Как опытный геймер, путешествовавший по бесчисленным виртуальным мирам, я должен сказать, что Metaphor: ReFantazio — это не что иное, как откровение. Эта игра, во многом напоминающая мастерски написанный сонет, объединяет литературные мотивы и психологические идеи таким образом, что оставляет человека одновременно очарованным и просветленным.
В молодые годы мне советовали воздерживаться от обсуждения религии и политики в обществе, поскольку они могли вызвать разногласия. Этот совет оставил меня в недоумении, поскольку эти предметы сильно влияют на наши взгляды на жизнь и мировые институты. Как мы можем их игнорировать? Повзрослев, я заметил, что многие люди по-прежнему следуют этому правилу, в то время как другие, похоже, игнорируют жаркие споры, которые нас окружают. Это чувство одиночества — быть охваченным пламенем, когда все остальные, кажется, не пострадали. В последнее время я ощущал непреодолимую смесь гнева, разочарования и беспокойства, граничащего с безнадежностью. Я искал решение этой эмоциональной суматохи, но оно оказалось неуловимым. Удивительно, что я нашел утешение в неожиданном месте: в фэнтезийной ролевой игре (РПГ).
Короче говоря, ReFantazio признает значительное влияние, которое религия и политика оказывают на общество, и открыт для дискуссий, от которых другие могут уклониться. В этой игре также ценится важная роль историй и воображения в формировании наших самых глубоких убеждений, и мы серьезно относимся к этой ответственности. Для начала рассказчик задает игроку решающий вопрос: может ли фантазия спровоцировать настоящую трансформацию? Действительно, мой дух резонировал с «да», но во мне была какая-то обеспокоенность, которая сдерживала это. Могут ли искусство, художественная литература и фэнтези иметь значение в мире, опустошенном войной, неравенством, несправедливостью и голодом? Меня это не убедило. Однако к концу игры моя уверенность в ответе усилилась.
Проще говоря, «Метафора» — это увлекательная игра, наполненная приключениями, очаровательными персонажами, трогательными повествованиями и изысканной интерпретацией классических элементов Atlus, таких как пошаговые бои, потрясающая графика и обширные подземелья. Это не просто игра; это игра, которая дает утешение тем, кто в ней нуждается, побуждая игроков сохранять надежду на будущее, своих друзей и самих себя. Потратив около 80 часов на «Метафору», я почувствовал себя отдохнувшим и даже помолодевшим. Темы и истории казались исцеляющими, а драматические моменты перенесли меня обратно в ролевые игры моего детства, которые сформировали меня и пробудили желание к товариществу и эпическим путешествиям. По сути, «Метафора» демонстрирует Atlus во всей его лучшей и самой настоящей форме. Эта игра пробуждает воспоминания об идеалисте, которым вы когда-то были, о человеке, которым вы стремитесь быть, и о том, как воображение может влиять на реальную жизнь.
В царстве Евхронии мы встречаем нашего героя РеФантацио, отправляющегося в путешествие, которое начинается с простой задачи: доставить сообщение контакту на северных территориях о принце, находящемся в коме. По мере развития сюжета эта миссия превращается в эпическую одиссею. Быстро выясняется, что наш главный герой был не только близким другом, но и доверенным лицом принца. Молодой человек не жаждет ничего, кроме как увидеть, как его друг-идеалист взойдет на трон после подозрительной кончины их отца. Однако жизнь принца была омрачена проклятием, которое удерживало его в глубоком сне до тех пор, пока те немногие, кто знает, что он все еще жив, не найдут способ разрушить его и вернуть его в сознание.
Когда я иду по мощеным улицам Гранд-Трада, столицы Евхронии, мое сердце бьется со смесью волнения и трепета. Мирный сон принца резко контрастирует с бурным состоянием этого королевства: чудовищные существа, известные как люди, неистовствуют в деревнях, повторяя хаос Атаки Титанов. Социальная напряженность нарастает, превращая соседей в противников.
Последовавшее за этим приключение я никогда не забуду: оно наполнено стремительными взлетами, нежными моментами, разрушительными потерями и поворотами сюжета, которые, даже если вы можете предвидеть их приближение, проявляются неожиданным образом, создавая чувство тревоги, которое перекликается с тем, что говорят наши герои. чувствовать. Когда я разговаривал с разработчиками Atlus ранее в этом году, они упомянули, что сосредоточились на создании ощущения путешествия в Metaphor: ReFantazio. Они выполнили эту миссию с удовольствием, поскольку путешествие по миру на здоровенном Gauntlet Runner, который одновременно служит вам средством передвижения и домом вдали от дома, похоже на поездку с близкими друзьями.
Во время вашего путешествия по различным направлениям становится доступно множество занятий и вариантов, благодаря которым простое исследование становится увлекательным, но при этом не становится монотонным и не оставляет у вас тоски по личному управлению транспортным средством. Вступление в бой со Штролем, выслушивание проблем Хейсмая со стиркой или вызов Хюлкенберга на партию в шахматы не только добавляют азарта, но и повышают ваш социальный статус в игре. Я находил удовольствие в тех случаях, когда Нейрас, водитель и главный механик «Бегущего сквозь рукавицы», кричал с лестницы, чтобы мы пришли посмотреть что-то замечательное. Затем группа собиралась, чтобы увидеть захватывающие дух виды, такие как душераздирающие останки разрушенной человеком деревни или океан, изобилующий светящимися рыбами, которые необъяснимым образом плавали над поверхностью планеты.
Как геймер, позвольте мне сказать вам, что успех этой истории во многом обусловлен тщательно проработанными и великолепно озвученными персонажами. Я обнаружил, что совершенно очарован благородным Штролем, и не мог сдержать улыбку, когда Хюлкенберг, обычно стоический рыцарь, поглощал все местные деликатесы, которые мог найти в каждом городе, который мы посетили, заставляя его друзей съеживаться от ужаса. Хейсмей был персонажем, который оставил глубокий след своим трагическим прошлым и многочисленными моментами, похожими на дядюшку Айро. Честно говоря, я не мог не полюбить каждого из шести участников группы.
Atlus впервые решили дать главному герою «Метафоры» устную роль, отклонившись от своего обычного предпочтения стоическим персонажам. Диалог этого персонажа наполняет игру уникальной индивидуальностью и юмором, которые в противном случае могли бы отсутствовать, значительно улучшая общее впечатление и заставляя меня гораздо больше интересоваться его судьбой на протяжении всего его путешествия, чтобы претендовать на трон и спасти своего друга. Фактически, я обнаружил только одну проблему в развитии персонажей: мне хотелось больше озвучки, потому что некоторые социальные связи не были полностью озвучены; очень жаль, когда персонажи и актеры такие очаровательные.
Тем не менее, их истории — блестящие средства для передачи основных тем игры. Хотя это и не особенно ново (фэнтези и научная фантастика часто выступали в качестве способов обсуждения социальных проблем, несколько удаленных от контекста нашего мира), «Метафора: ReFantazio» произвела на меня впечатление, сделав акцент на долгосрочных коллективных действиях и сострадании, одновременно признав, что мы, вероятно, никогда не узнаем, как «сделать все правильно». Он рассматривает свои темы и политику со зрелостью и точностью, уважая интеллект игрока и избегая попадания в один из двух страшных лагерей: «все правы/респектабельны, а мир совершенно серый» и «есть четкое понимание правильного и неправильного, и вы являются спасителем, который диктует, что есть что». Он также не уклоняется от того, чтобы позволить контексту реального мира просачиваться в игру, создавая своего рода метанарратив, который всплывает удивительным образом, но при этом не перестает радоваться и не удешевляет впечатления.
В побочных историях мы глубже углубляемся в эмоциональные темы, такие как горе, предрассудки, месть и прощение, часто используя в качестве средства социальные связи. Эти истории предлагают личный, интимный взгляд на персонажей, которые борются с жизнью после того, как с ними поступили несправедливо. Вопросы типа «как противостоять страху или ненависти?» или «как продолжать, когда цель потеряна?» или «как улучшить мир, когда внутри тебя пылает гнев?» исследуются. Несмотря на столь мрачные темы, Atlus удается наполнить эту игру уникальным сочетанием меланхолии и оптимизма, что делает Metaphor: ReFantazio более эмоционально грубым опытом, чем когда-либо прежде.
В этой игре, в которую я играю, сочетание искусства и музыки просто идеальное. Ангельские голоса, парящие над тонкими оркестровыми мелодиями, создают безмятежную атмосферу, но затем она переключается на интенсивные треки с быстрым пением, которое заставляет меня чувствовать себя частью какого-то грандиозного, страстного крестового похода — тема, которая постоянно всплывает в сюжетной линии. Это удивительное сочетание красоты и необычности: моменты, которые наполняют меня трепетом, и моменты, вызывающие у меня чувство клаустрофобии.
В отличие от многих игр Atlus, Metaphor выделяется тем, что избегает использования одного цвета для обозначения своей темы. Вместо этого он использует малиново-розовый, бирюзовый, аквамарин, насыщенный зеленый и глубокий васильковый цвета, добавляя такие элементы, как эффекты брызг, плавность и искажения, чтобы придать этим цветам остроту, заставляя их чувствовать себя напряженными и жестокими. Такой подход удивителен, учитывая, что игра сосредоточена на битве между тревогой и надеждой, идеализмом и фанатизмом. В отличие от таких игр, как Persona, действие которых преимущественно происходит в одном месте, Metaphor использует цвета в качестве мотивов для персонажей, фракций и локаций, создавая ощущение разнообразия и путешествий, которое Persona не совсем передает. Первоначально я был обеспокоен тем, что текстуры игры и широкое использование зернистых эффектов могут отвлекать, но на практике они показались мне впечатляющими. Текстура, плавающие частицы и зернистость придавали атмосфере ощущение тяжести и волшебства.
Стоит отметить, что Atlus, возможно, добилась своего наибольшего успеха в плавной интеграции своих полностью анимированных роликов с внутриигровыми роликами через Metaphor. Хотя существует четкое различие между сценами в стиле аниме и игровым процессом, за счет использования креативных ракурсов камеры и подчеркивания согласованности цвета они эффективно демонстрируют оптимальное сочетание этих двух миров.
В «Метафоре» умело используются контрастирующие элементы и темы, благодаря чему каждый момент становится интересным, а захватывающий сюжет продвигает игру вперед в устойчивом темпе. Потенциально это может быть самая динамичная игра от бывшей команды Persona. Хотя некоторые системы у него общие с серией Persona (в частности, календарь, социальные ссылки и социальная статистика), эти элементы кажутся более целенаправленными; ваши занятия по развитию навыков, социальные связи и побочные квесты кажутся значимыми, а не наполнителями или средством скоротать время или повысить уровень определенных навыков. Более того, сроки каждой миссии кажутся идеально сбалансированными, что позволяет вам завершить все, если управлять им с умом; никогда не было ощущения спешки или скуки.
В общем, у меня нет сильной склонности выполнять все дополнительные задания или объединять каждого персонажа в игре, но когда дело доходит до Метафоры, я охотно участвую в различных мероприятиях, таких как убийства монстров, поиски необычных предметов и т. д. исследование подземелий и создание дерева архетипов персонажа. Работа доставляет удовольствие благодаря хорошо организованному дизайну и полностью развитым функциям. Подземелья интригуют, а небольшие головоломки добавляют уникальности по сравнению с теми, что можно найти в серии Persona. Социальных связей стало меньше, что поначалу разочаровывало, поскольку не было возможности романтических отношений, но позже я оценил этот выбор, потому что он сделал отношения более существенными и менее похожими на награду за правильные слова. Вместо этого это побудило меня тратить время на развитие этих связей, получая мудрость и пользу от их товарищества.
Погружаясь в этот увлекательный игровой мир, я быстро понял, что система Archetype не похожа ни на что, с чем я сталкивался раньше, особенно по сравнению с системой Persona от Atlus. Вместо того, чтобы чувствовать себя ограниченным, каждый персонаж мог освоить множество классов из примерно 30 игровых классов, которые больше напоминали работу. Социальные связи были тесно связаны с этой системой, поскольку именно мои товарищи открывали новые архетипы и предоставляли мне доступ к заклинаниям и способностям одного класса для смешивания с другим. Затем я мог бы улучшить эти классы, используя маглу, или МАГ, валюту, зарабатываемую в боях и социальных взаимодействиях, чтобы приобретать новые классы или передавать полученные навыки различным архетипам. Было невероятно приятно иметь быстрого и уклончивого ниндзя, который также использует черную магию, или жесткого рыцаря, способного исцелить всю мою команду. Я был по-настоящему поражен великолепием этой системы в игре, подчеркивающей, что «Метафора» — это сказка, которая опирается на эти традиционные роли и сюжетные приемы для передачи своего послания. Спасибо компании Atlus за безупречную интеграцию литературы и юнгианской психологии таким тонким, но эффективным способом.
Пошаговые бои в этой игре могут стать одним из лучших творений Atlus, обеспечивая одновременно гибкость и требуя большего стратегического мышления, чем когда-либо прежде. В системе используются счетчики ходов, которые наглядно представлены звездочками в верхнем левом углу экрана. Критический удар или использование уязвимого места врага потребляет всего ползвезды, что позволяет вам нанести противнику до восьми раз удар, прежде чем он сможет нанести ответный удар, при условии, что вы сделаете правильные шаги. Это особенно полезно, поскольку победа над противником до того, как он сможет атаковать, дает значительный бонус «Невредимой битвы». Если вы, как и я, зациклены на том, чтобы выйти победителем без единой царапины, вы можете легко возобновить битву простым прикосновением, предлагая вам возможность протестировать различные стратегии и исследовать, пока не обнаружите слабость врага.
Как игрок, погруженный в эту увлекательную игру, я могу поделиться своим восторгом по поводу интригующих способностей Synergy. В отличие от традиционной партийной динамики, эти способности привязаны не к конкретным персонажам, а к классам, которые представляет каждый член. Свобода перетасовывать членов моей группы во время боя с временем восстановления всего в пол-хода предлагает интересный элемент стратегии.
Я всегда был поклонником и защитником пошаговых боев, даже несмотря на то, что они постепенно уступают место боям, основанным на действиях. Но даже я могу признать, что в этом есть некоторые недостатки, и измельчение врагов может быть настоящим раздражением, когда вам приходится ждать, чтобы войти и выйти из битвы, и вы чувствуете себя вынужденным тратить MP на уничтожение более мелких врагов, когда вы знаете, что у вас есть босс. скрывается за углом. Metaphor находит решение всех этих проблем, позволяя вам также взламывать врагов, бродя по подземелью. Как только вы достигнете заданного уровня, некоторые враги будут обладать синей аурой, что означает, что вы сможете победить их, даже не вступая в бой, и при этом получить опыт, магию и золото в бою. Подкрадываясь к элитному монстру или нанося достаточно ударов, чтобы уничтожить его, прежде чем он нанесет вам удар, вы начинаете каждую битву с серьезными преимуществами. Это имеет большое значение, поскольку некоторые сражения в игре абсолютно изнурительны. К счастью, вы можете отрегулировать сложность игры в любой момент, что мне, по общему признанию, пришлось сделать, чтобы очистить нескольких дополнительных боссов в эндшпиле с помощью абсолютно разрушительных уловок и атак.
Игра ReFantazio удивительным образом превосходит совокупное превосходство отдельных компонентов. Каждый сегмент игры тщательно разработан до совершенства. Общий опыт воодушевил меня, повергнув меня в трепет, поскольку он казался свежим, но знакомым — современным и инновационным, но при этом отражающим классическое очарование фэнтезийных ролевых игр, в которые я погружался на своей старой серой PlayStation. Прежде всего, это пробудило во мне чувство важности надежды. Хотя иногда это может показаться банальным или преувеличенным, это мнение часто справедливо – оно не угасает глобальные конфликты, но служит напоминанием о том, что поддаваться отчаянию и страху не приносит пользы никому, даже мне самому. Это подчеркнуло силу воображения и рассказывания историй – силу, которой они обладают, обеспечивая вдохновение и утешение. Эти элементы имеют решающее значение для выживания, и это напомнило мне, что мы сами можем быть доказательством добра в мире, что делает его прочным фундаментом для дальнейшего развития.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-10-07 17:40