Ремеди и ФБК: Интервью о Firebreak — Разоблачение Старейшего Дома

Ключевые выводы

  • Редакт планирует достичь высокой технической производительности на всех платформах для FBC: Firebreak, снижая требования к ПК, чтобы обеспечить широкую доступность, включая проверку совместимости со Steam Deck.
  • ФБК: Фаербрэйк не будет иметь боевых пропусков на основе FOMO. Весь доступный после запуска игровой контент будет бесплатным, включая бесплатные и платные косметические элементы, которые не влияют на геймплей.
  • Понимание Control или Alan Wake не обязательно для получения удовольствия от FBC: Firebreak, так как игра разработана быть самодостаточной и вводит концепции органично.

Вместо того чтобы быть в первую очередь признанными за создание высокобюджетных однопользовательских игр с захватывающим сюжетом, Remedy Entertainment осмеливается вступить на неизведанную территорию, выпустив FBC: Firebreak – отход от их привычного стиля, поскольку это многопользовательская кооперативная игра, действие которой происходит во вселенной Control (и Alan Wake).


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


esXX удалось поговорить с Remedy в рамках нашего превью FBC: Firebreak, и мы задали множество вопросов о бюджетах разработки, компоненте live-service игры и многом другом.

В этом сценарии Томас Пуха исполняет роль директора по коммуникациям, а Майк Каятта — гейм-директора проекта Firebreak.

Разгадка FBC: Firebreak от Remedy Entertainment

Как вы планируете производительность FBC при запуске на консолях и ПК?

Томас Пуха, директор по коммуникациям: Наша цель, как обычно, заключается в достижении наилучшей технической производительности на всех платформах. Однако когда речь идет об онлайн-игре, есть определенные аспекты, которые мы не сможем полностью понять до момента релиза игры. Независимо от того, сколько предварительных закрытых технических тестирований мы проведем перед запуском, например, по вопросам матчмейкинга.

Для достижения менее требовательных к ПК спецификаций, чем обычно требуется для игр компании Remedy, мы стремимся сделать Firebreak (FB) совместимой с более широким ассортиментом компьютеров. Это подразумевает нашу цель получить подтверждение совместимости игры со Steam Deck, хотя в прошлом мы также старались создавать игры доступные для большего числа игроков, но не всегда успешно.

В нашей игре Firebreak (FBP), хотя система Player-versus-Player (PVP) отличается от системы Player-versus-Environment (PVE), обе требуют высокой производительности. Мы вложили много усилий, чтобы гарантировать плавность игрового процесса по части отзывчивости и частоты кадров. Тем не менее, несмотря на это внимание к производительности, игра также выглядит визуально впечатляюще, как можно увидеть в трейлерах и видеозаписях, что значит, нам не пришлось существенно жертвовать визуальной составляющей.

esXX: Согласно анонсу мероприятия, Remedy заявила, что нет никаких Battle Pass со страхом упустить (FOBO), но будет косметика, которую можно приобрести за реальные деньги. Исходя из этого, игра не будет использовать стандартную бизнес-модель сезонных пропусков/боевых пропусков? Но будут доступны пакеты с покупаемой валютой?

Томас Пуха, директор по коммуникациям: Мы не будем использовать методы доставки контента, ограничивающие время, что является нашим способом гарантировать отсутствие страха упустить что-то важное (FOOM).

Как преданный геймер, должен признать: Firebreak – это бюджетно-подходящая игра, но мы также планируем выпустить как бесплатные, так и премиумные косметические элементы. Подумайте о носимых предметах одежды, скинах для оружия и других классных вещах, которые не повлияют на игровой процесс каким-либо образом. Поэтому будьте готовы настраивать свой игровой опыт без ущерба для бюджета!

Позже мы раскроем дополнительные подробности о нашем контенте после релиза. Однако важно отметить, что ни один из этих материалов не будет предоставляться в виде кратковременных ограниченных по времени предложений. Наша цель — гарантировать всем равный доступ к ним, независимо от частоты игры. Так что независимо от того, играете ли вы каждый день или раз в пару недель, у вас будут шансы получить все те же предметы.

Remedy заявила, что FBC: Firebreak — это игра уровня A. Что определяет игру как относящуюся к классу AA? Цена при запуске? Меньший состав команды? Я имею в виду, мы хотели бы указать на бюджет разработки, но он почти всегда не разглашается.

Томас Пуха, директор по коммуникациям: Отличный вопрос! Не могли бы вы уточнить, что именно означают категории классификации «AA» и «AAA»?

Говоря проще, общие затраты на создание игры включают такие факторы, как бюджет проекта, число разработчиков, работающих над ним, и количество контента и функций, доступных при запуске. Эти аспекты тесно взаимосвязаны.

Сейчас мы не делаем большого количества переводов озвучки (VO) на множество языков, так как это помогает экономить затраты, особенно учитывая то, что в наших играх отсутствуют катсцены, которые могут быть довольно дорогими при разработке видеоигр. Наша конечная цель остается неизменной — создать наилучшую возможную игру.

Для сведения

Первые объявленные 25 миллионов бюджета были озвучены давно, еще в 2021 году.

Учитывая отсутствие PvP-компонента в игре, смогут ли игроки на консолях использовать контроллеры мыши и клавиатуры без штрафов в FBC?

Томас Пуха, директор по коммуникациям: Мы в настоящее время рассматриваем этот вопрос.

esXX: Каким образом Remedy планирует привлечь новых игроков, которые не играли в Control или Alan Wake? Будет ли внутри игры обучающее видео или игроки смогут разобраться во всём происходящем даже без знаний об вселенной Control?

Майк Каятта, геймдиректор: Не обязательно играть в Control или Alan Wake заранее, чтобы полностью оценить вселенную FBC: Firebreak. Мы не полагались на пересказы или объяснения этих историй для того, чтобы наслаждаться игрой; напротив, мир Firebreak создан так, что может существовать независимо. Главным нашим стремлением было сделать обстановку и временную линию в Firebreak самостоятельными и понятными даже новым игрокам. Что касается сложных элементов вроде Hisser, FBC и Старейшего дома, мы естественным образом рассматриваем их по отдельности.

Есть ли шанс увидеть скин по мотивам Алана Уэйка? Может быть, Макс Пейн будет частью наград?

Как преданный поклонник, я рад сообщить, что хотя мы пока не раскрыли детали о типах косметики, будьте уверены: они будут представлены в своё время. Наша стратегия интеграции таких элементов в нашу игру всегда направлена на уважение к RCU, а не имитацию его. Это потому, что Firebreak является неотъемлемой частью этой вселенной, а не просто наблюдателем или критиком с её периферии.

эсИкс: Ремеди возможно одна из лучших студий в плане управления ожиданиями и не переборщивая с целями и бюджетами. Что отличает эту студию от остальных, позволяя ей справляться со штормами вроде тех, что мы наблюдаем сейчас?

Томас Пуха, директор по коммуникациям: За прошедшие три десятилетия мы занимаемся созданием видеоигр. Несмотря на трудные периоды в пути с Ремиди (Remedy), мы всегда находили способы продолжать работать и продвигаться вперед.

Как геймер, страстно ожидающий Alan Wake 2, я понимаю, что процесс разработки не похож ни на какой другой программный продукт. Мы постоянно расширяем границы возможного, и зачастую это приводит к превышению бюджета. В нашей отрасли это обычное дело – оказаться в подобных ситуациях. Вызов заключается в балансе между нашими творческими амбициями, реальными бюджетными ограничениями и прогнозируемыми объемами продаж. Никогда легко предсказать точно, сколько времени потребуется для превращения сырой идеи в хорошо отполированную и исключительную игру.

Как геймер и разработчик игр я научился осторожно обращаться с нашими ресурсами — от установления реалистичных бюджетов для проектов до обеспечения того, чтобы мы не перегружали себя масштабами наших игр. Похоже, что многие из нас в Remedy носят несколько шляп и выполняют разнообразные роли внутри студии!

esXX: Сюжет игры FBC Firebreak происходит после событий Control и разворачивается через шесть лет после них. Это также означает (предполагая правильность расчета), что игра начинается спустя два года после Alan Wake 2? Мы узнали из Alan Wake 2, что время не линейно; прошлое и будущее иногда происходят одновременно в определенных моментах. Можем ли мы ожидать больше связанных с временем элементов в FBC Firebreak, которые могли бы соединить ее с другими играми и даже будущими?

Майк Кейатта, директор по игре: На данный момент наши дискуссии сосредоточены в основном на состоянии Федерального бюро контроля (ФБК), более конкретно говоря. Прошло шесть лет с момента событий Control, и карантин все еще действует. Задача Firebreak заключается в управлении нарастающими инцидентами внутри ФБК.

я знаю, что было упомянуто о возможности играть в игру одному, с другом или двумя друзьями/случайными игроками. Очевидно, здесь сделан упор на онлайн-режим, но будут ли доступны оффлайн режимы? Как насчёт серверов? Будут ли они выделенными или хостингом peer-to-peer?

Томас Пуха, директор по коммуникациям: Нет оффлайн режимов и игра работает через пиринговое соединение.

esXX: Рассматривая как Alan Wake 2, так и Control, студия действительно преуспела на техническом уровне. Не только в визуальных эффектах, но и в повествовании. Очевидно, что это более онлайн-ориентировано и сфокусировано на кооперативе, что делает задачу немного сложнее, однако студия известна своими инновациями. Так есть ли что-то ожидаемое от FB Firebreak, что удивит всех своим исполнением, как бы крича ‘да, это Remedy’, и свяжет все элементы в единую картину?

Майк Каятта, директор по игре: Для обеих студий Remedy и Firebreak повествование имеет огромное значение. В качестве кооперативной многопользовательской игры мы должны были внимательно подойти к нашему подходу в рассказывании историй, чтобы не нарушать коммуникацию игроков через микрофоны или уменьшать возможность повторного прохождения игры путём требования определённых событий сюжета происходить снова. Вместо этого мы сконцентрировались на создании захватывающих окружений и взаимодействий персонажей внутри них. Возможности для прямого рассказа ограничены, но мы старались максимизировать те из них, которые не мешают игровому процессу.

FBC: Фаербрейк запланирован к запуску этим летом на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.

Смотрите также

2025-04-04 21:03