Охота: Расплата должна быть проще, но не легкой — говорит разработчик.

Несмотря на мое неумение в Hunt: Showdown, эта игра остается моей любимой из-за своего уникального обаяния. Как и многие игроки, я могу со временем расстаться с игрой, если поражения станут слишком частыми и опыт перестанет приносить удовольствие. Тем не менее, я продолжаю играть этот шутер ужасов и вестерн, несмотря на редкие победы, благодаря его привлекательным особенностям. Звуковое оформление глубокое и информативное, а дизайн персонажей в искусстве разнообразен и интересен. Несмотря на то что провал вероятен, меня все еще притягивает эта безжалостная PvPvE игра.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В течение их продолжающегося празднования седьмого юбилея игра Hunt: Showdown запустила свой новый ивент под названием ‘Саду ведьмы’. Недавно я пообщался с некоторыми членами команды Hunt: Showdown из Crytek. Уровень сложности был одним из моих главных опасений, но мы также обсудили другие темы, такие как то, как звуковой дизайн значительно способствует опыту игры в Hunt и возможность увидеть Hunt: Showdown в других форматах, например, в фильмах или телесериалах, в будущем (намек: это кажется вероятным).

В подробном обсуждении мы рассмотрим стратегии, направленные на облегчение процесса обучения в игре Hunt, сохраняя при этом её уникальную жесткость.

В честь празднования седьмой годовщины игры TopMob: Hunt: Showdown поделитесь ключевыми достижениями или значимыми событиями из истории этой игры.

Денис Шварц, директор по дизайну, подчеркнул, что некоторые из самых запоминающихся моментов игры были связаны с проведёнными мероприятиями. Одно из первых таких мероприятий состоялось в 2021 году и называлось ‘As the Crow Flies’. Это было первое событие, где сообщество сотрудничало для открытия ScrapbeaK. Событие вызвало глубокое резонанс как у сообщества, так и у нашей команды разработчиков, став крепкой основой для дальнейших разработок.

Примечательный случай произошёл в 2023 году, когда мы превзошли нашу предыдущую вершину одновременных пользователей благодаря запуску Rotjaw во время ‘Прилива теней’. Для нас было поистине удовлетворително наблюдать такой энтузиазм к новому врагу/Wild Target. Кроме того, это было невероятно для команды — увидеть этот значительный рубеж в истории рекорда CCU.

Действительно, совсем недавно мы побили еще один рекорд после запуска Hunt: Showdown 1896. Это событие стало для нас важной вехой, так как совпало с введением CRYEENGINE 5.11, последней карты Mammon’s Gulch и множества других обновлений. Несмотря на некоторые начальные проблемы, реакция на Mammon’s Gulch была исключительной, чем мы гордимся.

Обсуждение развития и улучшения уникального аудиовизуального дизайна игры ‘Hunt’ является ключевым аспектом для нашей команды. В процессе игры мне кажется, что каждый элемент расположен специально и имеет важное значение как для атмосферы, так и для выживания в игре. Более того, звуковые элементы чрезвычайно информативны. Можете ли вы подробнее рассказать о процессе раскрытия и расширения специфического стиля игры ‘Hunt’ на протяжении лет?

В дизайне нашей игры мы с самого начала сделали звук важной основой, экспериментируя с тем, как звуковые эффекты могут усилить нашу основную тему ‘охоты’. Например, выстрелы из оружия разносились по всей карте, а далекие звуки животных указывали на их местоположение и поведение. Игроки быстро стали создавать ментальные карты на основе услышанных звуков, используя эту информацию для планирования своих действий или избегания определенных зон.

В игре Hunt присутствуют элементы сверхъестественного, однако основная часть действия происходит на земле, что отличается грубой оружейной экипировкой и технологическими ограничениями своего времени. Каждое действие игрока создает шум, который может раскрыть его местоположение. Признание этого аспекта позволило создать особую звуковую среду, в которой такие звуки, как скрип деревянных досок, осколки стекла под ногами или шелест цепей с висящим ведром, могут сигнализировать об опасности при неосторожном обращении.

За годы своего существования сообщество игроков в живую игру Hunt оказало значительное влияние на её развитие, предоставляя ценные отзывы и приводя к изменениям в игре.

Шварц: Абсолютно верно, отзывы сообщества играют важную роль в наших решениях. Одним из способов получения обратной связи являются опросы на мероприятиях, которые предоставляют нам ценные данные об том, что людям нравится или не нравится, и чего они ожидают больше от нас. Кроме того, мы внимательно следим за онлайн-платформами, посещаемыми ключевыми участниками, такими как Reddit, Steam, Discord и другие, чтобы собирать отзывы и оставаться связанными с сообществом.

В этой новой версии мы внесли корректировки, особенно сосредоточившись на игровом балансе. Игроки высказывали опасения относительно того, что некоторые виды оружия/боеприпасов не сбалансированы или нарушают игровой процесс в нежелательном для них направлении, поэтому мы сократили ряд опций, которые вызывали эти проблемы. В течение года запланировано множество улучшений игры, включая модификации пользовательского интерфейса, который является горячей темой среди игроков.

С релизом обновления 2.0 мы добавили еще одну регулируемую функцию — прицел (crosshair). С момента запуска игры Hunt он был размещен ниже на экране. Некоторые игроки оценили этот аспект, но другие выступали за изменения. Чтобы удовлетворить запросы обеих групп игроков, теперь можно выбирать между центрированным и опущенным прицелом после обновления.

В игре есть ли что-то, чего сообщество выразило желание изменить, но Crytek считает неотъемлемым и закрытым для изменений в отношении уникального характера Hunt? В конце концов, мнения сообщества игры не всегда совпадают с тем, что разработчики считают критически важным для идентичности игры, верно?

Как преданный игрок, я взял на вооружение ценные идеи от игрового сообщества и добавил свой уникальный взгляд на некоторые аспекты игры. Таким образом, геймплей остаётся увлекательным, сохраняя при этом гармоничный баланс с общим голосом нашего удивительного сообщества.

В ответ на повторяющиеся пожелания нашего сообщества они просили нас включить в игру ‘Роуминг Босса’ с момента раннего доступа. Однако такая функция не соответствовала стилю боссовых битв, характерных для Зоны боя (Compound Arena) в Hunt. Чтобы найти компромиссное решение, мы представили концепцию Диких целей (Wild Targets), которые появляются вне определенных зон, но не двигаются свободно как роуминговые боссы. Этот новый элемент впервые появился с релизом Rotjaw.

Как Hunt прошел через многочисленные изменения, особенно в последнем обновлении прошлого года? Насколько вас устраивает текущий процесс привлечения новых игроков к игре? Мне кажется, что игра чрезвычайно сложная, но это меня привлекает. Однако для некоторых она может быть отпугивающей. Считаете ли вы игру слишком сложной и является ли эта сложность недостатком или намеренной особенностью? Если да, какие изменения могли бы ожидать игроки в будущем, чтобы сделать игру более доступной?

Шварц: Онбординг для нас критически важен. Мы понимаем, что хотя некоторым игрокам наша игра нравится из-за её порой сложной природы, путь к наслаждению ею может быть трудным и иногда разочаровывающим для многих, заставляя их либо продолжать играть, либо бросить до достижения этой точки.

По мере прогресса мы стремимся внедрять дополнительные улучшения для постепенного привыкания новичков к игре на их собственном темпе. Верно, что Hunt по замыслу сложен и именно это привлекает многих игроков, а также является одним из качеств, ожидаемых нашим сообществом. Но мы готовы сделать процесс превращения в опытного Охотника более плавным и приятным.

В отличие от 2018 года, когда был выпущен Hunt, сейчас доступно значительно больше игр жанра extraction shooter. Эти live-service игры не только конкурируют в своем жанре, но и сталкиваются с конкуренцией из других жанров. Учитывая такую высококонкурентную сцену, как планирует команда разработчиков поддерживать успех на долгосрочной перспективе?

Шварц: Мы действительно гордимся нашим основным геймплеем и погружением в атмосферу Hunt, которое обеспечивается благодаря уникальному сеттингу и особенностям игры. Внешний вид Hunt выдающийся, он отличается от других игр, а если учесть наши уникальные звуковые и музыкальные элементы, такие как Port Sulphur Band — эксклюзивный музыкальный коллектив внутри игры — то мы создаем что-то действительно особенное.

Заглядывая в будущее, недостатка в интересных играх нет, но мы уверены в наших уникальных качествах и преимуществах, которые будем использовать для продвижения Hunt к многообещающему будущему.

Абсолютно верно, иногда это включает в себя небольшую паузу для обдумывания предыдущих изменений и внесения необходимых корректировок при необходимости. Мы не совершенны, но иметь такое активное сообщество, которое щедро предоставляет конструктивную обратную связь о своем видении игры и помогает направлять нас на верный путь, действительно удача. В конечном счете, наше долговременное сотрудничество с вами, игроками, было ключевым фактором в том, чтобы сохранять верное направление все эти годы.

Сегодня отмечается начало события ‘Сад Ведьмы’, которое приведёт к трансформации нашей еженедельной системы испытаний. Давайте рассмотрим причины этого изменения и поймём, как оно может повлиять на участие игроков в игре.

Сэм Туннель, Game Designer: Причиной пересмотра системы еженедельных вызовов стало введение большего разнообразия в игру. Казалось, что каждую неделю для выполнения заданий использовались одни и те же оружие и боеприпасы; иногда на протяжении недели большинство команд использовали идентичные предметы из-за одинаковых задач. Ротируя эти еженедельные вызовы каждую неделю, игроки теперь будут испытывать более широкий ассортимент игр, и будет меньше стимулов полагаться на одни и те же предметы.

С точки зрения сотрудничества, игроки могут объединяться для выполнения задач, так как многие из них гибкие и взаимосвязанные (например, игрок X может иметь задачу ‘Нанести урон с помощью винтовок’, в то время как игрок Y — задачу ‘Нанести урон с помощью Frontier 73C’). Такое распределение потребует немного больше командной работы и приведет к меньшему количеству повторяющихся игровых элементов.

Помимо этого события, оно углубляет продолжающуюся историю, которая лежит в основе каждого шага в Hunt. Концепция повествования живого сервиса является захватывающим и развивающимся аспектом игровой индустрии. Насколько значима сосредоточенность команды на масштабном нарративе и мифологии игры? Возможно ли расширение истории Hunt в другие форматы медиа, такие как фильмы, сериалы или комиксы?

В качестве Николетт Кайл Стюарт, ведущего нарративного дизайнера, мы считаем, что игры с живым сервисом предоставляют нам исключительные возможности для захватывающего рассказа, которым мы планируем продолжать заниматься. Повествование является существенным элементом любой вымышленной вселенной, и богатство, погружение и аутентичность игры зависят от качества ее построения мира. Каждый элемент в игре – будь то охотник, оружие или локация – способствует разгадыванию очередной части большего повествования. Наш веб-сайт Mythos предоставляет обширную информацию о мифологии Hunt, и это лишь верхушка того, что еще предстоит обнаружить.

Относительно выхода за пределы жанра игр в области повествования мы уже достигли значительных успехов, используя музыку для этой цели. Группа Port Sulpher Band, которая является неотъемлемой частью истории игры и представляет собой реальную музыкальную группу, состоящую из разработчиков Crytek, выпускает новый сингл на каждое мероприятие. Каждая песня рассказывает еще одну историю вселенной Hunt.

Как энтузиаст игр, я не могу дождаться возможности глубже погрузиться в захватывающую вселенную Hunt, поскольку ее сюжет обещает неординарное путешествие. Можете быть уверены: впереди вас ждут новые приключения в этом манящем мире.

Смотрите также

2025-03-28 00:11