Новая игра ужасов исправляет то, что многие другие ошибаются

Новая игра ужасов исправляет то, что многие другие ошибаются

В этой статье обсуждается изоляция, возникающая в таких видеоиграх, как Alien: Isolation и Dead Space, и то, как она влияет на страх и напряжение в этих играх. Автор утверждает, что, хотя одиночество может быть эффективным для создания пугающей атмосферы, для ужасов в видеоиграх это не обязательно.


В видеоиграх ужасов часто используемым методом является заставить игроков взять на себя роль одинокого инженера, которому поручено отправиться в тускло освещенный подвал, чтобы оживить неисправный генератор. Тем не менее, Still Wakes the Deep отличается от других игр ужасов тем, что эффективно использует этот традиционный сценарий, в котором вам остается в одиночестве переключать все переключатели и противостоять опасностям, тем самым предлагая новаторский взгляд на хорошо проработанный путь. Другим разработчикам игр было бы полезно изучить уникальный подход The ​​Chinese Room к этой избитой идее.

Как поклонник игр ужасов, я не могу не заметить знакомые элементы в Still Wakes the Deep, когда читаю о ней на бумаге. Действие происходит на нефтяной вышке в 1975 году и происходят жуткие события, и она имеет сходство с такими играми, как Amnesia: A Machine for Pigs, которые мне раньше нравились. Геймплей основан на формуле Амнезии, ограничивая мои действия бегством и сокрытием от ее смертельных ужасов, осторожным маневрированием вокруг потенциальных угроз, которые могут мгновенно оборвать мою жизнь, и молением, чтобы им не удалось протиснуться в замкнутые пространства, которые я могу занять. .

С того момента, как вы встретите в этом повествовании главного героя Каза, электрика буровой установки, у вас появится четкое представление о том, куда движется история. Однако «Китайская комната» с самого начала ловко бросает вызов этому предположению. На начальных этапах игры Каз яростно отстаивает свои знания в области электротехники. Тем не менее, на раннем этапе становится очевидным, что отключение электроэнергии неизбежно, что делает человека, разбирающегося в электричестве, важной фигурой для разрешения ситуации. Несмотря на самопровозглашенную квалификацию Кэза, он, возможно, не полностью готов к этой задаче.

Одинокий главный герой, которому грозит почти верная смерть, чтобы снова включить свет, стал одним из самых избитых клише игр ужасов. В Dead Space ваша инженерная квалификация играет центральную роль в игровом процессе. В Alien: Isolation вы чертовски единственный оставшийся в живых человек на Севастопольской станции, когда дело доходит до ремонта постоянно ломающейся техники. Все игры Amnesia посвящены блужданию в одиночку по темным местам, а в последней версии, Amnesia: The Bunker, заправка генератора становится постоянной необходимостью, когда вы исследуете местность и избегаете охотящихся на вас монстров.

Игры ужасов, такие как Resident Evil 7 и SOMA, сохраняют общую тему, несмотря на отсутствие предохранителей, которые нужно заменить, или бензобаков, которые нужно заполнить: необходимость выполнения задач присутствует всегда, и вам остается выполнять эти задачи в одиночку.

Игра «Still Wakes the Deep» часто отправляет вас в глубины нефтяной вышки, чтобы выключать и включать оборудование, ремонтировать технику. Путешествуя по затопленным коридорам, вы нервничаете на пределе от жутких звуков скрывающихся поблизости существ. Часто эти звери появляются, как только вы достигаете ближайшего люка, заставляя вас бешено бежать в поисках безопасности. Однако это нарушает условности, поскольку не заставляет вас работать в одиночку. Вместо этого вы сотрудничаете с другими работниками буровой установки, которые имеют такую ​​же или даже более квалификацию, чем вы, чтобы вместе восстановить электроэнергию.

Новая игра ужасов исправляет то, что многие другие ошибаются

Как геймер, я нашел Still Wakes the Deep особенно интересной не только из-за обычных элементов, связанных с хождением по окружению с привидениями и прислушиванием к мурашкам, вызывающим покалывание в позвоночнике. Однако что меня действительно поразило, так это глубокое исследование развития персонажей в игре. Это приблизило игроков к другим персонажам, погрузив нас в их истории и переживания. Это смещение фокуса не изменило фундаментально механику игр ужасов, но существенно изменило мою эмоциональную связь с игрой.

Сила «Still Wakes the Deep» заключается в изображении духа товарищества в условиях изоляции. Несмотря на то, что большую часть времени вы находитесь в одиночестве, на буровой установке есть и другие выжившие, и все они работают вместе, чтобы не дать ей затонуть. Инженеры Броди и Финдли поручают вам важные миссии, такие как перезапуск генератора и осушение понтонов, чтобы удержать буровую установку на плаву. Эти задачи имеют сходство с приказами, отдаваемыми в таких играх, как Dead Space и Alien: Isolation. Однако, даже если вы выполняете эти задачи индивидуально, присутствие Броди или Финдли меняет атмосферу. Вы не просто работаете в одиночку; ты часть команды. Вы взаимодействуете с ними, узнаете об их личностях через хорошо написанные диалоги и все больше инвестируете в их благополучие.

Как страстный поклонник Dead Space и Alien: Isolation, я не могу не признать, что Still Wakes the Deep выделяется своим искренним вниманием к персонажам. В отличие от моих любимых Dead Space и Alien: Isolation, которые я обожаю за их ужасающую атмосферу и напряженный игровой процесс, они терпят неудачу, когда дело касается развития персонажей.

Новая игра ужасов исправляет то, что многие другие ошибаются

Dead Space, особенно его ремейк от Motive Studio, немного улучшает этот аспект, но не дотягивает. В большинстве случаев другие персонажи — это просто голоса по радио или мгновенные фигуры на заднем плане, прежде чем вы возобновите свои инженерные задачи и бой с монстрами. У вас редко есть возможность наладить с ними значимые связи, и часто они бездействуют, пока вы рискуете. В обеих частях встречи с другими выжившими обычно приводят к их ужасной гибели прямо на ваших глазах, служа в первую очередь напоминанием об уровне опасности, а не возможностью для развития персонажа.

Как поклонник игр ужасов, я не могу отрицать пугающую привлекательность одиночества в некоторых играх. Страх остаться в полном одиночестве, когда не на кого опереться, вызывает тревогу. Проходя по огромным пустым залам под покровом темноты, а затем внезапно услышав чужой звук, у меня по спине пробегает дрожь. Такие впечатления, как сопровождение Эшли в Resident Evil 4 или совместная игра в Resident Evil 5, лишены того же чувства страха. Речь идет не только о столкновении с ужасающими существами; это также о снятии напряжения, которое приходит с осознанием того, что вы не одиноки в своей борьбе.

В отличие от Alien: Isolation, Dead Space и других подобных устрашающих игр, Still Wakes the Deep выделяется тем, что вызывает уникальное чувство страха — опасение вреда, постигшего других. Когда некроморф расчленяет Айзека Кларка или инопланетянин преследует Аманду Рипли, напряжение, создаваемое этими играми, достигает апогея. Однако, как только персонажи погибают, вызывающая ужас атмосфера разрушается. В большинстве игр ужасов единственное, чего следует бояться, — это быть убитым, и как только это происходит, игровая механика показывает, что все это было иллюзией. Концепция смерти в этих играх надумана, и наш страх поддерживается сочетанием игрового оформления и нашим собственным недоверием. Несмотря на то, что страх смерти подпитывает эти переживания, переживание фактической смерти нарушает погружение.

Новая игра ужасов исправляет то, что многие другие ошибаются

В «In Still Wakes the Deep» взаимодействие с другими персонажами вселяет чувство заботы об их благополучии. Когда вы с Броди расстанетесь, чтобы опорожнить понтоны, вы оба столкнетесь с одной и той же опасностью. Точно так же, когда Финдли уходит, чтобы решить проблему с линиями электропередачи, позволяющую вам повторно активировать генератор, она разделяет вашу близость к надвигающейся угрозе. Взаимодействуя с другими персонажами, вы беспокоитесь не только о потенциальных опасностях, которые могут вас подстерегать, но и об их безопасности.

По сути, я твердо уверен, что постоянное одиночество в таких играх, как Alien: Isolation и Dead Space, не является обязательным, а порой даже подрывает их воздействие. Хотя изоляция является мощной техникой, используемой в этих играх, похоже, они злоупотребляют ею до такой степени, что ее исключают. Существуют альтернативные методы привлечения игроков, которые не полагаются исключительно на одиночество.

Как поклонник ужасов и повествований, я ценю то, как фильмы ужасов создают атмосферу страха, представляя ужасающие события с безопасного расстояния. Однако я считаю, что видеоигры ужасов обладают уникальной способностью делать страшные вещи более непосредственными и личными. Тем не менее, многие игры ужасов, похоже, упускают из виду важный аспект человеческого опыта общения с ужасами: сочувствие.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-07-04 00:39