Разработчик Wolfenstein делает больше, чем просто игру об Индиане Джонсе, он изобретает новый жанр

Разработчик Wolfenstein делает больше, чем просто игру об Индиане Джонсе, он изобретает новый жанр

Как опытный геймер, питающий слабость как к Индиане Джонсу, так и к Wolfenstein, я должен сказать, что перспектива «Индианы Джонса и Большого круга» меня очень воодушевляет! Не каждый день мы видим, как команда с такой богатой историей в жанре от первого лица играет против такого знакового персонажа, как Инди.


Когда я думаю о разработчике MachineGames, я думаю о двуручных дробовиках в его играх Wolfenstein, бегущих по узким коридорам со сверкающим оружием, а стены покрываются свежим слоем нацистской крови. В конце концов, все портфолио MachineGames до этого момента было построено на смелом возрождении Wolfenstein — серии из пяти беспрецедентных, пропитанных кровью захватывающих приключений. И, черт возьми, это удалось. Вот почему я был застигнут врасплох, когда увидел следующую игру, «Индиана Джонс и Большой круг», в которой упор делается на более методичный бой, в котором вам придется решать головоломки и использовать окружающую среду в качестве оружия, а не пробивать себе путь из каждой сценарий и при этом быть залитым нацистской кровью (это позор).

По словам Йенса Андерссона, директора по дизайну игры «Индиана Джонс и Большой круг», переход из знакомой местности в незнакомую, как мы испытали в игре «Индиана Джонс», был довольно сложной задачей. Он объяснил, что для MachineGames изменить свой подход к построению уровней, дизайну врагов и всему остальному, связанному с игровым процессом, ориентированному на действие, было сложно, потому что они подходят к этому под новым углом. Это потребовало обширных обсуждений внутри компании целей и задач игры.

Не бойтесь! В грандиозном приключении, известном как «Большой круг», у вас все еще будет шанс победить нацистов, хотя и другими способами. Играя за Индиану Джонса-младшего, вы будете больше полагаться на свой интеллект, ловкость и находчивость — быстрое мышление, ловкие руки и, возможно, пару кухонных принадлежностей. Персонаж, которого вы играете, предназначен не только для действий, но и для погружения в тайны и исследования неизведанного. Эта игра представляет собой уникальное сочетание жанров и механики, предлагающее впечатления, редко встречающиеся в играх от первого лица, особенно в таких свежих и захватывающих играх, как эта!

Андерссон заявил: «Для этой конкретной игры, я думаю, мы не найдем много сравнений где-либо еще. По сути, речь идет в первую очередь об опыте приключения. Теперь, что касается того, что повлечет за собой приключенческая игра высшего уровня сегодня, мы не уверены. Нам пришлось найти ответ самостоятельно».

Жанр приключенческих игр разнообразен, и его сложно определить. Исторически они часто ассоциировались с классическими играми типа «укажи и щелкни», такими как «Индиана Джонс и судьба Атлантиды». Эти игры в основном ориентированы на повествование, с сильным упором на решение головоломок и редко включают боевые элементы. Однако современные зрители могут рассматривать серию Uncharted как олицетворение того, что включают в себя современные приключенческие игры — динамичные игры с участием таких главных героев, как Натан Дрейк из «Индианы Джонса», которые участвуют в напряженных боевых действиях среди грандиозных последовательностей действий. Индиана Джонс и Большой круг, по-видимому, не вписываются ни в одну из категорий, и может показаться несправедливым относить его где-то посередине между столь широким спектром

Для директора игры Джерка Густафссона выяснение идентичности этой игры началось с простого напоминания команде: это «приключение MachineGames».

Когда Андерссон поднял этот вопрос во время встречи, это вызвало понимание у многих членов команды, как будто они только что поняли эту концепцию. По сути, MachineGames — это создание кинематографического, захватывающего, насыщенного действиями опыта от первого лица. Итак, каким будет приключенческий эквивалент этого?

После этого креативный директор Аксель Торвениус решил сделать акцент на приключениях и открытиях, а не на привычном для студии сеттинге. «Есть много медленных сцен, — объяснил Торвениус, — но то, что они медленные, не означает, что они скучные. На самом деле, все как раз наоборот — это чрезвычайно интенсивно и захватывающе. высокий уровень напряжения и полный приключений, и это именно то, к чему мы стремимся. Наша цель — найти правильный баланс».

Судя по моим наблюдениям за ненавязчивым игровым процессом, кажется, что периоды более тихого действия включают использование камеры Индианы Джонса для захвата изображений артефактов. Эти снимки накапливают данные в вашем журнале, что имеет решающее значение для указания вам, куда двигаться дальше в игре или для решения ее загадок. Однако этот процесс также представляет собой проблему: достижение правильного баланса между предоставлением указаний и отсутствием чрезмерной директивности, чтобы не перегружать игрока.

Торвениус прокомментировал: «Какие стратегии мы можем использовать, чтобы побудить игроков играть по-другому, учитывая, что наши предыдущие работы в основном состояли из линейных коридорных шутеров, хотя и со случайными расширениями, но никогда не в таких масштабах, как новый стиль и темп игрового процесса, к которым мы стремимся. для.»

Удивительно, но подход MachineGames к Индиане Джонсу и Большому кругу не похож ни на что, что я видел раньше в играх этой команды. Этот радикальный отход привел меня в восторг от потенциала чего-то действительно инновационного в жанре от первого лица, независимо от бренда Индианы Джонса.

«Сценарий и персонажи находятся на переднем плане, а не являются помощниками действия».

Йенс Андерссон

У этой команды богатая история игр в жанре от первого лица, которая существовала еще до образования MachineGames. Участники The Great Circle ранее сотрудничали со Starbreeze Entertainment, где до этого работали над такими играми, как The Darkness и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay. Обе игры представляли собой игры от первого лица, но их игровой процесс существенно отличался. Их отличает то, что в процессе разработки в первую очередь уделяется рассказыванию историй — метод, который Андерссон называет подходом MachineGames.

Андерссон начал с того, что рассказал, что их творческий процесс часто вращается вокруг самого повествования, даже если на первый взгляд оно может показаться простым. «В отличие от многих других студий, — объяснил он, — мы строим все вокруг этой центральной истории, а не наоборот». Он подчеркнул, что в их работе сценарий и персонажи занимают центральное место, играя первостепенную роль, а не выступая простыми спутниками действия.

В Wolfenstein острые ощущения от непрерывных перестрелок неоспоримы, но что меня действительно выделяет, так это инновационные методы повествования и развития персонажей MachineGames. Вспоминая особенно Wolfenstein 2: The New Colossus, я не могу не вспомнить нежные моменты, которые делают ее уникальной. Например, шок от неожиданной вечеринки по случаю дня рождения Би Джей Блажковича, воспоминания о его возлюбленной детства и связь, которую он разделял со своей матерью – эти проникновенные сцены дают передышку среди стрельбы и дыма, делая их еще более острыми из-за их присутствия.

Хотя остается неясным, достигнет ли MachineGames такой же глубины повествования, как это было в «Индиане Джонсе и Большом круге», очевидно, что они проделывают выдающуюся работу по передаче сущности главного героя, особенно в боевых сценах игры.

В игре игрок использовал кнут Инди, чтобы обезоружить противника, в результате чего тот неуклюже споткнулся, приземлился носом в стальной барабан и потерял сознание. Эта короткая комичная сцена добавила боевой сцене неповторимый шарм. Несмотря на быстроту, успешное выполнение этого действия было непростым делом для команды разработчиков.

Разработчик Wolfenstein делает больше, чем просто игру об Индиане Джонсе, он изобретает новый жанр

Андерссон описал сложную систему, в которой люди погружаются в окружающую среду. Он предложил использовать кнут как средство перемещения людей внутри этой системы. Он упомянул, что создать врагов, которые будут реагировать реалистично и сохранять баланс, было непросто, особенно когда они начали реализовывать эту идею. Изначально были опасения и недовольство со стороны команды. Тем не менее, он нашел радость в сочетании симуляции, анимации и интерактивной среды, добавив, что это было очень похоже на Индиану Джонса.

Сцены боя в нем имеют забавный ритм, который кажется скорее спонтанным, чем запланированным, напоминающим запоминающиеся сцены из этой кинофраншизы. Например, сцена, где Индиана Джонс выхватывает пистолет, чтобы застрелить борющегося фехтовальщика в «В поисках утраченного ковчега», или когда он ждет, пока пропеллеры самолета уничтожат нациста – эти моменты не только демонстрируют характер Инди, но и заставляют нас жаждать посмотрите, как органично изображен такой импровизационный бой

Проще говоря, хотя я с нетерпением жду следующей главы серии Wolfenstein с участием семьи Блажковиц, я также с таким же энтузиазмом стал свидетелем того, как MachineGames расширит свои принципы написания и дизайна в новой истории, независимо от того, будет она или нет. Я фанат Индианы Джонса

Приключенческий боевик под названием «Индиана Джонс и Большой круг» выйдет 9 декабря и будет доступен как для Xbox Series X|S, так и для платформ ПК. Примечательно, что эта игра также будет доступна через Xbox Game Pass в первый день выпуска.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-09-06 01:02