Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

Как опытный геймер с более чем тридцатилетним стажем за плечами, я видел множество игр, которые много обещали, но мало что принесли. Slitterhead, дорогой читатель, — одна из таких игр. У него был потенциал, о боже, у него был потенциал! Идея обмена телами и охоты на монстров была столь же интригующей, как и сама только что пойманная ползунка. Но, увы, исполнение оставило во мне тоску по временам моей старой Atari 2600.


Проще говоря, экшен от третьего лица Slitterhead часто производит интригующее впечатление. Поначалу это может показаться уникальной игрой ужасов с творческим подходом к механике. Вы берете на себя роль бесформенного существа, которое может обитать в людях, с целью выслеживать и побеждать гротескных монстров, маскирующихся под обычных людей. Когда этих существ обнаруживают, они резко трансформируются из своих человеческих хозяев, раскрывая свою ужасающую истинную форму.

Несмотря на интригующую природу фраз, «Слиттерхед» в конечном итоге не может реализовать свой первоначальный потенциал, за исключением некоторых визуально ошеломляющих переходных сцен, изображающих человека, превращающегося в гротескного многорукого монстра. Чаще всего она становится раздражающей и однообразной, поскольку ее новаторские концепции превращаются в изношенные трюки, которые теряют свое очарование после первых нескольких часов игрового процесса.

Как страстный геймер, я должен сказать, что первоначальная идея Slitterhead с самого начала заинтриговала меня. Почувствовать себя загадочным Хёки, странствующим духом, который может быстро вторгнуться в умы жителей шумного города Коулонг, — это волнующий опыт. Хёки оказывается в состоянии амнезии относительно своей личности и миссии, пока не сталкивается со своим первым резаком — ужасающим существом, которое питается человеческими мозгами и превращается в безжалостного преследователя, однажды рожденного из черепа своего хозяина, идущего по пятам за врагом. Хёки прыгает от одной несчастной души к другой в отчаянной попытке выжить.

В этом сценарии вы обычно охотник, преследующий и стремящийся уничтожить паразитических существ. Роли поменялись местами: эти чудовищные головорезы убегают от вас. Прыгнув в людей, вы можете на мгновение использовать их кровь для создания импровизированного оружия, такого как дубинки или копья, что позволит вам противостоять колоссальным осьминогам и богомолам, вырывающимся из шеи своих жертв. Людям не хватает силы режущих голов, но каждое новое тело, в котором вы обитаете, дает вам новую полоску здоровья, которую можно истощить, а также преимущество внезапности при атаке существа, пока оно разрывает на части человека, которого вы только что покинули. Боевая система интригует, потому что она включает в себя использование моба, чтобы постоянно дезориентировать и подавлять вашего противника с помощью беспощадных засад.

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

В Slitterhead концепция углубляется по мере того, как вы сталкиваетесь с Раритетами — людьми, которые укрепляют связи с Хёки, превращая владение ими в сотрудничество. Эти люди демонстрируют уникальные способности, которые отражают их индивидуальность и профессию. Например, некоторые из них могут лечить ближайших союзников, вызывать дополнительных бойцов, улучшать оружие ближнего боя, чтобы поджигать врагов, бросать взрывные снаряды или даже превращать одержимых людей в самоуничтожающиеся бомбы замедленного действия. Более того, все люди могут уклоняться от атак, защищать себя от определенных ударов или контратаковать после парирования нескольких ударов, что потенциально на мгновение замедляет время для мощного нападения на врага.

Компоненты боя Слиттерхеда должны объединиться, чтобы создать что-то неожиданное и интересное, но бои редко бывают настолько интересными на практике. Несмотря на то, что существует несколько разных видов резаков, и иногда они атакуют вас по-разному, по большей части все они сражаются одинаково. Тем не менее, я никогда не чувствовал, что смогу освоить систему парирования благодаря скорости и углам, под которыми на вас нападают атаки. Системе не хватает ощущения прочности и надежности, и я часто колебался между возможностью идеально парировать одного режущего бойца и сделать бой совершенно тривиальным, только чтобы следующий снова и снова наносил мне удары.

Вместо того, чтобы стоять на своем и вступать в прямой бой, выгоднее продолжать перемещаться по разным телам, нанося удары головорезам там, где они наиболее слабы. Каждый переход увеличивает урон в ближнем бою и, по сути, предлагает несколько бесплатных атак, поскольку вражеский ИИ продолжает атаковать предыдущее тело некоторое время, прежде чем осознает изменение. Однако этот метод скорее раздражает, чем развлекает. Боевой системе не хватает точности, из-за чего вы промахиваетесь по врагам почти так же часто, как и попадаете в них, даже с функцией захвата. И если замок выдержит переход, это будет борьба. Часто он отключается, заставляя вас быстро настраивать камеру и переориентироваться, просто чтобы нанести несколько монотонных ударов, прежде чем повторить процесс.

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

По сути, включение в миссию различных редкостей может показаться сложным тактическим подходом, сочетающим в себе уникальные навыки. Однако на самом деле все не так динамично, как можно было бы ожидать. Каждая редкость эффективна, но их особым приемам не хватает воздействия, необходимого для существенного изменения хода битвы. Сражения в основном состоят из повторяющихся ударов рукопашными атаками с последующим переключением на другое тело для нанесения новых ударов. Многие специальные приемы истощают ваше здоровье, которое также используется для восстановления. Если тело трижды получит критический урон, пока вы находитесь внутри него, вы умрете, а слишком долгое пребывание вне тела приведет к окончанию игры. Поэтому использование этих способностей может сделать вас чрезвычайно уязвимым. Поскольку режущие головы наносят тяжелые удары, которые часто выбивают ваших хозяев из равновесия, а время и направление парирования редко кажутся надежными, это приводит к ситуации, когда большинство специальных способностей не стоят риска.

Некоторые таланты могут быть весьма полезными — например, вызов дополнительных людей часто может быть разумным шагом, а использование магической способности, похожей на пулемет, для обмена здоровья вашей Рарити на урон врагу, как правило, является хорошим выбором. Кроме того, перезарядиться несложно, если вам удастся на короткое время уклониться от противника. Однако многие таланты гораздо менее тактические. Я редко чувствовал удовлетворение, когда вызывал слабую неподвижную турель, которая время от времени стреляла по врагам, а способность заряжать свое оружие во взрывной болт обычно требовала слишком много времени для активации в реальных боевых сценариях.

Хотя вы не постоянно сражаетесь с резаками, бывают случаи, когда вам нужно использовать скрытность для навигации по определенным областям, предлагая потенциальный поворот в общих темах, но в конечном итоге чувствуя себя слишком упрощенным. Вы можете на мгновение выйти из тел и незаметно скользить по окружающей среде, что позволяет вам заглядывать за углы, чтобы уклониться от угроз, а иногда вы не можете провести тело мимо охранника, не будучи замеченным, что заставляет вас переключать хостов для дальнейшего продвижения. . Однако охранники следуют предсказуемым и простым маршрутам и никогда не демонстрируют непредсказуемого поведения. Стелс-сегменты превращаются в длинные и утомительные обходные пути, где вы идете по очевидному пути, а если он неочевиден, Хёки дает четкие инструкции, как действовать.

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

Как геймер, я часто охотюсь за этими неуловимыми головорезами, полагаясь на свои уникальные способности, которые подскажут мне их местонахождение. Иногда я могу даже на мгновение взять под контроль их видение, предоставив интригующую перспективу, которая потенциально могла бы улучшить игровой процесс, если бы для этого потребовались некоторые умственные способности. Однако здесь дело не в этом. Вместо этого светящийся путь освещает мне путь к врагу, и я просто иду по этому следу, прежде чем вступить с ним в бой.

Что касается сюжетной линии, именно креативная концепция должна помочь игре получить преимущество, однако Slitterhead не может копнуть так глубоко, как обещал. На первый взгляд вы просто уничтожаете чудовищных существ, но в конечном итоге раскрываете более зловещую правду. Скрытые резаки не просто питаются мозгами ничего не подозревающих жертв в темных переулках; они проникли в преступный мир трущоб Коулонга и манипулировали им. Они используют секс-работников в качестве приманки, чтобы поймать свою жертву.

Этот ранний элемент тайны — открытие того, что головокружительные и высасывающие мозги монстры-подражатели решили заниматься обычными преступлениями, а также время от времени поедать своих клиентов — был довольно разочаровывающим. Каким бы изобретательным ни было то, что эти изверги бродят по городу, их цели и мотивы не могут соответствовать их часто изобретательным замыслам существ. И хотя игра предполагает, что это означает конкретизацию самих головорезов по мере развития повествования, этот элемент истории в конечном итоге никуда не девается. Никогда неясно, как именно работают головорезы, что они думают и чувствуют, или что они вообще задумали. Они злые, и вам нужно их убить; все остальное — это ерунда.

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

По мере развития повествования некоторые элементы становятся более интересными, демонстрируя в определенной степени улучшение. Во время простоя между миссиями вы можете взаимодействовать с каждой вновь открытой редкостью, узнавая о них и укрепляя их связь с Хёки. Когда Слиттерхед углубляется в эту концепцию, это приводит к некоторым интригующим событиям. Например, Джули, ваша первая Раритет, выражает беспокойство по поводу жертв в результате охоты на ползунов, призывая вас свести к минимуму ущерб гражданскому населению, когда это возможно. Это оказало значительное влияние на Хёки, который сначала спрыгнул со здания в человеческом облике, а в последний момент трансформировался, чтобы не пользоваться лестницей. Напротив, Алекс, еще одна ранняя Рарити, движим личной местью ползунам, не обращая внимания на всех, кто встает у него на пути, независимо от их понимания ситуации. Со временем эти персонажи формируют путь Хёки, и история становится глубже по мере столкновения их противоположных точек зрения и идеологий.

К сожалению, остальным семи персонажам не хватает глубины и интриги, присущих Джули и Алексу. Всего персонажей восемь, но только один, помимо этих двух, имеет существенную сюжетную линию, а все остальные играют стереотипные роли. В число этих персонажей входят женщина, навыки которой связаны с ее соблазнительным обаянием, бездомный мужчина, который предпочитает выпивку другим занятиям, школьный ботаник, пожилая женщина с признаками слабоумия, домработница, чья речь часто вращается вокруг уборки, и многие другие. По сути, они не добавляют особой ценности истории. Обычно их изображают с поверхностным развитием персонажей и скучными шутками, основанными на их стереотипах. За исключением нескольких миссий, в которых они помогают открывать двери или предоставляют незначительную информацию, они по большей части не имеют отношения к сюжету, а их диалоги часто кажутся бесцельными.

Хотя некоторые части истории предлагают интригующее развитие событий, Slitterhead не может превратить это любопытство в увлекательный игровой процесс. В отличие от многообещающего начала, как боевые системы, так и дизайн уровней следуют монотонному и поверхностному образцу. Путешествие во времени представлено на раннем этапе как важный сюжетный ход, вводящий свежие концепции повествования; однако это приводит к повторению одних и тех же миссий в одних и тех же местах несколько раз. Иногда вам может потребоваться повторить свои шаги, чтобы найти спрятанные раритеты или предметы коллекционирования, или испытать альтернативные результаты миссий, или открыть новые небольшие области, открывая двери из предыдущих проходов. Тем не менее, кажется, что Slitterhead состоит всего из нескольких уровней, повторяющих одни и те же скучные сражения и усугубляющие погони.

Обзор Slitterhead — поверхностное натяжение

На этом этапе кажется, что Slitterhead — это довольно уродливая игра. Лица персонажей пластичны, глянцевы и в основном неподвижны, и хотя сами стримеры часто выглядят круто, поскольку вы снова и снова сражаетесь с несколькими вариациями на тему, они быстро перестают быть визуально привлекательными. В игре много стиля: начальные заставки имеют крутые графические эффекты, миссии заканчиваются аккуратным стоп-кадром с надписью «Продолжение следует», а временами презентация искусно кинематографична или заведомо ужасна, намекая на то, что весь опыт мог бы быть таким. Геймплей, тем не менее, выглядит устаревшим на 15 лет, и он достаточно плох, чтобы отвлекать, особенно когда игра уделяет большое внимание общению с персонажами для продвижения истории.

Проще говоря, несмотря на свою первоначальную привлекательность, Slitterhead при ближайшем рассмотрении кажется довольно устаревшим. Бои со сменой тел, команда персонажей в стиле RPG, которой вы можете управлять, и полупаранормальная сюжетная линия охоты на монстров интригуют на первый взгляд, но быстро оказываются поверхностными и неразвитыми. Игровой процесс часто ощущается как монотонное повторение неинтересных систем, сопоставленных с удивительно похожими уровнями, рассказывающих историю, которая остается запутанной, с персонажами, которые кажутся стереотипами прямо из первого наброска. К сожалению, под своей интригующей внешностью Слиттерхед просто скучен и предсказуем — собрание устрашающих на вид существ, которые не соответствуют своей устрашающей внешности.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-11-06 05:09