В отличие от своего предшественника, который процветал как уникальный бриллиант среди застойного мира игр, Death Stranding 2: On The Beach столкнулась с серьёзными препятствиями. Оригинальность первой части, включающая в себя эксцентричные элементы вроде гранат из мочи и успокаивающих вибраций контроллера для утешения плачущего ребёнка, была объединена с новым интригующим окружением для исследований. Сэм Портер Бридж связывал постапокалиптическую Америку множеством доставок по разным точкам. Осознанно медленный темп игры выделял её среди других AAA-игр на рынке. Сиквел продолжает многие элементы, сделавшие первую часть уникальной. Фундаментальная структура остаётся неизменной — каждое задание требует тщательного планирования и импровизации, а их выполнение по-прежнему приносит удовлетворение. Однако новая версия не оказывает такого же влияния из-за опоры на знакомые нарративные темы, меньшего количества трений и чрезмерного акцента на улучшении слабых сторон оригинальной игры.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Сюжет развивается вокруг Сэма, который находится на границе Мексики в компании Луи, впервые представленного в первой игре и повзрослевшего. Появляется знакомый персонаж, заставляющий Сэма помочь соединить различные учреждения с сетью, теперь включающей вымышленные образы Мексики и Австралии. Приключение требует командной работы с растущей группой персонажей, все вместе путешествующих на борту DHV Mageellan – корабля, похожего на Metal Gear, который служит нашим операционным центром.
Во время примерно 33-часовой поездки до финальных титров, с несколькими отклонениями для выполнения дополнительных задач, сюжет прежде всего исследовал последствия присоединения США к сети Чираль и поиска пропавших персонажей. История Сэма развивалась по частям, напоминая затянувшийся эпизод из телевизионного сериала. Основные миссии давали достаточно фрагментов сюжета, чтобы удерживать интерес игрока, однако я часто испытывал желание увидеть сцену или диалог, которые могли бы предложить больше ясности или ответы на загадки, представленные в начале игры.
Вместо того чтобы утверждать, что новый актерский состав не так интересен, как старый, за исключением нескольких эмоциональных сцен и хорошо скоординированных боев, можно переформулировать это следующим образом: Новизна свежих персонажей не вызывает такого же увлечения, как первоначальная команда, но есть несколько острых моментов и динамичных действий, которые заслуживают внимания. Знакомая фигура из прошлого, Хрупкая (Fragile), принимает роль, напоминающую Чарльза Ксавьера, постепенно знакомя новых членов экипажа с кораблем и помогая им овладеть своими уникальными способностями. Персонажи вроде Рейни и Завтра получают возможность проявить себя в определенных сценах, раскрывая свою историю через флэшбеки, хотя эти откровения остаются краткими. Рейни обладает способностью вызывать дождь, тогда как Завтра может перемещаться внутри Тара — темной субстанции, из которой возникают характерные враги Death Stranding. Несмотря на захватывающее знакомство с этими персонажами и их мотивациями поддержать Сэма, они не обладают таким же уровнем устоявшейся репутации, как такие персонажи, как Хартман или Дедмэн, которые уже были хорошо знакомы в игровом мире после первой встречи.
Как опытный игрок в видеоигры, я был удивлен скудностью диалогов вне кат-сцен в новой игре по сравнению с первой частью. Вместо этого члены экипажа общаются преимущественно через платформу, похожую на социальные сети, делясь обновлениями о интересных местах или добавляя контекст к достижимым вехам основной сюжетной линии.
В Director’s Cut игры ‘Death Stranding’, основной геймплей остаётся неизменным: вы связываетесь с терминалом внутри базы или убежища, получаете заказ на доставку, планируете своё путешествие, управляя ресурсами и создавая необходимые предметы. После первых часов игра заметно меняет фокус внимания, больше сосредотачиваясь на улучшении начального игрового опыта. В оригинальной версии Сэм был уязвимым носильщиком, который должен был защищать себя ограниченными инструментами и несмертельным оружием против BT, сохраняя безопасность своего груза. Передвижение по разнообразным местностям требовало тщательного управления весом и выносливостью. Director’s Cut расширяет возможности Сэма за счёт предоставления более эффективных средств защиты и облегчения исследования мира. Игра стимулирует активность, вводя новое оружие, стрельбище и гоночные события. Кроме того, предлагаются приспособления для преодоления трудностей местности, снижая сложности прохождения. Например, катапульта позволяет стрелять посылками на большие расстояния, а дроны доставки автоматизируют некоторые задачи.
Изначально Death Stranding 2, кажется, признает и обсуждает влияние этих дополнений в своей нарративной вселенной. Например, дроны-доставщики стали повсеместно распространенными, сокращая необходимость использования человеческих носильщиков вроде Сэма, которые устанавливают связи в уединенном пространстве. Тем не менее, оружие имеет большой вес. В одном из первых столкновений Сэм инстинктивно тянется за ножом, затем выбирает более крупный клинок, но быстро отбрасывает его и находит пистолет среди кухонных ящиков. На мгновение он задумывается о Лу, размышляет о выборе оружия и вместо этого предпочитает использовать сковороду.
Во встрече с Лу становится ясно, что Сэм ценит поддержание позитивного влияния на него даже в необычном мире, наполненном существами из мира усопших. Однако последующая часть кажется подчеркнуть необходимость частого использования оружия. Этот контраст интересен при рассмотрении появления нового антагониста, который контролирует орду скелетов, вооруженных пылающим оружием. Когда разворачивается дебют злодея, персонажи быстро замечают, что Соединенные Штаты когда-то имели сильную культуру владения оружием, которая теперь используется злобными силами в сюжете.
В игре Death Stranding за выполнение многих заданий вы получаете дополнительное вооружение. В ходе прохождения первой игры я предпочитал избегать использования оружия, находя более креативные решения с использованием различных взрывчатых веществ и инструментов, которые казались мне интереснее простого поражения слабых точек врагов. Однако во второй части я стал чаще применять тяжелое оружие вроде гранатометов перед сражениями с боссами. По мере развития сюжета требовалось выполнять миссии против больших групп противников, где скрытность не являлась решением. Хотя бой можно было вести более медленно или вообще избежать его при помощи взлома терминалов и быстрого ухода, скрытное прохождение оставалось жизнеспособной стратегией благодаря доступным инструментам: веревке для бесшумных устранений, бола-пистолету для обездвиживания врагов и гранатам для вывода из строя или маскировки. Кроме того, навигация по окружению играла важную роль в сохранении незаметности; проникновение на базу ночью и соблюдение тишины были критически важны для избегания обнаружения. Тем не менее основная сюжетная линия зачастую заставляла меня адаптироваться чаще всего, как советовал один персонаж Сэму: ‘поменяй свою веревку на палку.’
В продолжении задача состоит в реализации стратегии и искусном преодолении препятствий, однако при этом планируется представить передовые технологии на ранних этапах. Такое преждевременное введение может повлиять на некоторые характерные элементы игрового процесса.
В Death Stranding дизайн игры был по-настоящему замечательным. Я оказался глубоко погружен в процесс из-за случая, когда неточный шаг во время восхождения привел к падению и повреждению моего драгоценного груза. Было душераздирающе видеть пакеты скатывающимися вниз по крутому склону или уносимыми стремительными реками, что заставляло меня принимать быстрые решения для спасения доставки. Напряжение нарастало при навигации по этому сложному ландшафту, всегда зная, что 20-минутная доставка может развалиться в любой момент до достижения конечной точки. Этот уникальный аспект игры оказал на меня более сильное эмоциональное воздействие, чем обычные испытания вроде повторения боссов и перезапуска с контрольной точки.
В сиквеле сохраняется напряжение при выполнении плана и эффективном решении возникающих препятствий. Однако в игре раньше вводится продвинутая технология, что влияет на некоторые из уникальных основных механизмов игры. В первой части приобретение транспортных средств — грузовиков для перевозки тяжелого груза или экзоскелетов для улучшения баланса и мобильности Сэма — было захватывающей целью, которую нужно было постепенно достигать. Но в сиквеле эти предметы становятся доступными после нескольких ключевых задач, уменьшая значимость стратегического размещения инструментов, таких как лестницы. Тем не менее, есть возможность создания собственных коротких путей внутри игры: можно построить грузовик и улучшать его со временем, устанавливая аккумуляторные блоки для продления срока службы, монтируя башню с автоматическим наведением на врагов и оснащая инструментом для сбора близлежащего груза без остановки. Чувство альтруизма, которое было центральным в Death Stranding, кажется менее важным. Хотя это делает игру более доступной сразу же, оно также уменьшает некоторые уникальные аспекты серии.
В данном игровом сценарии вы сталкиваетесь с разнообразными погодными явлениями наряду со Времённым дождём (Timefall), который стремительно стареет и разрушает всё, к чему прикасается, добавляя ещё один уровень сложностей и опасений. Сильные ветра во время песчаных бурь ухудшают видимость и подталкивают Сэма вперед, создавая риск без защитного снаряжения или укрытия до тех пор, пока буря не стихнет. Важно отметить, что преодоление препятствий в условиях сильного ветра быстро истощает запасы энергии Сэма. Лавины могут мгновенно испортить походы через заснеженные районы, если оказаться не в то время и месте; землетрясения способны сбить с ног персонажа, если перед их началом не удерживать надежно свои припасы.
По мере прохождения игры вы постепенно научитесь предсказывать погодные условия. Это прекрасное дополнение к нашей возвращающейся функции карты, которая позволяет вручную разрабатывать маршруты доставки: размещайте пины и рисуйте путь. Во время передвижения эти точки будут отображаться как отдаленные ориентиры, а линия света будет тянуться в небо, представляя маршрут и помогая вам поддерживать направление движения. Тем не менее, карта главным образом служит визуальным руководством, нежели детально спланированным маршрутом, так как она не предоставляет полной информации о ущельях, глубине водоемов и т.д., до тех пор пока вы физически не достигнете указанных мест. Однако это может быть полезно для определения потенциально опасных путей, например вражеских лагерей.
Проще говоря, Death Stranding 2 не приносит свежих идей в уникальную концепцию своего предшественника. Особенности вроде диалоговых опций, статистики игрока и деревьев навыков сначала кажутся интригующими, но их влияние на сюжет минимально. Выборы диалога иногда удивляют, однако не ожидайте, что они существенно повлияют на развитие сюжета. Статистика и навыки взаимосвязаны: ваши действия во время доставок зарабатывают очки для улучшений таких как скрытность или навигация по карте, добавляя слой прогресса персонажа, хотя этот прогресс незначителен. Эти дополнения служат скорее улучшениями способностей Сэма к передвижению и функциональности инструментов, чем значительным переосмыслением сиквела, особенно если вы используете продвинутые инструменты на ранних этапах игры, делая большинство обновлений излишними. Игра остается увлекательной благодаря исследованию мира, наблюдению за знаками, голограммами и конструкциями других игроков в окружении, а также получению уведомлений о признательности ваших оффлайн творений. Однако, если вы уже играли в первую часть, мало что нового кажется инновационным во второй.
По сути, Death Stranding 2 кажется сильно опирающейся на знакомые элементы. Постоянно возвращающийся злодей произносит речи, похожие на те, что были у Сэма в первой игре, тогда как новый противник соответствует общему архетипу персонажа, хотя и не несет такого же весомого нарративного значения. Некоторые сцены и столкновения напоминают эпизоды из оригинальной игры. Встречаются моменты, когда персонажи нарушают четвертую стену, ведут диалоги с элементами игр и ссылаются на прошлые работы Kojimas Productions, но такие эпизоды редки. Кроме того, множество ссылок делается к серии Metal Gear Solid, иногда отголоски культовых сцен проскальзывают. Однако эти упоминания прошлого могут затмевать уникальность мира Death Stranding, склоняя игру в сторону фан-сервиса вместо полноценного развития собственного вселенной.
В этой игре видно сильное стремление сохранить исторические корни, однако она несет в себе некоторые из наиболее проблемных стереотипов серии, особенно в том, как изображаются женщины. Хотя у меня может не быть полного понимания сюжета сиквела, включая сцену, связанную с родами, определенные сцены вернули ощущение дежавю. Например, присутствует продолжительная мини-игра фото сессии с тремя женщинами и непрерывные комментарии о центральной героине, снимающей обувь. Углы камеры в катсценах не такие экстремальные, как обращение с Квейт из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, но все равно ощущается излишним. Более того, поскольку мы видим высокореалистичные изображения настоящих актеров, иногда это может вызвать неловкость или дискомфорт.
Ощущение от заключительных сцен принесло меланхоличную осознанность: возможно, Death Stranding 2 не сможет столь же убедительно восстановить свежесть вселенной и персонажей во второй раз. Интересно, что игра предлагает более обычное приключение, что подходит для сиквела, который стремится быть менее инновационным с новыми концепциями по сравнению с оригинальным проектом. Хотя некоторые игроки могли оценить сдвиг в сторону экшена, я почувствовал, что повышенное внимание к оружию и упрощенному доступу к инструментам подорвало спокойную, задумчивую атмосферу прогулок с посылками и преодоления опасностей оригинальной игры, особенно учитывая увеличение количества миссий, направленных на борьбу с врагами, вооруженными передовым оружием.









Хидео Кодзима, глава своей студии, в интервью высказывался о том, что намерен сделать продолжение противоречивым, чтобы избежать классификации как простое развлечение, которое легко понять и переварить. Однако Death Stranding 2 разработана таким образом, чтобы быть доступной для игроков, которые испытывали трудности с обучением первой игре. Например, включается кодекс, который обновляется каждый раз при введении нового термина, а начальный игровой вызов смягчается предоставлением большего количества инструментов на старте. По мере развития сюжета Death Stranding 2 можно рассматривать как критику того, насколько новаторские идеи могут продвигаться дальше, будучи представленными в более дружелюбном формате. Нарратив отмечен повторением: это видно в рутинных задачах, связанных с поставками, и способности персонажа Сэма воскресать после смерти. Возражение на знакомых сюжетах и типов персонажей поддерживает эту точку зрения, однако накладывает определенные ограничения на потенциальный эффект продолжения.
Оригинальная Death Stranding казалась поразительно предусмотрительной. Выпущенная в 2019 году, она сложно не сравнивалась с пандемией COVID-19, которая началась годом позже, поскольку обе показывали персонажей, живущих в изоляции и пытающихся наладить контакты друг с другом во время карантина и опасений относительно будущего. В противоположность этому, Death Stranding 2 кажется менее однозначной по своему посылу; вместо этого он провоцирует размышления на многих фронтах, оставляя пространство для различных интерпретаций. Повествование затрагивает такие темы, как нарастающие последствия изменения климата, растущая автоматизация повседневных задач, негативное воздействие оружия, разногласия между правительствами и частными корпорациями, а также важность помощи другим в любом возможном варианте. Если вторая часть что-то показывает, так это то, что одержимость прошлым может заставить нас повторить историю, несмотря на все наши попытки двигаться вперед.
Смотрите также
- Искупление Теонны Рейнуотер: окончание 1923 года, которого нам не хватало
- Ремеди и ФБК: Интервью о Firebreak — Разоблачение Старейшего Дома
- Все режимы игры и настройки сложности в Minecraft объяснены
- Различия между Minecraft Java и Bedrock — что стоит выбрать
- Обзор фильма Sunfall (2024)
- Топ-10 самых устрашающе мощных зомби в фильмах и сериалах раскрыт!
- Как разблокировать клон Табула Раса в Альтерах
- Выпущено обновление ARMA Reforger версии 1.040.029 как незначительный патч, решающий проблемы с модами на PS5 и другие вопросы
- Обновление The Finals 1.000.088 вышло для седьмого сезона ‘Разделение’
- Обновление EA Sports FC 25, версия 1.000.023 для патча 15 – это финальное обновление сезона
2025-06-23 15:40