Обзор Южной полуночи — Письмо любви к американскому глубокому югу

Игра ‘South of Midnight‘, созданная студией Compulsion Games (ответственной за Contrast и We Happy Few), предлагает уникальное исследование легенд, музыки, образа жизни и диалекта американского Глубокого Юга. Сюжет представлен в формате 3D-платформера с элементами экшена, где игрокам предстоит преодолеть боль и найти стойкость для подъема над ней.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Подобно играм Контраст и Мы Счастливы Немного, игровой процесс South of Midnight может не быть таким захватывающим по сравнению со своими нарративными аспектами. Тем не менее, это самая сильная работа Compulsion Games на сегодняшний день, представляющая собой погружение в редко встречающиеся в основных видеоиграх сеттинг и мифологию для рассказа исключительной истории.

К югу от полуночи

Обзор персонажа: Вы берете на себя роль Хейзел, подростка-легкоатлета из городка Просперо в глубинах Юга. После разрушительного урагана, который разрушил её дом и забрал мать, Хейзел отправляется на поиски своей любимой. Однако она не знает, что ураган изменил местный ландшафт, превратив его в опасную игровую площадку, а также высвободил дремлющую тёмную магию, делая путешествие ещё более рискованным.

B ходе своего путешествия по преображенному миру, Хейзел понимает, что является ткачихой — человеком с врожденной способностью воспринимать скрытые связи, которые объединяют мир, и манипулировать ими в создание ужасающих существ при негативных эмоциях как горе, гнев или страх.

Вооруженная неожиданно острыми инструментами для прядения тканей, Хейзел ищет свою мать, встречая разных легендарных духов, вдохновленных реальными мифами. Раскрывая травмы, которые их создали, и пытаясь уловить эти чувства в магические бутылки для последующего удаления, она помогает этим сущностям, одновременно разгадывая загадку — куда или к кому они принадлежат.

Этот нарратив исследует элементы южной готики, создавая тревожную атмосферу, от которой трудно избавиться, так как каждая история находится в зоне мрачного сумрака между сверхъестественным и ужасами реального мира, такими как предрассудки и жестокое обращение с детьми. В этих рассказах сложно отличить правду от вымысла, поскольку они смешивают суровую реальность страданий со зрителем подобно тому, как это происходит с Хейзел. Эмоциональная интенсивность ‘South of Midnight’ остается постоянной, что делает его захватывающим чтением даже в самые мрачные моменты.

Игра ‘South of Midnight’ напоминает такие игры как Psychonauts 2 и Alice: Madness Returns тем, что она больше сосредоточена на захватывающей истории, интересных персонажах, завораживающем мире, глубокой мифологии и общей атмосфере, которые привлекают игроков. Основной привлекательностью South of Midnight является её убедительный нарратив, делающий игру уникальным опытом с незабываемыми персонажами и знаковыми монстрами в воображаемом изображении американского Глубокого Юга. Эта игра уникальна тем, что оставляет длительное впечатление; редко запоминаю имена персонажей из современных игр, но South of Midnight достигает этого даже при том, что персонажи появляются на экране ненадолго. Каждый персонаж выразителен, тщательно проработан с великолепным озвучиванием, мельчайшими деталями и неуловимой подлинностью, которая закрепляет их вклад в сюжет в памяти надолго после того, как они исчезают.

Без сомнения, Хэйзел выделяется как самый привлекательный персонаж. Она обладает жаждой жизни и не стесняется проявлять остроумие или теплоту, при этом стараясь избегать поверхностности. По мере того как она осваивается в новых обстоятельствах, появляется нотка высокомерия, смягчаемая уважением к традициям и старшим. С самого начала Хэйзел вызывает симпатию и легко становится объектом сопереживания, даже когда совершает ошибки или делает поспешные выводы. Её путь развития награждает читателя; поначалу Хэйзел сосредоточена на одной цели — спасти свою мать (цель, которая меняется каждые несколько глав) – но по мере открытия историй ткачих из прошлого её мотивация трансформируется. Во второй половине истории раскрываются новые обязанности Хэйзел как последнего заклинателя разорванных душ Просперо, и наблюдение за превращением подростка в целеустремлённую молодую женщину становится самыми значимыми моментами рассказа.

Я глубоко ценю то, как игра «South of Midnight» искусно использует моду для создания повествования, особенно в связи с персонажем Хейзел. Во время ключевых сцен она изменяет свой гардероб, каждый переход символизирует значительные трансформации ее характера и развития как личности и ткачихи. Я не буду вдаваться в подробности во избежание спойлеров (хотя сложно удержаться), но внимание к деталям и чувство моды от Compulsion заслуживают похвалы. Особенно впечатляющим для меня стал момент, когда Хейзел отказалась от своего надменного, авторитарного наряда, который представлял ее растущую гордыню и упрямство, чтобы появиться вновь в потрясающем ансамбле, демонстрирующем как ее наследие, так и личный стиль, сигнализируя миру о человеке, которым она стремилась стать. Мода играет жизненно важную роль в американском Глубоком Юге, а также во многих других культурах, и интересно наблюдать, как Compulsion Games принимает черный наряд, макияж и прически как тонкие визуальные репрезентации героического пути Хейзел и ее развивающегося самоизображения.

В ‘South of Midnight’ графика неизменно впечатляющая и напоминает эстетику ручной работы и кукольной анимации. Это придаёт персонажам удивительный уровень детализации и делает игровой процесс и кат-сцены похожими на кинематографический опыт. Во время моей игры на Xbox Series X я не столкнулся ни с какими графическими сбоями или багами, а также, в отличие от моих ранних опытов с превью-версией, не испытывал проблем с укачиванием. Более того, ‘South of Midnight’ предлагает настройки визуальных эффектов и инструменты доступности для персонализации внешнего вида, включая опции для тех, кто может быть чувствителен к стилю анимации.

В первой главе South of Midnight меня поразило захватывающее начало. Однако по мере того как игра постепенно раскрывает свои боевые механики в последующих главах, темп приключения несколько нарушается. Сюжет сохраняет сильную необходимость Хэзел найти и спасти свою мать, но при этом приближается к этому путешествию с неожиданной безмятежностью, используя жужжание дикой природы и мягкие резонансные хор-вокал для подчеркивания величественных открытий и захватывающего ужаса. Игра поощряет вас наслаждаться пейзажами в моменты открытия и идти осторожно, пристально наблюдая за угрозами во время напряженных моментов. Хотя уровни South of Midnight преимущественно линейны и предлагают возможность собирать дополнительные предметы для улучшения здоровья Хэзел или разблокировки дополнительных боевых навыков, кажется, что мир этой игры задуман так, чтобы способствовать неторопливому исследованию по мере продвижения вперед.

Когда начинается бой, это довольно неожиданно из-за определенных зон, где происходят сражения. Сначала появляется группа существ под названием Хайнтс, и новые волны присоединяются после победы над первоначальными врагами. Хайнтсы наносят значительный урон быстро, что заметно меняет атмосферу от исследования к битве. Игра может внезапно стать сложной, за исключением самого легкого уровня, когда переключается с простого на сложный режим (hard mode). Хейзел обладает различными способностями, но большинство из них неэффективны в бою (например, телекинетическое отталкивание и притяжение, пока вы не соберете достаточно улучшений для их усиления). Поэтому основным инструментом прогресса являются ее стандартные атаки ближнего боя. Ее удары наносят меньший урон по сравнению с противниками, а надежного метода защиты у нее нет (кроме уклонения), поэтому ощущается постоянное преимущество врагов в разнообразии типов противников, особенно учитывая отсутствие явных индикаторов стандартных атак большинства Хайнтсов. Система прицеливания также не очень эффективна при столкновении с большими группами, что приводит к нескольким неудачным промахам во время боя, которые могут привести к завершению игры.

На поздних стадиях игры, когда Хейзел сталкивается с более опасными ситуациями и окружением, боевые сцены становятся чаще и соответственно интенсивнее. Это хорошо сочетается с мрачной атмосферой игры. В этот период Хейзел получает доступ к последним уровням своих деревьев умений, разблокировка определенных бонусов которых усиливает ее боевые способности и улучшает механику уклонения, делая ее грозным противником. Эти улучшения существенно снижают фрустрацию от боя на начальных этапах игры, позволяя мне закончить последние шесть часов без перерыва, наслаждаясь каждым моментом.

В игре ‘South of Midnight’ платформенные элементы остаются стабильно качественными, хотя могут и не предложить ничего кардинально нового по сравнению с другими 3D платформерами. Главный герой Хейзел обладает способностями: двойной прыжок, рывок, скольжение, бег по стенам и боевые навыки, полезные не только в бою — например, телекинетический толчок для очистки завалов или притяжение тетера как крюк для лазанья. Поначалу сегменты платформ легко преодолеть с минимальными трудностями, однако даже при небольшом повышении сложности игры South of Midnight сохраняет снисходительность, затрудняя неудачное выполнение маневров. Тем не менее, по мере того как баланс в игре между исследованием и боем улучшается, платформы также становятся сложнее: ошибки во времени или плохое планирование часто приводят к гибели персонажа. Этот неожиданный поворот был заметен на фоне легкости предыдущего платформенного прохождения, но овладение этими секциями с использованием всех приобретенных навыков оказалось вознаграждающим.

Проще говоря, я ценю геймплей South of Midnight и признаю его техническую компетентность, но игра не полностью оправдала моих ожиданий. Бои и платформенные секции напоминают игры эпохи PlayStation 2 и оригинальной Xbox с современными улучшениями вроде автосохранения. Однако им недостает той увлекательности, на которую я надеялся. Головоломки также не особенно интеллектуально захватывающие. Взаимодействия Хейзел с крупными мифическими существами кажутся повторяющимися через некоторое время. Обычно процесс включает в себя достижение новой области, изучение духа и его легенды, уничтожение врагов вокруг памяти духа, просмотр этих воспоминаний, прохождение платформенного испытания до источника травмы духа и последующую битву с самим духом. Этот шаблон редко меняется, даже несмотря на то что South of Midnight вводит новые типы врагов, платформенные задачи и навыки ткача, а также меняет обстановку в каждой главе. Эта повторяющаяся игровая петля также предполагает, что все боль и травму можно решить одним способом, что кажется нереалистичным, учитывая уникальные вызовы, с которыми сталкиваются каждый дух (и люди в целом). Это повторение несколько снижает сильный нарратив и миростроительство игры.

Значительная часть моей привязанности к миру и фольклору South of Midnight проистекает из частичного знакомства с ними. Хотя я родом из Калифорнии, мой отец и его семья происходят из Луизианы. Вырастая, я был окружён родственниками, которые говорили так же, как персонажи South of Midnight, и рассказывали истории о мифических существах, похожих на тех, что встречаются в игре. Во многих отношениях мои детские воспоминания дали мне более собачий взгляд на совоподобных существ игры, известных как rougarous. Тем не менее, даже с этим опытом я был полностью удивлен, когда впервые услышал термин ‘rougarou’ в контексте видеоигры. Было действительно удивительно увидеть упоминание такого существа в игре и тем более наблюдать его важную роль в сюжете.

Несмотря на отсутствие личной связи или предварительного знания о месте действия, сеттинг игры ‘South of Midnight’ предлагает захватывающий и увлекательный взгляд на уникальную готическую вселенную. Мало игр происходит в этой части мира; такие исключения как Resident Evil 7: Biohazard и Norco встречаются редко. Изображение американского Глубокого Юга компанией Compulsion Games кажется аутентичным, хотя я не могу ручаться за его точность. Каждая деталь Просперо в ‘South of Midnight’ — атмосфера, визуальные эффекты и звук — выглядит подлинной, словно это действительно реальное место в американском Глубоком Юге. Похоже, что канадская студия приложила значительные усилия для изучения и понимания цветовой палитры, пейзажей, обитателей и дикой природы региона, а также звуков, которые они производят.

В этой игре, South of Midnight, звуковое оформление и музыка играют исключительную роль. Лирические мелодии и звуки отражают фольклор американского Юга, основанный на устных преданиях, и игра поддерживает эту традицию, наполняя каждый аспект своей истории лирической музыкой. Нежное пение хора мягко дополняет способности Хэзел к платформингу, такие как двойной прыжок или скольжение, а каждый встреченный дух имеет свою уникальную мелодию. По мере развития сюжета через главы, их песни становятся все более интенсивными: от нескольких инструментов, пробивающихся сквозь атмосферные звуки Просперо, до добавления вокала, большего количества инструментов и, в конечном итоге, полного звучания, которое заглушает окружающую среду Хэзел при встрече с духом. Независимо от того, чем заканчиваются эти встречи с духами, музыка всегда привлекает внимание: каждая лирическая мелодия невероятно запоминающаяся, напоминающая песни, которые вы поете у костра. Я планирую петь серенаду своему партнеру под музыку из битвы с боссом Хугги Молли ещё несколько недель и открыто выражать свою любовь к этой музыке.

В сущности, ‘South of Midnight’ воплощает неподцензурное почтение к загадочному очарованию американского Глубокого Юга. Игра погружается в жуткую атмосферу и сверхъестественные верования, распространённые в фольклоре региона, одновременно отдавая дань его уникальной истории и культуре. Хотя игра может не выделяться с точки зрения боевых сцен и платформинга, она блещет захватывающими персонажами, потрясающими визуальными эффектами и впечатляющим саундтреком. Эти элементы настолько сильны, что хорошая игровая механика едва ли имеет значение. ‘South of Midnight’ оставляет неизгладимое впечатление, служа острым напоминанием о необходимости большего количества игр, созданных в сеттинге американского Глубокого Юга. Compulsion Games следует рассмотреть возможность разработки продолжения этого мира, поскольку я испытываю сильное желание узнать больше.

Смотрите также

2025-04-03 19:40