Еще в 2022 году, когда я углубился в Overwatch 2, я не мог не поделиться ощущением, которое резонировало с коллегами -геймерами и игроками: в то время как Overwatch 2 привлекли приличные обновления для широко оцененного стрелка для героя, он не предлагал многое, что действительно по -настоящему Оправдал, что Blizzard «2» была так заинтересована в добавлении. Конечно, был свежий слой краски, но под полированной поверхностью игра была удивительно знакомой — с несколькими исключениями, являющимися более агрессивной тактикой монетизации.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В течение последних двух лет я оставался оптимистичным, что Blizzard обнаружит метод разжигания энтузиазма фанатов (включая меня) путем повторного восхищения чар, которое сделало Overwatch таким популярным. В течение 14 сезонов игры очевидно, что команда была внимательна к обратной связи игроков и упреждает в своих усилиях. Спорные деловые практики, наносимые для потребителей, были изменены, произошла щедрая служба фан-сервиса со стороной ностальгии 6V6, и даже сотрудничество в стиле Fortnite попало в игру. Хотя я, возможно, не был особенно взволнован в стиле Porsche D.Va Skin, сотрудничества с участием моего героя Academia, Avatar: The Last Airbender, Le Sserafim и Transformers были невероятно крутыми. Тем не менее, несмотря на эти усилия, все еще было основное чувство беспокойства.
Оказывается, мои первоначальные предположения не были точными. На прошлой неделе я посетил Blizzard Studios и посетил его событие в центре внимания 2025 года, чтобы обсудить будущее их серии. Вопреки моим ожиданиям напряженной атмосферы из -за повышения конкуренции и снижения доходности, студия активно работала над чем -то другим: демонтируя их защитную позицию в отношении их создания. Это изменение давно назрело.
Старший игровой дизайнер Дилан Снайдер объяснил, что, хотя Overwatch был любимой и давней игрой, нельзя чувствовать себя обязанным из-за ее истории или прошлых побед. Вместо этого он поощряет признательность за его значение и предлагает наслаждаться свободой экспериментировать и принять некоторую непредсказуемость — что именно то, что они привязали к развитию игры.
Как преданный поклонник, я очень рад быть частью волнения, окружающего последний режим Overwatch 2, стадион, руководимый игровым директором Джеффом Капланом (Snyder) и арт -директором Дион Роджерс. Этот новый режим, несомненно, встряхивает основную петлю игрового процесса таким образом, который кажется невероятно свежим. Честно говоря, я могу с уверенностью сказать, что прошли годы с тех пор, как мне было очень весело с Overwatch 2 или любым многопользовательским стрелком в этом отношении.
Стадион, представленная после быстрого воспроизведения и конкурентных режимов в Overwatch 2, предлагает новый подход с повышенной стратегией и непредвиденными элементами. Этот инновационный стиль игрового процесса является результатом двухлетней специальной работы, творческого мозгового штурма и охвата аспектов MOBA игры. На стадионе игроки выбирают и постоянно разрабатывают одного героя в семи раундах, используя обширное дерево навыков, которое усиливает способности, а также представляет новые движения и стили игры. По мнению юмористического комментария Роджерса, перспектива от третьего лица позволяет лучше взглянуть на прогресс матча, а также возможность восхищаться сложными анимациями, которые исполнительная команда совершила. По сути, стадион переносит Overwatch 2 на новые высоты со своей стратегической глубиной, интенсивным игровым процессом и явным забавным фактором, в то же время обслуживая то, что Снайдер и Роджерс называют фантазиями героев.
Проще говоря, основной целью стадиона является усиление героического воображения. Они стремятся превзойти стандартные роли персонажей, таких как Рейнхардт, Рыцарь или Кэссиди, Ковбой, и изучить, чем еще эти персонажи могут стать. Например, бастион изначально рассматривался как Powerhouse Idea. Команда назначила бы ему окончательную способность, такую как создание мухи бастиона, поскольку они преследовали фантазию, похожую на трансформацию для его характера.
Я играл в режим стадиона в течение примерно полутора часов, и через несколько раундов я полностью понял смысл Роджерса. Вскоре после того, как повернул за угол в качестве пистолета, я наткнулся на удивительную сцену: Жнец, охваченный тьмой, взрывался в воздухе, создавая впечатление, что является воплощением самой смерти. Более того, стало очевидно, что мой противник значительно увеличил силу своего и без того мощного дробовика, превратив его в грозный эсминец танка и значительную угрозу в близких кварталах. Следовательно, я решил расставить приоритеты, становясь высокоэффективным с расстояния, а не повышения долговечности или способностей к оглушению.
Удобно, что стартовые сборки, известные как «Оружейная игра», доступны в меню дерева навыков. Это облегчает изучение того, как специализировать своего героя, и уменьшает перегрузку выбора. Вместо того, чтобы выбрать критическую и фанатскую путь, который улучшает револьверные боеприпасы Кэссиди и повышает ее вентилятор способность молотка, я решил сосредоточиться на том, чтобы быть охотником на высшего уровня. Всего за несколько раундов, Deadeye — Ultimate Caline Cassidy — оказалась невероятно смертельной и быстрой.
Если бы я погибнул, я бы накопил 15% -ную поддержку в своем окончательном заряде. Если я устраняю противника, заходит тот же самый 15% конечный заряд. К пятому раунду я значительно усилил огневую мощь моего шестизащита, потенциала Deadeye увеличилась примерно на 20%, и я также повысил свою медицинскую способность и скорость, используя мой ULT, обеспечивая, чтобы мой предпочтительный характер с высоким риском может выдержать дольше до дольше до Устранить как можно больше противников.
Эта концепция может показаться немного раздражающим и чрезмерно сильным, но это именно то, к чему мы стремились. На самом деле, все были одинаково раздражающими и мощными в этом контексте, что делает нас одинаковыми в наших возможностях. Как я взволнованно поделился новыми, возмутительными способностями со своими товарищами по команде, они отвечали бы взаимностью со своими необычайными подвигами. Игра предоставила интерактивное меню, в котором подробно описываются сборки наших союзников и противников, что помогло мне решить, какие навыки и обновления обмениваться за лучшую командную синергию или борьбу с сложными противниками. Взаимодействие в обратном и образовании стадиона было не просто невероятно приятным; это было бодрящим. Единственным недостатком является то, что я должен подождать еще один сезон, прежде чем я смогу снова сыграть в него.
Кроме того, на мероприятии Overwatch 2 Spotlight стадион не был единственным значительным инновацией; Новая система льгот может быть даже более эффективной. Эта система была включена во все режимы игры, что позволяет игрокам увеличить способности своего героя во время боя, хотя и не так широко, как на стадионе.
Если вы новичок в Overwatch 2 и не играете с момента его выхода 18 февраля, система Perk обычно становится активной примерно на треть пути через стандартный матч. По мере того, как вы зарабатываете очки опыта, исцеляя товарищей по команде, получая ликвидацию или выполняя различные другие действия, вам в конечном итоге будет предоставлена возможность выбрать из двух незначительных льгот для вашего героя. Например, Orisa может выбрать либо уменьшенное пассивное перегрев, либо улучшение ее способности к укреплению.
Во время средней точки игры, как подтверждено ведущим дизайнером героя Алек Доусон, игрокам будет представлен выбор между двумя значительными способностями. Для Orisa это решение может включать в себя выбор либо более мощного энергетического копья, либо интригующего варианта, который может понравиться давнюю Orisa Main — способность поменять свой копье на ее защитный барьер.
В отличие от стадиона, Overwatch 2 может показаться менее интенсивным изначально из -за добавленной системы PERK. Тем не менее, эта система вводит в игровой процесс впечатляющие 172 новых переменных, создавая динамичную и постоянно меняющуюся среду, которую разработчики намерены регулярно настраивать, что делает его захватывающим аспектом игры. Команда подчеркивает, что отпуск Overwatch 2 является движущей силой этих значительных изменений.
Доусон заявил: «Мы немного расслабим наше тщательно продуманное равновесие и соблюдаем результаты. Я нахожу это интригующим», — добавил он. «По моему мнению, есть подход, который я восхищаюсь, который включает в себя прикосновение опасений относительно того, что мы раскрываем, и как она может повлиять на игру. Однако в пределах, это то, что представляют льготы. Игроки будут сложно понять. и мы будем наблюдать, как они адаптируются со временем, а также позволяем ему развиваться естественным путем.
Во многом так же, как я восхищался командой за то, что он немного опасался, но стремился к их новым дополнениям в Overwatch 2, я оказался глубоко благодарен за их уверенность в игроках. На протяжении всего моего беседы с ключевыми разработчиками игры я постоянно спрашивал о любых проблемах, которые они могли иметь в отношении таких обширных изменений, особенно тех, которые требуют принятия решений игроком и стратегического мышления. Несмотря на то, что я говорил, ответ всегда был похож: мы следим за этим, но то, что действительно имеет значение, дает нашим игрокам возможность исследовать, учиться и наслаждаться их опытом.
Оказывается, я обнаружил, что этот геймплан был довольно эффективным, проведя два часа, проверяя льготы. Я попробовал их, выучил их входы и аутс, и у меня было невероятное веселье! В то время как стадион, возможно, был более волнующим, льготы обеспечили идеальный баланс вознаграждения и преимущества, чтобы держать меня вовлеченным в матчи и даже изменить мой стиль игры. Как основная милость, нет ничего более разочаровывающего, чем товарищ по команде, который только на полпути исцелялся, когда они отказываются отступить, но крылатый минорный перк, который увеличил диапазон моего ангела -опекунов на 30%, оказался важным в этих ситуациях. Кроме того, я подобрал Flash Heal, что позволяет мне выполнять воскресенье на товарищах по команде с низким уровнем здоровья, предоставив им дополнительное 150 здоровье. Хотя это может показаться небольшим изменением, когда часы заканчиваются, и мой танк заставляет тяжелый огонь, это может иметь все значение в обеспечении победы.
Оживленное внимание к игрокам очевидно в различных аспектах, одним из которых является возвращение ящиков для добычи, функция, которую пропустили многие преданные геймеры. Однако, в отличие от ранее, Blizzard, похоже, не так случайно обрабатывает добычу, как раньше, вероятно, удерживает дебаты о игровых азартных играх, зависимости и эксплуатационных методах. Вместо этого Blizzard использует прозрачность, опубликовав тарифы на падение предметов в Интернете и выбирая напрямую с продажей коробок с добычей. Вместо этого игроки могут заработать их через мероприятия, еженедельные вызовы и продвигая свои боевые проходы. Несмотря на то, что все еще есть компонент покупки ящиков для добычи, так как у тех, у кого есть премиальный боевой пропуск, будет возможность получить две легендарные ящики для добычи, не включенные в премиум -битвенный пропуск, дни, когда они тратят большие суммы на каждой коже Хэллоуина, теперь находятся позади нас. Поверьте мне, у меня нет личного опыта с этим. Определенно нет.
Gavin Winter, основной разработчик систем Overwatch 2, предложил несколько пониманий о двух новых функциях, развернутых в его конкурентном режиме, которые предоставляют игрокам больше контроля, чем ранее: выбор карты (голосование карты) и ограничение героя (BANS Hero).
Голосование карты меньше высокого давления по сравнению с запретами героев — несмотря на то, что последствия не так значительны, этот подход кажется подходящим. Винтер описал, как после того, как игрок выбирает свою предпочтительную карту, их выбор случайным образом определяется с использованием десятистороннего броска, который предотвращает голосование большинства от всегда доминирования и обеспечивает некоторое разнообразие в местах. Напротив, запреты героев включают в себя некоторую дискуссию в команде, поскольку каждая сторона должна выбрать двух героев, чтобы исключить из игры. Хотя Винтер признает, что это решение может не порадовать всех, он считает, что оно приведет к гораздо более тактическим и привлекательным игровым опыту.
Как страстный геймер, я, безусловно, могу сочувствовать разочарованию, которое возникает, когда ваш предпочтительный герой запрещен перед матчем. Неизбежно, что такие инциденты могут вызвать некоторый гнев среди игроков. Тем не менее, что делает эту систему интригующей, так это огромный выбор вариантов, которые он предлагает.
По сути, система ранга выбора может привести к неожиданным сценариям. Например, мы могли бы столкнуться с необычными запретами или оказаться в ситуации, когда многие герои с высоким духом (хитскан) были запрещены, но Фара остается в игре. На этом этапе Фара эффективно становится «королевой» игры из -за ее доминирования в таких ситуациях. Непредсказуемость и стратегическая глубина, которую предлагает система, действительно замечательны.
Как геймер, ныряя в Overwatch 2, позвольте мне сказать вам, что эти последние обновления не просто добавили некоторые изменения в игру; Они по существу преобразовали это. До этого всегда были факторы, которые играют во время каждого матча — вот что делает его захватывающим! С каждым патчем, сезоном, новой картой, героем и игроком Overwatch эти переменные умножились. Но вот в чем дело: я считаю, что это первый раз, когда Blizzard действительно перевернула сценарий в своей игре. Это также первый раз, когда они действительно заработали это «2» в конце своего имени.
За последние два года с тех пор, как Overwatch 2 дебютировал, мне кажется, что команда разработчиков в первую очередь была сосредоточена на следованиях тенденций, установленных другими популярными играми, такими как Fortnite. Несмотря на то, что им не хватало творчества при внедрении новых идей, в их исполнении не хватает подлинной самоотверженности и уникальной идентичности. Игра, безусловно, создала изобилие контента в течение 14 сезонов, но то, чего не хватало, — это глубина. Хотя новые герои всегда интригуют и хорошо созданы, просто расширение состава и настройка баланса игры может занять его до сих пор. Более того, задержка в предоставлении обещанного регулярного содержания PVE оставила значительную пустоту, которую многим игрокам трудно пропустить, оставляя их разочарованными.
Overwatch 2 потребовал чего -то свежего и бодрящего — искра, чтобы разжечь фанатскую базу и нарисовать давних, неактивных игроков, таких как я. После события Spotlight для Overwatch 2, тестирования нового контента и заглянуть на планы Blizzard по игре, я могу утверждать, что это решение. Вот как изначально запустил Overwatch 2, и это путь, по которому игра должна двигаться вперед. Когда вы разрабатываете что -то столь же узнаваемое и лелеченное, как Overwatch, естественно приложить значительные усилия для поддержания и защиты его — чтобы обеспечить знакомый опыт, который вы и ваши поклонники дороги остаются нетронутыми. Тем не менее, я должен признать, что я очень рад, что команда теперь позволяет ей созревать и вызвать немного вреда.
Смотрите также
- Компания Woobles выпускает очаровательные наборы для вязания крючком «Властелин Колец»
- Обновление 1.063 для Dying Light 2 Окончательно возвращает рейдовую башню
- Новое обновление 3.06 для Minecraft содержит исправления Bedrock 1.21.61
- Обновление God of War Ragnarok 6.002 меняет трансмогрификации и дает доступ к набору Black Bear
- Final Fantasy 7 Rebirth ПК – Как изменить разрешение
- Lost Records: Bloom And Rage — Гид по головоломке «Дверь в хижину
- Path Of Exile 2: Как получить необработанные камни духа
- Обновление SnowRunner 1.58 Plows Mack Dual Pack DLC и различные улучшения
- Вышло обновление First Descendant 1.052 для исправления 1.2.7
- Обновление The Sims 4 2.06 Слоты для быстрых исправлений надоедливых проблем
2025-02-20 19:10