процесс был значительно упрощен. Почти каждое сражение происходит по одной и той же схеме: вы встречаете врага, уклоняетесь от его атаки, нажимаете кнопку, чтобы победить его, и переходите к следующему противнику. Напротив, предыдущая часть требовала больше стратегических движений, управления несколькими противниками и позволяла вести более динамичный бой с помощью ударов ногами и свободных боев. К сожалению, все эти элементы были устранены в пользу повторяющейся системы парирования отдельных врагов.
С точки зрения фаната, очевидно, что разработчики намеревались создать более сценарную и кинематографичную боевую систему с помощью этого нового дизайна. Ограниченное количество кнопок, необходимых против одиночного противника на ограниченной территории, упрощает добавление драматических элементов, таких как напряженные моменты, перекаты, комбо и фаталити. Однако здесь есть существенная проблема – помимо самого боя. Несколько игр продемонстрировали, что бои можно ставить хореографически и кинематографично, но при этом позволяя игрокам взаимодействовать с врагами более предметно. Бой в Hellblade 2 кажется незначительным и почти несуществующим, граничащим с быстрым событием, но еще более трудоемким.
Перефразируя: искусство расшифровки головоломок, по сути, эквивалентно следующему: тонкому манипулированию реальностью для исследования неизведанных территорий и раскрытия скрытых перспектив. В ходе этого исследования вы встретите загадочные символы, известные как руны, которые облегчат ваше продвижение. Это менее монотонный опыт, но загадкам, пронизанным всей игрой, не хватает глубины и сложности, поэтому после их завершения вы не чувствуете ни интеллектуального напряжения, ни триумфа.
Hellblade 2, возможно, не лишен впечатляющих элементов. На самом деле, сложно найти более захватывающую визуально игру для Xbox от собственного производителя с ее потрясающим освещением, кадрированием и гиперреалистичными персонажами и настройками. Каждая деталь в игре, от украшенных черепов на полуразрушенных домах до высоких гор и обширных океанов, простирающихся за горизонт, отражает глубокую страсть команды к своему творению. Более того, захват движения и актерская игра в Hellblade 2 находятся на высшем уровне, а главные актеры демонстрируют мощную игру, которая добавляет глубину и интенсивность обычному и предсказуемому повествованию.
Отдельного упоминания заслуживают звуковое оформление и музыкальное сопровождение игры. Хотя бинауральный звук, несомненно, впечатляет, по-настоящему выделяется общий эффект. Гниющие здания издают глубокие скрипучие звуки, а мучительные крики жителей деревни кажутся удручающе реальными. Тревожное дыхание Сенуа и близкое пение создают ощутимое чувство напряжения, а зловещий, далекий вокал вселяет страх. Хотя бой, возможно, и не на высшем уровне, музыка, сопровождающая встречи Сенуа с драугром, очень увлекательна.
Хотя Hellblade 2 может похвастаться исключительным звуком, графикой и выразительными персонажами, от которых некоторые сцены действительно захватывают дух, мне хотелось большего разнообразия визуальных эффектов игры. Несмотря на то, что есть поразительные элементы декораций, которые я не буду раскрывать, игра уступает своей предшественнице, которая предлагала богатое разнообразие окружения — от гробниц и разрушенных городов до лесов с привидениями и величественных камерных залов. Игроки также столкнулись с различными монстрами, такими как гиганты, гниющий кабан и высокие звери с оленьими головами, и даже столкнулись с богом иллюзий. Однако Hellblade 2, к сожалению, лишена такого разнообразия в настройках и противниках. Длительные периоды путешествия по каменным ландшафтам, хотя и эффективно вызывали клаустрофобию, как изначально намекает игра, в конечном итоге потеряли для меня свою привлекательность. К сожалению, это лишь одна из нескольких проблем, которые портят впечатляющий опыт.
Судя по новому соглашению об именах «саги» для Hellblade 2 и приобретению Microsoft Ninja Theory после успеха Senua’s Sacrifice, создается впечатление, что Hellblade задумана как серия и заметное дополнение к собственным предложениям Xbox. Однако я должен признать, что не уверен, в каком направлении движется этот сериал с точки зрения коммерческого успеха. Хотя существует множество игр, демонстрирующих мастерство видеоигр, некоторые студии раздвигают границы еще дальше, подражая Голливуду. К сожалению, Senua’s Saga, похоже, переоценивает кинематографию в ущерб игровому процессу, в результате чего впечатления не могут сравниться с высотами, достигнутыми в ее предшественнице, несмотря на впечатляющие визуальные эффекты.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-05-21 12:02