Обновление 1.16 для Street Fighter 6 содержит патч Massive Balance на всех платформах

Как человек, проведший бесчисленное количество часов на арене файтингов, я могу с уверенностью сказать, что этот последний патч баланса для Street Fighter 6 является не чем иным, как монументальным. Будто Capcom услышала коллективные стоны и возгласы сообщества и решила принять меры.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Capcom выпустила значительное обновление игрового баланса для Street Fighter 6, намереваясь создать честное игровое поле для персонажей. Изменения включают в себя корректировки бросков, прыжков и множества других аспектов, которые затронут каждого персонажа в игре. Игроки смогут загрузить и установить обновление версии 1.16 (версия 1.000.016 для PS5/XSX) 2 декабря, независимо от любого обслуживания сервера, инициированного Capcom.

Здесь есть что принять, поскольку даже базовые атаки были скорректированы, так что читайте дальше, что изменилось для всех бойцов, сводку настроек и изменение баланса каждого персонажа.

Обновление 1.16 для Street Fighter 6: балансовый патч, касающийся универсальных концепций

Корректировки для смягчения некоторых аспектов

Как заядлый геймер, я заметил, что некоторые защитные действия в играх могут радикально изменить исход боя, если их правильно прочитать. В основном это относится к атакам с периодами неуязвимости и методам низкого риска, которые позволяют переключаться на другую сторону.

Кроме того, разработчики поясняют, что если эти приемы будут чрезмерно мощными, они могут существенно ограничить пространство атакующей команды на сцене. Это, в свою очередь, увеличивает риск для злоумышленников, которые могут взять на себя больший риск, чем необходимо. Следовательно, становится сложно поддерживать наступление. Для решения этой проблемы вносятся коррективы, облегчающие эти ограничения.

Переоценка тяжелых ударов ногами приседая (современно: +тяжелая атака) при блоке

Capcom скорректировала механизм сильного удара некоторых персонажей приседанием после блока, упрощая противникам эффективный ответный удар.

В Street Fighter 6, как заявляет Capcom, они поработали над тем, чтобы игрокам было проще наносить ответный удар против заблокированных тяжелых ударов приседающими ногами. Однако из-за своей дальности и зоны атаки эти ходы потенциально могут превратиться в выгодные наступательные стратегии при тактическом использовании.

Как геймер, я заметил, что победить заблокированный «Крадущийся тяжелый удар» может быть непросто, и это зависит от того, против кого я сражаюсь. С некоторыми персонажами справиться проще без особого риска. Чтобы сбалансировать это, Capcom решила поднять ставки, настроив откат при блокировании и восстановлении при использовании атаки. Это означает, что теперь существует более высокий риск нанесения тяжелого удара приседающим ударом, что делает его более стратегическим для обоих игроков.

Игроки могут ожидать, что это изменение затронет Джейми, Кена, Кэмми, Акуму и М. Байсона.

Корректировки отмены перехода

Игрокам следует предвидеть изменения, чтобы гарантировать, что персонажи не смогут уклоняться от обычных бросков, используя приемы, которые поднимают их персонажа с земли с последующей специальной контратакой.

Как преданный фанат, я рад сообщить, что Capcom решила внести существенные изменения в Street Fighter, сосредоточив внимание на корректировке защитных приемов для баланса. Сложность заключается в том, что некоторые приемы, дающие высокие награды по сравнению с обычными бросками, было трудно настроить индивидуально. Чтобы решить эту проблему, они выбрали глобальные изменения. Это лишь один из способов переоценки защитных стратегий, который является частью их более широкого плана по тонкой настройке определенных игровых элементов. Они считают, что эта корректировка откроет путь к более агрессивному наступательному стилю игры, что сделает игру в целом более динамичной и сбалансированной.

Это не исключает возможности выполнения отмены прыжка, поскольку ее все еще можно выполнить; следовательно, это не повлияет на то, как игроки манипулируют движениями своего персонажа.

В этом обновлении затронуты обычные броски; командные броски остаются неизменными.

Универсальное изменение персонажей

Изменения Категория Подробности корректировки
Обычный бросок Универсальная регулировка Увеличены активные кадры обычного броска, когда его хитбокс атаки соприкасается с анимацией прыжка, отрывающегося от земли. Не применяется к командным броскам.
Идеальное парирование Универсальная регулировка Если атака с несколькими ударами имеет статус «Идеальное парирование», ее больше нельзя отменить, начиная со второй атаки и далее.
Поведение pushbox при столкновении Исправление ошибки Исправлена ​​ошибка, из-за которой персонажи в углу перемещались на неожиданное расстояние при смене позиции с противником в воздухе.
Хитбокс суперброни Исправление ошибки Исправлена ​​проблема, из-за которой атака, поражающая несупербронированную часть, поглощалась, если она приземлялась во время удара другой атаки, поглощаемой суперброней.
Искусство перегрузки Исправление ошибки При выполнении техники Overdrive сразу после восстановления после выгорания визуальные эффекты техники Overdrive теперь будут иметь приоритет над эффектами восстановления после выгорания.

Изменения баланса Street Fighter 6 от 2 декабря

ЛЮК

Сводка корректировок

Double Impact (→+Heavy Punch)
While this attack can be hit confirmed and can’t be countered when blocked, it has comparable range to Standing Heavy Punch, which is also a quick attack, meaning it doesn’t get much love in a fight. For this reason we’ve looked at increasing its forward moving distance so there’s a clear range difference, making it a good option against opponents who are further away.Overdrive Sand Blast / Fatal Shot (↓→+Two Punches)/(Two Punches after OD Sand Blast)
We reassessed this technique as it didn’t give that much of a return compared to other Overdrive projectiles. For Overdrive Sand Blast we removed the hurtbox that appears before the attack startup. Removing this hurtbox makes it more reliable as a zoning tool. Additionally, Fatal Shot had limited applications so we changed its behavior on hit to provide more of a payoff for the player.Medium Flash Knuckle (Perfect Input) (↓←+Medium Punch (Hold))
We reexamined this attack as Luke’s perfect input combos lost some of their appeal due to combo scaling on his primary tools and because you can combo into both the perfect input and charged version from Standing Heavy Punch. Now depending on your combo opener, you can deal just as much damage as before.

ДЖЕЙМИ

Сводка корректировок

Jamie will now regain some Drive whenever he performs a technique that increases his drink level even when he’s not at drink level 4.This will make it easier for him to fight at the beginning of a round while also letting him manage his Drive gauge. We felt that instead of the drawback of stopping your offensive to raise Jamie’s drink level, we wanted to allow him to express his strengths and make it easier for players to experience that.Another improvement Jamie receives is that the 2nd hit of his Jumping Heavy Kick will now knock down even on a normal hit, giving you a guaranteed return when chasing down an opponent.

МАНОН

Сводка корректировок

Отныне Манеж Доре (→↓ ←+Удар) и Ренверсе (↓→+Удар) будут накапливать больше шкалы Супер-Искусства в зависимости от ее медального ранга. Кроме того, она будет быстрее наращивать показатель Drive для атаки Heavy Dégagé на средней дистанции (↓ ←+Heavy Kick) и атаки на ближней дистанции À Terre (средний удар, за которым следует средний удар), что позволит ей быстрее собирать ресурсы.

Скорректированный высокий удар (выполняется в перевернутом положении)

КИМБЕРЛИ

Сводка корректировок

Water Slicer Slide (+Medium Kick)
This attack was designed to nip at the opponent’s feet, but even when it landed it often left Kimberly in a disadvantageous situation, making it difficult to incorporate into anyone’s gameplan. To help this attack out we’ve made her recovery during active frames 1-4 fixed so that as long as it hits Kimberly will be at an advantage.Hisen Kick (→+Heavy Kick)
This technique was slow and didn’t have great hitboxes, making it easy to deal with, so we’ve improved its hitbox to make it more usable in a fight. In addition to its better reach, it’ll also lose less to low profile attacks like Crouching Medium Punch. Finally, Kimberly will now gain a lot of Drive from this attack, giving her an effective tool to replenish the Drive gauge.Standing Heavy Punch
This attack was designed to give a big payoff if you landed a good hit on the opponent, but we adjusted its range to make it easier to use as the starting point of Kimberly’s offense. It’s now something you can realistically use to force your opponent to block, and combined with the adjustments to Arc Step, Kimberly now has some great attacks to launch from.

Чтобы этот прием не стал слишком сильным, мы решили оставить небольшую область хитбокса вокруг персонажа на более низком уровне без изменений.

Эта техника теперь срабатывает быстрее, что позволяет использовать ее в более широком диапазоне сложных комбинаций, которым сложно противостоять обычными атаками.

МАРИСА

Сводка корректировок

Для приема «Сокрушитель фалькса» время зарядки осталось прежним, но мы увеличили расстояние, проходимое вперед во время заряженной атаки, что упростило ее выполнение. После блокировки разрыв между Марисой и ее противником сокращается, что позволяет продолжать агрессивные последующие атаки.

Улучшенный удар с досягаемостью (заряженная версия): теперь имеет большую область воздействия. Кроме того, область, где противники могут схватить вас перед атакой, больше не будет простираться вперед, что делает ее полезным выбором при попытке выманить противника к попытке ускользнуть. Кроме того, мы увеличили эффективность «Счетчика наказаний», чтобы повысить награду за него.

Как преданный фанат, я в восторге от обновления Malleus Breaker (+Heavy Punch > +Heavy Punch)! Теперь вместо того, чтобы оставить противника приседающим после первого удара, вторая атака сбивает его с ног. Это изменение обеспечивает большую универсальность моего игрового процесса, позволяя мне атаковать, когда противник просыпается, не полагаясь на Drive Rush. Не могу дождаться, чтобы увидеть, как это повлияет на мою стратегию в матчах!

Как геймер, у меня есть хорошие новости для моих коллег: мы изменили движение «Фаланга»! Теперь вам не придется так сильно беспокоиться о том, что вы промахнетесь, когда ваш противник уклонится. Область атаки была расширена, а активные рамки увеличены, что означает, что она будет достигать большего, и противникам будет сложнее успешно уклоняться. Ребята, продолжайте движение Фаланги!

ЛИЛИ

Сводка корректировок

Изменена мощность «Крадущегося легкого удара»: при ударе он теперь дает большее преимущество, а при использовании во время «Рыкающего удара» или при контрударе количество последующих атак, которые можно объединить, увеличилось. Для стратегического игрового процесса современные игроки могут связать эту атаку с Assisted Combo 3, используя Drive Rush. Следовательно, даже контратака легким ударом может привести к существенному ущербу.

Мы упростили «Бурю в пустыне», чтобы она без проблем работала в воздушных комбо. Примечательно, что когда Drive Impact применяется в качестве карающего удара, ваши последующие атаки улучшаются. Теперь вы можете наносить урон, одновременно увеличивая показатель ветра, или отказаться от увеличения показателя ветра и вместо этого сосредоточиться на планировании игры-пробуждения.

Поскольку второй удар атаки Tomahawk Buster наносится только тогда, когда противник стоит вертикально, вы можете приступить к нанесению тяжелого удара приседанием или Super Art 1 в центре сцены. В углу вы можете выбрать еще одного Tomahawk Buster. Однако сначала необходимо оценить ситуацию. Несмотря на ограниченную энергию Ветра, вы все равно можете в некоторой степени расширить свои комбо-последовательности.

Япония

Сводка корректировок

В обновленной версии Super Art 2 — Lovushka, если стандартный бросок попадает в цель, снаряды сохраняются, создавая возможность для контратаки. Выполняя этот прием в ближнем бою, JP может значительно увеличить интенсивность атаки.

Пересмотренная техника — Суперискусство 3/Критическое искусство — Запрет: теперь, когда персонаж Триглав поражает врага высоко в воздухе, это обеспечивает более плавный переход к использованию этого Суперискусства.

ЮРИ

Сводка корректировок

Как фанат, я бы перефразировал это так: теперь, когда я наношу тяжелый удар приседая в качестве возмездия противнику, находящемуся в воздухе, удар был изменен. Изначально он был разработан для противодействия непобедимым атакам, но мы добавили еще больше преимуществ! Теперь я могу наносить урон и накапливать до 2 запасов Фуха, сокращая дистанцию, или, если я нанесу жетон наказания стоящему противнику, у меня есть возможность выполнить комбо для различных результатов.

Мы упростили прием «Тяжелый Фухаджин», чтобы он легко сочетался с «Крадущимся тяжелым ударом», особенно когда последний успешно соединяется с воздушным противником, предоставляя подходящую возможность для ответного удара.

ДИ ДЖЕЙ

Сводка корректировок

Как фанат, я хотел бы поделиться интересной новостью об игре! Чтобы повысить надежность нашей противовоздушной атаки, мы ее немного подправили. Ранее мы скорректировали дальность начального удара, чтобы минимизировать наземные контратаки, но это, похоже, повлияло на его эффективность в воздухе. Чтобы исправить это, мы расширили активные кадры и расширили хитбокс специально для противников в воздухе. Теперь, если вы нанесете атаку немного раньше, чем в прыжке, вы заметите меньше случаев, когда первый удар промахивается. Продолжайте парить и побеждать!

Как преданный фанат, я в восторге от недавнего обновления! В последней настройке они представили вариант последующей атаки, который адаптируется к ситуации, но репертуар приемов Ди Джея ранее был несколько ограничен и ему не хватало универсальности. Чтобы сделать процесс более динамичным, они ослабили эти ограничения. Теперь, когда я использую обычную версию в качестве контратаки, мне проще выполнять комбинации, такие как «Максимум тяжелого складного ножа». Кроме того, для версии Overdrive при ударе такие приемы, как Quick Rolling Sobat и Double Rolling Sobat, теперь будут успешно соединяться.

Мы улучшили способность Ди Джея быстро контратаковать, используя обманные приемы. Поскольку атаки Invincible Overdrive больше не являются автоматическими попаданиями, противникам становится сложнее отражать эти удары, используя обычные атаки.

КЭММИ

Сводка корректировок

Регулировка среднего удара приседая: этот прием может похвастаться отличной досягаемостью и быстрой инициацией, однако он представляет меньшую опасность для Кэмми, чем сопоставимые атаки других бойцов. Чтобы сбалансировать это, мы увеличили время восстановления и увеличили хитбокс.

Как преданный фанат, я заметил интересное обновление, касающееся приема Overdrive Cannon Spike (→↓+Two Kicks). Теперь он не меняет сторону после удара, что добавляет стратегическое преимущество моему игровому процессу. Тяжелая версия этого приема сохраняет те же характеристики, что и версия Overdrive, когда вы удерживаете кнопку. Однако, в отличие от тяжелой версии, которая обычно используется в определенных сценариях, быстрый запуск Overdrive Cannon Spike делает его исключительно ценным инструментом для переключения сторон. Это изменение значительно повысило полезность и удовольствие от игры!

Более того, использование маневра с переключением на другую сторону вместе с непревзойденной атакой Overdrive, казалось, делало битву менее увлекательной для противника, но Кэмми было сложно использовать эту тактику во время преследования противника, поэтому была необходима корректировка.

В нашем недавнем обновлении пушечный удар становится сильнее, когда Кэмми прыгает и приземляется на определенной высоте. Если он попадет, результат станет 50/50, и вы не можете гарантировать еще одну атаку, если только «Пушечный удар» не будет использован в качестве наказания. Однако, если вы используете этот прием, чтобы уклониться от обычного броска противника, вы все равно можете продолжить атаку. К сожалению, «Подъемный апперкот» ( ← + Средний удар) больше не является комбинацией, что затрудняет выполнение комбинации бокового переключателя. Наконец, блокирование этого движения приведет к другому восстановлению Кэмми, что уменьшит ее шансы получить удар от гарантированной контратаки.

РЮ

Сводка корректировок

Предложение по изменению: Быстрый удар с разворота (→++Сильный удар с разворота)

Пересмотренный быстрый вертикальный рубящий удар (↓→+Быстрый удар)

Средний удар ногой приседая
Мы ускорили время отмены специальных приемов, чтобы упростить выполнение комбо. Даже при нанесении удара кончиком атаки вы можете безопасно использовать Тяжелый Хадокен, чтобы заставить противника блокировать удары. А для легких и средних хадокенов, пока вы не откладываете отмену, Drive Impact противника больше не гарантированно достигнет цели, что дает Рю большую устойчивость по сравнению с Кеном и Акумой.

Э. ХОНДА

Сводка корректировок

Этот ход позволяет Хонде использовать стандартную пушку Тайхо, нанося при этом Хонде существенный урон.

Эта модифицированная атака, «Тройная пощечина Теппо», теперь позволяет поражать противников на умеренном расстоянии благодаря изменениям в ее хитбоксе. Кроме того, мы изменили этот прием так, что в случае его блокировки ваш персонаж окажется в более выгодной позиции по сравнению с предыдущим.

Как геймер, я заметил, что мой Honda Throw (Ойчо Бросок) стал более быстрым и мощным, что усложнило прогнозирование противников. Благодаря изменениям, внесенным в его тройную пощечину Overdrive Teppo, я теперь могу запутать их с помощью игры-путаницы или использовать это как контрудар против Drive Reversals.

БЛАНКА

Сводка корректировок

Изменены «Двойные коленные бомбы»: раньше этот маневр предназначался для уклонения от низких атак, но область вокруг ступней была слишком большой по сравнению со стандартными размерами. Теперь мы скорректировали его, чтобы он соответствовал другим полям повреждения, чтобы улучшить уклонение от слабых атак. Кроме того, мы изменили его реакцию при ударе по воздушному противнику, гарантируя, что вторая атака будет более надежной в таких ситуациях.

Мы заметили, что стандартный эффект этого приема не дал существенной пользы, поэтому мы увеличили продолжительность нокдауна после удара, чтобы Бланке было легче начать атаку. Кроме того, когда эта атака поражала противника, находящегося в воздухе, она давала меньше преимуществ по сравнению с противником, находящимся на земле, поэтому мы увеличили время сбивания с ног для обоих сценариев.

Коварство

Сводка корректировок

Во время общей корректировки баланса мы уменьшили требования к калибру для движения «Овердрайв Соник Кросс» Гайла (↓ ←+2 удара > →+2 удара), но из-за ограниченных шансов его использования и его последующей атаки мы внесли изменения, чтобы увеличить эти возможности. Теперь этот прием более целесообразно включать в комбо, что делает его лучшим выбором, если вы стремитесь к хорошей окупаемости инвестиций.

КЕН

Сводка корректировок

В пересмотренной версии преимущество Кена от выполнения Overdrive Shoryuken или Super Art 1 Dragonlash Flame становится более управляемым. Вместо того, чтобы держать противника под постоянным давлением с помощью Drive Rush, теперь после соединения этих атак будет происходить задержка, что ограничивает его возможности для последующего давления. Это изменение должно помочь сбалансировать игровой процесс и сделать встречи с Кеном менее пугающими.

Благодаря впечатляющей способности перемещаться по краю мы разработали этот бросок так, чтобы за ним было сложно следить, когда он достигнет цели.

Мы внесли изменения в «Удар ногой вперед», также известный как «Сильный удар» во время «Быстрого рывка», чтобы сделать его более эффективным на близком расстоянии по сравнению с «Ударом Джинрая». Кроме того, мы сократили время восстановления, учитывая, что он несет низкий риск из-за легких атак с применением начального масштабирования. Однако показатель Drive, который он обеспечивает, был увеличен, что делает его ценной атакой для получения преимущества в ресурсах.

ЧУН-ЛИ

Сводка корректировок

Змеиный удар (средний удар во время потока безмятежности)
Благодаря более быстрому запуску он стал одним из лучших вариантов Serenity Stream с учетом его дальности действия. Средние атаки наносят несколько ударов при контрударе, то есть от приседающего среднего удара и т. д. вы можете перейти в поток безмятежности, а затем, если правильно прочитаете ситуацию, сбить противника с ног.

Для упрощения выполнения в Modern Controls Serenity Stream теперь позволяет проводить атаки с плавным переходом. Раньше игроки могли отменить атаку или блокировку, одновременно удерживая и нажимая кнопку. Теперь просто нажмите кнопку атаки и кнопку вниз (↓+Атака) для всех переходов ударов ногами. Для новых атак с переходом удара просто нажмите кнопку атаки без необходимости удерживать (↓).

Обновленный мультиударный тяжелый удар ногой вращающейся птицы (выполнить рывок ↓, а затем ↑+тяжелый удар ногой)

ЗАНГИЕВ

Сводка корректировок

Сила Зангиева во многом зависит от настройки отмены прыжка, но из-за этого изменения его защитные способности заметно ослабли. Тем не менее, мы считаем, что он остается сильным персонажем, способным выстоять в соревновательной игре.

В этом обновлении мы сосредоточимся на небольших изменениях редко используемых техник бросков и увеличении счетчика его атаки штампом.

ДАЛСИМ

Сводка корректировок

Улучшен быстрый переход к легкому удару присев: теперь этот прием отменяется быстрее, и если он заблокирован начальной атакой противника в 4 кадра, он не приведет к обмену ударами.

Чтобы игрокам было проще выполнять комбо «Легкий удар стоя -> Легкий удар стоя -> Легкий удар приседая -> Овердрайв Пламя йоги -> Легкий ад йоги» против близко стоящего противника, мы оптимизировали время для этой последовательности из-за к быстрой отмене легких атак.

РАШИД

Сводка корректировок

Нанеся удар, Рашид оказался в выгодной позиции. У него был выбор между активацией Drive Rush или вызовом Super Art 2 Ysaar, чтобы открыть для него полезные возможности.

Как геймер, я заметил, что ход Рашида часто загоняет противников в угол и восстанавливает его показатель Драйва, давая ему несправедливое преимущество. Чтобы сбалансировать ситуацию, мы изменили эту атаку, чтобы мне было труднее создавать возможности для нападения после ее попадания.

Этот прием, Super Art 1 Super Rashid Kid (↓→↓→+K), является не только атакующей техникой, но и сильным защитным маневром из-за его способности менять сторону. После того, как Рашид успешно выполнит этот прием, его преимущество значительно уменьшается, из-за чего ему становится сложнее оказывать давление на противника, поскольку ему легче контратаковать или убежать.

Модификация Side Flip (Two Kicks) была сделана для того, чтобы противникам было сложнее увернуться от Reversal Drive Reversal. Благодаря интеграции его мощных способностей Cancel Drive Rush с Side Flip, Side Flip можно было выполнить только тогда, когда противник выполнил свое Drive Revesal. В то время как другие персонажи обладают аналогичными способностями, учитывая мастерство Рашида в «Приседающем среднем ударе», преимущество, которое он получает после Drive Rush, и его возможности после Drive Rush, добавление опции «Боковое сальто» было чрезвычайно полезным в качестве противодействия Рашиду.

АКИ

Сводка корректировок

Как преданный фанат, я рад сообщить, что они изменили прием «Тяжелый змеиный удар» (↓→+Тяжелый удар)! Теперь, когда активируется «Токсичное цветение», ограничений на последующие атаки во время комбо меньше. Это означает, что в углу сцены после Overdrive Nightshade Pulse > Heavy Serpent Llash вы можете плавно перейти к любой атаке, кроме Super Art!

Вместо «Heavy Cruel Fate (↓ ←+Heavy Kick)» вы можете перефразировать его как «Heavy Cruel Fate (↓ ←+Heavy Kick)» как «Heavy Cruel Fate» (Тяжелый удар ногой по земле). Этот прием, когда он использовался против противника в воздухе, ранее не позволял выполнить последующий Heavy Serpent Llash, если прыжок противника был слишком низким. Однако игрокам было сложно это распознать, и промах мог дать противнику благоприятную возможность для контратаки. Чтобы решить эту проблему, мы изменили его так, чтобы Heavy Serpent Lash по-прежнему наносил удары, даже когда противник находится близко к земле.

ЭД

Сводка корректировок

Замена преимущества противника осторожностью: средний удар ногой (стоя/приседая)

В этой технике уязвимая зона Эда расширяется вперед, что делает его более уязвимым для атак, если он попытается отступить после использования Psycho Flicker. Это особенно верно, если его время или принятие решения предсказуемы. Кроме того, переход от обычной атаки к Psycho Flicker с последующим Kill Rush (назад) делает Эда уязвимым для стратегического Drive Impact со стороны противника.

В этой модификации Легкий удар приседающего удара больше не наносит несколько ударов, если это контратака. Это означает, что сложнее получить значительную отдачу при предотвращении нападения противника, поскольку в таких ситуациях атака не будет продолжать наносить удары неоднократно. Однако ход остается неизменным, если он используется последовательно во время отмены.

Чтобы сделать прием более сбалансированным, мы изменили метод Overdrive Psycho Blitz, чтобы Эда теперь можно было контратаковать легкой атакой, когда этот прием заблокирован. Кроме того, мы расширили дальность первого удара. Хотя существует более высокая вероятность отмены движения во время блока, теперь должно быть проще создавать комбинации с больших расстояний.

В нашем последнем обновлении шкала Драйва противника истощается к концу последовательности атак Психо-пушки. Когда Эд запускает комбо, прижавшись спиной к углу, это приводит к существенному урону. Эта атака позволяет ему постепенно понижать показатель привода противника, одновременно пополняя свой собственный. Разница в размерах значительно выгодна Эду после комбинации. Хотя корректировка не влияет на общий наносимый урон, противник теперь может восстановить свою шкалу Drive во время расширенных комбо, тем самым уменьшая величину разницы в шкале по сравнению с более ранними версиями.

АКУМА

Сводка корректировок

Пытаясь сбалансировать игровой процесс с защитной стратегией Акумы, мы намеренно снизили скорость его ходьбы при движении назад. Эта модификация призвана ограничить его способность эффективно контролировать предпочтительное пространство и легко регулировать дистанцию.

Скорректированный резкий удар ногой (→+средний удар ногой): чтобы повысить эффективность этой техники благодаря ее расширенной дальности и плавному выполнению, мы увеличили потенциальный штраф, если она не достигнет противника.

Давайте найдем способы усложнить противникам борьбу с этим конкретным приемом, поскольку им он показался сложнее по сравнению с другими снарядами из-за его быстроты и уникальной анимации. Хотя отреагировать на эту атаку по-прежнему сложно, игроки теперь могут эффективно атаковать Акуму, используя атаки, неуязвимые для снарядов, или атаки в прыжке на дальние дистанции.

Когда противники ожидают Демонического налета (выполняемого во время Демонического рейда), им сложно нанести ответный удар при приземлении, что способствует легкости, с которой игроки Акума могут переходить на другую сторону во время преследования. Чтобы решить эту проблему, мы увеличили время восстановления этого приема, когда Акума перепрыгивает через своего противника.

В этом приеме «Овердрайв Тацумаки Занку-кьяку» (↓ ←+Два удара ногой) мы внесли коррективы, чтобы Акума не был уязвим для контратаки, если он пропустит последующий прием Лайт Гоу Сёрюкена, учитывая рост противника во время удара. Комбо в воздухе.

М. БИЗОН

Сводка корректировок

Мы скорректировали урон и масштабирование Overdrive Double Knee Press и Overdrive Psycho Crusher, независимо от того, встроена ли Psycho Mine, чтобы ограничить потенциальный чрезмерный урон от длинных комбинаций.

Чтобы учесть способность Бизона продвигаться вперед, даже если Psycho Crusher блокируется Психо-миной в игре, мы скорректировали скорость, с которой истощается шкала Drive противника.

Мы сделали так, чтобы противники теряли меньше шкалы Drive, когда блокируют этот прием, называемый Evil Knee (или Heavy Kick). Этот ход продвигает Бизона вперед и удерживает его на стратегическом преимуществе, предоставляя игрокам Бизона множество возможностей его использовать. При блокировании раньше он отнимал у противника значительное количество драйва, но теперь вместо этого наносит существенный урон. Из-за сильного влияния этого приема на игровой баланс мы решили изменить способ работы шкалы Drive во время этого взаимодействия.

Маневры «Подъем тени» (выполнение рывка вниз, затем следует удар ногой вверх) и «Дьявольский реверс» (аналогичный рывок вниз, за ​​которым следует удар ногой вверх, переходящий в удар) сложны для выполнения из-за их способности изменять время и траектория атак. Даже когда противники пытаются атаковать Бизона в воздухе, существует множество случаев, когда Бизон может уклониться от атаки и нанести ответный удар. Чтобы бороться с этим, мы увеличили общий размер хитбокса этой техники, одновременно уменьшив область ее поражения, что сделало ее более уязвимой как для воздушных, так и для наземных атак противников.

Кроме того, когда имплантированы Психомины и Бизон выполняет Devil Reverse, поддержание наступления становится более сложной задачей по сравнению с неминным вариантом. Чтобы решить эту проблему, мы настроили его восстановление так, чтобы при приземлении он не упускал возможности для контратаки, даже если для этого потребуется быстрый рывок вперед.

ТЕРРИ

Сводка корректировок

Вместо перехода от среднего удара приседанием к мощному силовому заряду в ответ на наказание, что часто приводит к большому урону, но иногда отсутствует из-за дальности, мы изменили его так, что соединение с тяжелым силовым зарядом после основной атаки в зону поражения теперь всегда происходит. успешен, обеспечивая более плавные комбо.

Имейте в виду, что даже когда атака попадает в хитбокс, который появляется перед основным, это может не регистрироваться как комбо-удар. Дальность действия «Легкий удар с места» и «Средний удар с места» была расширена, что дает вам более эффективный выбор при сражении с противниками на близком расстоянии.

Как геймер, я изменил свой прием «Заряд силы света» (↓→+Легкий удар). Теперь при ударе противника «Крадущимся средним ударом» отбрасывание будет меньше. Чтобы это не мешало моим атакующим возможностям во время активных кадров, я скорректировал хитбокс атаки так, чтобы он начинался немного позже, в первом кадре.

Чтобы повысить его полезность в качестве действия, контролирующего зону и компенсирующего дальность его стандартных атак, область, в которую он может быть нацелен до начала атаки, была сведена к минимуму.

В некоторых случаях эти методы не всегда могут привести к немедленной последующей атаке при нанесении удара по воздушному противнику. Чтобы решить эту проблему, мы внесли некоторые изменения, чтобы свести к минимуму такие случаи.

Мы упростили атаку Power Geyser для игроков, однако в некоторых случаях она выполнялась неправильно. Требования к этому ходу были слишком мягкими, и иногда его запускали совсем другие команды (например, ). Чтобы исправить это, мы обновили Power Geyser, чтобы он сначала требовал ввода ↓ ←.

Фу! Вероятно, это самый большой патч баланса SF6, который мы видели с момента выпуска игры.

Как только Capcom выпустит еще одну игру, мы обязательно сообщим об этом нашим читателям.

Смотрите также

2024-12-02 10:03