Как опытный ценитель ролевых игр, любящий захватывающие повествования и хорошо проработанных персонажей, я заинтригован Metaphor: ReFantazio. Стремление игры к решению таких важных тем, как предрассудки, милитаризм и неравенство, заслуживает похвалы, даже если первоначальный взгляд кажется несколько поверхностным.
Если вам интересно, почему Atlus назвала свою будущую ролевую игру Metaphor: ReFantazio, вы не единственный. Это был один из первых вопросов, заданных на недавней пресс-конференции в Нью-Йорке, где TopMob и другие издания пять часов играли в Metaphor: ReFantazio и разговаривали с некоторыми из основных членов ее основной команды разработчиков.
Ответ на этот вопрос настолько же прост, насколько и интригует: это потому, что вся игра сама по себе является метафорой, объяснил продюсер Дзюнъити Ёсидзава. И хотя это могло показаться глупым или, возможно, даже немного неуклюжим, мне не потребовалось много времени, чтобы понять и оценить, что он имел в виду.
В отличие от других фэнтезийных миров, которые имеют сходство с нашим собственным и несут знакомые темы, игра Metaphor: ReFantazio отличается исследованием этой связи. С самого начала вместо того, чтобы спрашивать имя вашего персонажа, вас спрашивают ваше настоящее имя, а затем спрашивают о вашем восприятии фэнтези. Этот самоотносящийся к себе повествовательный элемент часто повторяется на протяжении всей игры, при этом главный герой часто сверяется с книгой, которую он носит с собой, в которой рассказывается о технологически развитом мире, наполненном небоскребами, дорогами и гармоничным человеческим существованием — по сути, фантастическое отражение нашей собственной реальности. . Существует множество причин, по которым этот подход может пойти наперекосяк; игра может стать чрезмерно назидательной, сентиментальной или чрезмерно самосознательной. Однако мой опыт работы с Metaphor: ReFantazio позволил избежать этих ловушек.
За время моего примерно пятичасового взаимодействия с ним я был глубоко очарован его персонажами, разворачивающимся сюжетом, общим игровым процессом и, действительно, его глубоким символизмом. Впечатлены тем, как опытные создатели Atlus умело применили свои знания для создания обширного фэнтезийного проекта, в котором удается сохранить человечность, несмотря на то, что люди — гротескные существа во вселенной игры. У меня есть определенные оговорки: основной состав кажется менее привлекательным по сравнению с предыдущими играми Atlus, а некоторые сюжетные аспекты кажутся слишком знакомыми, поскольку они использовались во многих других фэнтезийных играх. Тем не менее, Metaphor: ReFantazio — это игра, которая заставляет меня жаждать еще более 60 часов погружения; это выделяется как игра, которую я с нетерпением жду этой осенью
Во время предварительного просмотра у меня была возможность протестировать два разных сегмента Metaphor: ReFantazio. Один из них представлял собой совершенно новый файл сохранения, показывающий мне начальные моменты игры, а другой представлял собой файл сохранения примерно девяти часовой давности, дающий мне представление о том, как его игровой процесс, механика и сюжетная линия будут развиваться с течением времени.
Приключение начинается с того, что главный герой, чья озвучка отличается от персонажей в «Персоне», путешествует вместе с несколькими неизвестными товарищами в карете в сторону Королевского города. Всего через минуту после запуска игры машина попадает в засаду, в результате чего наш герой и его сказочная спутница Галлика отделяются от группы. Это заставляет их перемещаться по бесплодным землям за городом пешком. Именно на этом этапе мы узнаем, почему они направляются в столицу; Галлика объясняет, что мы должны присоединиться к королевской армии, чтобы найти нашего доверенного лица и передать ему срочное сообщение. По мере развития сюжета мы узнаем дополнительные подробности о противоречивом наследии главного героя Эльды, его связи с нынешним принцем и многом другом. В первую очередь этот ранний поворот служит средством ознакомления игрока с механикой исследования и боя.
По сути, боевая система Metaphor напоминает слияние Persona и Shin Megami Tensei с динамичным боевым стилем, заимствованным из Persona, и стратегическими действиями игрока, близкими к SMT. Тем не менее, игра производит особое впечатление благодаря многочисленным инновационным элементам. Одним из существенных изменений является боевая система в реальном времени, в которой игроки получают такие преимущества, как уменьшение здоровья врага или первый удар при успешной атаке врагов на поле. Хотя схожие тактики присутствовали как в сериях Persona, так и в SMT, в Metaphor они играют более заметную роль из-за дополнительных перков и способности быстро устранять более слабые цели, не вступая в пошаговый бой, что экономит как время, так и разочарование. В отличие от системы Baton Pass из Persona 5, где враги не всегда оглушаются, когда их слабости используются, атака на сильных противников на основной карте представляет собой новую стратегию, эксклюзивную для Metaphor.
здесь здесь Архетипы архетипы архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы — все архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы—alluff архетипы —alluff архетипы —alluff архетипы— alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы —alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы— alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы — alluff Архетипы — alluff архетипы —alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—alluff архетипы—
В мире за пределами конфликта Персона и Метафора гармонично сосуществуют, каждый из которых воплощает три знакомых и любимых механизма, поддерживающих социальную ткань игры. Королевские добродетели сродни Галактической доброй воле из Mass Effect 3, тогда как Последователи по сути схожи с Социальной статистикой: во время путешествия по Евронии крайне важно наладить связи не только с главными героями, но и с общим населением определенных территорий. Для любого ботаника BioWare эта система напоминает галактическую добрую волю Mass Effect 3, поскольку вы можете тусоваться в поселениях и, скорее всего, заручиться их поддержкой и преданностью королю.
Календарная система в ReFantazio, как подчеркивают разработчики, играет решающую роль и служит символом центральных тем игры — страха и тревоги. Эта система, очень похожая на те, что используются в играх Persona, не позволяет вам выполнять все поставленные задачи. Вместо этого он заставляет вас принимать решения о том, какие миссии выполнять и налаживать связи. Хотя, похоже, не существует универсального подхода, те, кто стремится к завершению, могут обнаружить, что их беспокойство растет из-за вероятности того, что они не смогут максимизировать каждую социальную ссылку в этой игре, поскольку может потребоваться несколько прохождений. необходимо испытать все, что он предлагает
Однако приятно то, что ваш выбор становится еще более ценным и вознагражденным. Во второй части демо-версии мне было предоставлено гораздо больше свободы. В то время как некоторые игроки вокруг меня бросились прямо к цели, я решил отправиться в двухдневное путешествие вниз, в склеп, где меня ждала интересная битва с боссом и темный артефакт. Выполнив эту миссию, я смог сформировать новую связь со странным и сомнительным персонажем. Это также позволило мне лучше понять, как будут структурированы подземелья, и, к счастью, они отличаются от тех, которые в основном генерируются процедурно и встречаются в более ранних играх Persona или Mementos; По словам разработчиков, каждое подземелье имеет уникальный дизайн, и они сделали этот выбор, чтобы подчеркнуть, насколько важен этот аспект игры. В то время как подземелья Персоны могут показаться необходимым, но утомительным наполнителем, который удерживает вас от следующей цели, Метафора сама по себе кажется стоящей целью.
Это место особенно увлекательно, как бы оно ни было очаровательно для исследования царства Метафоры — мне очень хотелось увидеть, что находится за его пределами. Хотя длительные путешествия между городами и ключевыми пунктами назначения обычно ограничиваются выбором места на более широкой карте, места, которые я посетил, были потрясающими и, прежде всего, казались яркими, когда я углублялся в них. Меня привлек древний город-замок Мартира с его мощеными улочками и причудливыми, но красивыми баварскими домами. На извилистых улочках города и вокруг фонтана, расположенного прямо в центре его площади, я встретил недовольных жителей деревни, своеобразных рассказчиков, высокомерных рыцарей и многих других.
Несмотря на ограниченное время, потраченное на Мартиру, я почувствовал, что понял историю и культуру, которую Atlus намеревался изобразить, что весьма примечательно, учитывая предыдущие работы P-Studio. Обычно действие их игр происходит в реальной Японии, но фэнтезийный сеттинг Metaphor требовал от них создания полностью нового мира. У этого переключения есть свои преимущества и недостатки: с одной стороны, интересно отойти от реального мира и школьной обстановки и стать свидетелем творчества Atlus в оригинальной вселенной, особенно ее визуальных аспектов. С другой стороны, временами казалось, что Metaphor сильно заимствована из других фэнтезийных JRPG. Если вы знакомы с такими играми, как Final Fantasy, Xenoblade Chronicles или Trails, вы можете заметить некоторое сходство в Metaphor.
Несмотря на то, что новаторское повествование и реальный мир игры весьма увлекательны, важно признать, что «Метафору» также можно считать политической игрой, и не только потому, что она вращается вокруг выборов. На самом деле, я давно ценю Atlus за их способность решать социальные проблемы и вести вдумчивые дискуссии с игроками. Их игры часто затрагивают такие темы, как злоупотребление властью, предрассудки, психическое здоровье, насилие, горе, любовь и многое другое.
Я до сих пор одновременно взволнован и осторожен в отношении персонажей игры. Не то чтобы я не ценил тех, с кем столкнулся, но нынешняя партия кажется немного компактной, а ее членам не хватает глубины. В тот момент, когда Штрол раскрыл свой Архетип, вырвав железное сердце из своей груди, у меня побежали мурашки, что сделало его новым привлекательным персонажем для меня. Тем не менее, большая часть его личности и предыстории напоминает другие архетипы фэнтези, как и персонаж игры, похожий на наставника, Гриус.
Чтобы внести ясность, Atlus может намеренно использовать фэнтезийные архетипы, учитывая, что их работа называется «Архетипами», но, поскольку они преуспевают в изображении отношений и развитии интригующих персонажей, я надеюсь на большее по мере продвижения. В Metaphor: ReFantazio дизайн персонажей выделяется, озвучка первоклассная, а мое взаимодействие с товарищами по команде во время путешествия Gauntlet Runner было уникальным и личным. По сути, хотя я не могу завязать роман ни с одним из них (очень плохо, слишком грустно), вместо этого я жажду почувствовать связь с ними.
При обсуждении этой игры вряд ли стоит углубляться в ее художественные и музыкальные аспекты, поскольку Atlus неизменно преуспевает в этих областях. Персонажи сохраняют свою характерную эстетику Atlus, наполненную оттенком фэнтези. Монстры по-прежнему остаются творческими, эксцентричными, а иногда и фаллическими, что вполне соответствует установленным нормам студии. Стоит отметить, что включение фэнтези позволяет использовать больше крови, чем обычно, что поначалу было поразительно, но теперь кажется органичным и придает игре более мрачную атмосферу.
В отличие от игр Persona, которые сохраняют единую эстетику с общей цветовой палитрой, стилем и общей атмосферой, Metaphor намеренно использует контраст. Более темный тон игры смягчается ярким пользовательским интерфейсом, наполненным такими цветами, как розовый, бирюзовый, желтый и т. д., предлагая более широкий спектр, чем глубокие красные цвета Persona 5 или черные и синие Persona 3. Это визуальное сочетание устанавливает Metaphor отдельно как уникальная серия. Музыка в игре также способствует этой самобытности, отличаясь от типичных саундтреков студии с элементами поп-музыки. Сёдзи Мегуро, композитор Persona 3, 4 и 5, преуспевает в создании мира, который кажется одновременно гнетущим и царственным только благодаря звуку, причем каждый услышанный мною трек драматичен и интенсивен, часто с оперными голосами, поющими на латыни.
Самая большая похвала, которую я могу дать превью, это просто: «Я не хотел прекращать играть», и это, безусловно, относится к Metaphor: ReFantazio. Мне очень хочется узнать этих персонажей получше, понять, как Евхрония связана с нашим миром, увидеть, как разыгрываются игровые темы страха, угнетения и сопротивления, и увидеть главного героя коронованным королем. Достаточно сказать, что я с нетерпением жду 11 октября, когда Metaphor: ReFantazio выйдет на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S и ПК.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-09-06 00:12