Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, мне приятно видеть, как разработчики идут на риск и создают уникальные впечатления, которые выделяют их игры среди других. В данном случае [УДАЛЕНО], похоже, делает именно это, предлагая особый художественный стиль, напоминающий комиксы, и динамичный игровой процесс, напоминающий аркадные игры.
Перед дебютом игры под названием «[УДАЛЕНО]» мне была предоставлена возможность изучить значительную часть предстоящей изометрической игры-рогалика, вселенная которой разделяет The Callisto Protocol. Хотя мне пока не разрешено делиться своими мыслями по этому поводу, я могу раскрыть дискуссию, которую я провел со Стивом Папутсисом, главой студии Striking Distance, и Беном Уокером, их креативным директором, после моего прохождения. Мы говорили о том, как эта игра изначально начиналась как казуальный побочный проект, который в конечном итоге превратился в побочный продукт The Callisto Protocol, процесса разработки системы Rival, придающего волнующее чувство безотлагательности при каждом запуске, и почему [УДАЛЕНО] запускается без раннего доступа, как это делают сегодня многие рогалики.
В игре [УДАЛЕНО] вы берете на себя роль тюремного охранника, пытающегося сбежать из тюрьмы Блэк Айрон на временной шкале Протокола Каллисто. Поскольку осталась только одна работоспособная спасательная капсула, другие выжившие — ваши коллеги или сокамерники, известные как Соперники — также соперничают за этот последний шанс на свободу. Каждая неудачная попытка приводит к гибели охранников и их превращению в зараженных. После возрождения вы берете под свой контроль нового охранника, который все еще пытается вырваться из тюрьмы. Вы можете преследовать оживший труп вашего предыдущего персонажа, чтобы собрать оставленные предметы, но он будет обладать всеми улучшениями, полученными во время этого забега, что сделает его более грозным, чем типичные враги. По мере прохождения игры вы можете попытаться замедлить или уничтожить соперников, но они будут столь же полны решимости избавиться от вас.
[УДАЛЕНО] выйдет на ПК 31 октября.
Давайте углубимся в источник вдохновения части команды Striking Distance, которая перешла от хоррор-экшена The Callisto Protocol к созданию изометрического рогалика по подземельям в [УДАЛЕНО]. Что стимулировало это изменение?
Уокер: Процесс разработки был вполне естественным. Когда мы завершали работу над DLC для [Протокол Каллисто], небольшая команда начала экспериментировать с игровой механикой, забавными элементами и перестрелками. Этот первоначальный проект постепенно расширялся, становясь все больше и больше. Таким образом, фокус больше сместился в сторону приятных аспектов, а не в сторону множества ограничений. Следовательно, мы начали исследовать… Мы всегда были энтузиастами файтингов и шутеров с видом сверху, и когда мы начали экспериментировать с динамичной механикой, мы увеличили угол обзора камеры, чтобы лучше видеть наши действия. Затем мы добавили в микс слой со стрельбой.
По сути, идея возникла, когда дизайнеры и инженеры возились и развлекались. Когда другие заметили это, они тоже внесли свой вклад. Художники предложили уникальный комический стиль, который был хорошо принят. Затем специалисты по визуальным эффектам доработали это, и проект набрал обороты.
Был ли протокол Каллисто исходной основой для создания [УДАЛЕНО] или вместо этого ссылка на эту игру была установлена в процессе разработки?
Докладчик: Утвердительно. Это была неотъемлемая часть нашей повседневной игры, когда мы просто бездельничали. Мы не ожидали какого-либо серьезного развития. Мы просто изучали идеи внутри компании. Итак, в беззаботной манере мы начали размышлять: «Что, если бы в тюрьме действительно произошла вспышка зомби? А как насчет персонала и заключенных? Что бы они подумали? С какими трудностями им пришлось бы столкнуться?» С этой игровой точки зрения мы подумали: «Они, вероятно, решат бежать, а не пытаться спасти мир или совершить героические поступки». Этот образ мышления послужил нашей основой. По сути, действие нашей игры происходит во вселенной, похожей на TCP, но предлагающей уникальный опыт. Наше основное внимание уделяется интригующим персонажам и приятному игровому процессу, а не сложным повествованиям или героическим подвигам, которые часто встречаются в других играх. Вместо этого мы решили изучить менее изученную сторону вещей.
Действительно, моя обычная работа предполагает высокую степень структурированности и планирования. Однако этот конкретный проект, казалось, развивался органично, как будто у него был собственный разум. Непредсказуемость делала это занятие весьма захватывающим, поскольку такие спонтанные переживания не являются обычным явлением в моем профессиональном пути.
Как вы относитесь к [УДАЛЕНО] внутри компании? Это сиквел, приквел, что-то еще…?
Как энтузиаст, позвольте мне поделиться своим мнением: изначально, когда мы начали набирать обороты и глубже вникать в идею, для нас стало крайне важно отличить нашу работу от того, чтобы ее воспринимали как продолжение или слишком тесно с ней связанную. Понимаете, мы хотели отстаивать свои собственные заслуги.
Один из аспектов, который мы очень ценим при подготовке к его выпуску, — это обеспечение всеобщей доступности. Мы не хотели навязывать какие-либо предварительные условия, такие как требование понимать или использовать TCP для игры в эту игру, поскольку мы считаем, что он должен быть доступен всем, независимо от их предварительных знаний или навыков в этой области.
Проще говоря, это две разные игры, связанные только общим сеттингом. Как отметил Бен, цель не в спасении мира; вместо этого речь идет о побеге. Идея, которая нашла отклик у нас, заключалась в следующем: «Если бы вы однажды проснулись от вспышки зомби на работе, каким был бы ваш первый шаг? Вы бы попытались сбежать как можно быстрее». Эта идея подкреплялась тем фактом, что некоторые из ваших коллег и заключенных также пытаются сбежать. Мы нашли эту идею интригующей, потому что она отличалась от нашей предыдущей игры. Это послужило толчком к созданию уникальных функций, подобных нашим «конкурентам». Со временем эти элементы естественным образом объединились, и мы стремились сохранить нашу креативность, не подвергаясь влиянию прошлой игры. Мы ценим нашу прошлую работу, но это новый, отдельный проект, которым можно пользоваться независимо.
Является ли одна из целей системы Rival выделить эту игру среди аналогичных игр-рогаликов за счет введения уникальных элементов?
Пользователь: Эта система не была похожа ни на что, с чем мы когда-либо сталкивались. Следовательно, мы вложили в это много времени и энергии, потому что, учитывая, что другие игроки участвуют в гонках, нашей целью было разработать базовую механику, при этом гарантируя, что она не будет чрезмерно мешать игроку. Вместо этого мы хотели, чтобы они присутствовали и представляли угрозу. Эти два аспекта хорошо дополняли друг друга, что привело нас к разработке того, что мы называем «конкурирующими атаками» или «модификаторами комнаты». Для рогаликов крайне важно сохранять элемент неожиданности и непредсказуемости, поэтому эти атаки могут происходить в любой комнате и в различных комбинациях. В результате игроку всегда придется немного гадать.
Кажется, вы могли это заметить. Если вам удастся остаться впереди в гонке, они больше не смогут нападать на вас, потому что они могут атаковать только тогда, когда лидируют. Итак, это мотивирует сохранять лидерство.
Конечно, мы прилагаем усилия, чтобы включить стратегию в наш стиль игры, а также уделяем внимание строительству наших зданий. Это связано с тем, что стратегический подход к строительству позволяет проводить более эффективные атаки, а более быстрое движение естественным образом позволяет быстрее перемещаться по карте. Чтобы улучшить игровой процесс, мы добавили дополнительное измерение, в котором игроки должны адаптировать свою тактику и снаряжение на разных этапах.
Если вы убьете соперника, он исчезнет, исчезнет? Неужели вы больше никогда не увидите их бегущими?
Как энтузиаст, я не могу не намекнуть на захватывающий поворот. Пока мы держим подробности в секрете, но поверьте мне, когда я говорю, что это увлекательный мир видеоигры, наполненный конкурирующими персонажами. Хотя они не исчезнут полностью, их судьбу вам придется раскрыть в ходе игрового процесса.
Почему вы решили выпустить игру полностью, а не начинать с версии раннего доступа, как это делали некоторые другие игры этого жанра за последние несколько лет?
Папуцис: Действительно, это интригует. Вы правы насчет разнообразия стратегий, используемых сегодня в разработке игр: раннего доступа, бета-тестирования и подобных инициатив. Однако наша игра развивалась естественно и постепенно, что привело нас к осознанию: «Ух ты, это почти завершено». Для игр, которые планируют запустить в раннем доступе, кажется стратегически важным включить это в свою стратегию, чтобы у вас было четкое представление о том, на каком этапе нужно достичь перед выпуском. В нашем конкретном случае такой подход не имел решающего значения, поскольку мы в основном были сосредоточены на создании и развитии игры.
Я думаю, что этот стиль подхода имеет большую ценность, и есть много игр, которые мне нравятся, которые делают это. Но я думаю, что касается «УДАЛЕНО», потому что это был скорее страстный проект, который в каком-то смысле возник совершенно неожиданно, у нас не было возможности по-настоящему выдвинуть такое планирование. Разработка раннего доступа по инициативе сообщества — это совершенно другой образ мышления с точки зрения того, как вы… Потому что, если вы собираетесь сделать что-то подобное, эти команды, которые это делают, делают это очень хорошо. Они предназначены для того, чтобы иметь возможность получать обратную связь, а затем принимать ее, переваривать, модифицировать и обмениваться информацией, делать все это. Но когда мы начинали, мы шли совсем по другому пути. Так что я думаю, что для нас подход, который мы выбрали, работает, но я думаю, что во всех этих разных подходах есть много достоинств, и все они веселые и разные, и важно, чтобы люди действительно получили шанс испытать эти вещи. Но что касается нашей игры, мы надеемся, что 31-го числа люди будут там и просто готовы зайти и поиграть.
Как заядлый космический геймер, я не могу не задаться вопросом, имеет ли повествование [УДАЛЕНО] какую-либо связь с Протоколом Каллисто, помимо того, что оно находится в одной и той же вселенной. Есть ли в этой истории нечто большее, чем просто общий фон этой далекой луны Юпитера?
Уокер: Они совершенно разные. Знание одного не влияет на другое. Есть элементы, которые мы предназначили для TCP-игроков, чтобы они оценили их и получили от них удовольствие. Однако, если вы не знаете об этих элементах, это не изменит игровой процесс. Это похоже на узнавание знакомых элементов тем, кому понравилась другая версия. По времени это может быть единственная область, где они могут пересечься, но именно тогда начинается вспышка. По сути, это отдельная вселенная без каких-либо связей или связей.
Похоже, что игра развивалась органично благодаря своей первоначальной настройке. Изначально мы экспериментировали с TCP-оружием и связанными с ним элементами, которые легли в основу наших инструментов разработки. По мере нашего продвижения мы опирались на этот фундамент, и, поскольку все шло гладко, мы сочли нецелесообразным менять курс. Следовательно, первоначальная концепция оставалась неизменной на протяжении всего процесса.
Как удалось совместить художественный стиль и звуковое оформление? Уникальное сочетание эстетики комиксов и рок-музыки создает особую атмосферу, которая выделяет The Callisto Protocol среди других.
На мой взгляд, творческая искра, лежащая в основе произведения искусства, черпается из разных источников. Многие члены нашей команды, похоже, являются заядлыми поклонниками графических романов, комиксов и тому подобного. Кроме того, мы стремились создать уникальный визуальный стиль проекта. Для «Протокола Каллисто» мы выбрали очень детализированную фотореалистичную вселенную. Я невероятно горжусь визуальными достижениями, которых удалось достичь нашей команде. Однако нам хотелось, чтобы эта работа выделялась. Мы стремились придать ему особую индивидуальность, характеризующуюся агрессивным, неистовым ощущением и динамичной атмосферой.
Когда я посмотрел на это, этот уникальный художественный стиль действительно затронул меня. Я как будто воскликнул: «Ух ты, это что-то совершенно новое!» Эта эстетика идеально сочетается с той атмосферой, которую мы стремимся создать для наших игроков — опыт, который в первую очередь будет приятным и увлекательным. Основная цель? Чтобы наши игроки получали удовольствие! Мы хотим, чтобы они почувствовали быстрый темп игры и отзывчивое управление, поэкспериментировали с различными функциями, и, в конечном итоге, все вращается вокруг их контроллера.
Выбранный нами визуальный стиль идеально соответствовал нашему стилю и методологии и напоминал классические игры. В нем царит более игривая, аркадная атмосфера по сравнению с чем-то откровенно серьезным, реалистичным или фотореалистичным. Это раскрепостило нашу команду, поскольку мы не были связаны конкретными выступлениями. По сути, в этой вселенной у нас есть свобода творить визуально так, как мы хотим – и это невероятно расширяет возможности художественного творчества.
Уокер: Как упомянул Стив, разнообразие цветов значительно улучшило игровой процесс за счет четкого разделения действий, что позволило легко понять быстро разворачивающиеся события, поскольку в этой быстро меняющейся среде нет времени на тонкости. Это помогло нам органично объединить все элементы игрового процесса и экспериментальные аспекты.
Это интервью было отредактировано для краткости и удобства чтения.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-10-15 19:40