Месть дикой планеты родилась из стойкости – Интервью

Сиквел ‘Путешествия на дикую планету’, названный ‘Возвращение в дикий мир’, кажется выдающимся достижением. Создание игры было отмечено трудностями, поскольку путь разработки был полон проблем, усугубленных рядом изменений в игровой индустрии. Для ясности добавим, что ‘Путешествие’ разрабатывалось компанией Typhoon Studios, канадским игровым разработчиком, основанным в 2017 году и впоследствии купленным Google для их подразделения Stadia Games and Entertainment.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Простые разговоры о Google Stadia могут вызывать мурашки по коже, так что ты можешь представить себе то, что произошло после этого. После запуска ‘Journey to the Savage Planet’ на этой плохо принятой стриминговой платформе в 2021 году, Typhoon был внезапно закрыт, присоединяясь к другим играм от Stadia Games и Entertainment в их закрытии.

Стремление предотвратить расформирование студии и её талантливой команды разработчиков привело к тому, что бывшие сотрудники, такие как Алекс Хатчинсон, Рид Шнайдер, Янник Симард, Эрикк Билодо и Марк-Антуан Люсье, воссоединились, создав Racoon Logic. Кроме того, им удалось закрепить права на «Journey to the Savage Planet» с помощью Tencent — выдающееся достижение для современной игровой студии.

Как страстный энтузиаст, я часто разочаровывался небрежным обращением с интеллектуальной собственностью (ИП). Похоже, что для руководителей это просто трофей, который они собирают без должного внимания к его потенциалу. Однако динамично новая команда в Racoon Logic осознала ценность того, чем обладала — Journey, и была решительной в своем стремлении разработать Revenge of the Savage Planet. Их упорство продвинуло проект вперед.

Против системы.

Как страстный поклонник, я могу понять чувства Хатчинсона и его команды в Raccoon Logic. Они были полны решимости показать больше своего потенциала, что привело их к миссии по восстановлению прав на «Journey». Их целью было продолжить свой творческий путь независимо от любой крупной корпорации, которая могла бы задушить их уникальный голос. Несмотря на справедливый процесс с Typhoon, Хатчинсон не мог скрыть разочарование из-за резкого завершения сюжетной линии их студии.

Вместо того чтобы сосредотачиваться на этом препятствии, команда выбрала сотрудничество и двинулась вперёд. Они решили включить собственные истории в сюжет продолжения «Journey», базируясь их на личных переживаниях и возвращая контроль над интеллектуальной собственностью от крупной корпорации.

В традиционных формах искусства ваш личный жизненный опыт часто влияет на ваши творения,

Выступая как один из создателей в Racoon Logic, я горд заявить, что мы всегда были студией, которая мыслит нестандартно. Время под крылом Google дало нам силы и знания проложить свой путь. Теперь без большой корпорации, диктующей разработку Revenge of the Savage Planet, мы свободны применить все, чему научились на опыте Journey, делая эту игру еще более дикой и живой, чем когда-либо прежде. Это похоже на то, что нам нечего терять, поэтому мы вкладываем всю душу в каждую строку кода и пиксель на экране.

Не было смысла делать это вполсилы, — сказал Хатчинсон. – Так что мы пошли ва-банк.

уроки, извлечённые из прошлого

Для Хатчинсона дух безоглядных рисков и адаптации в сочетании с настойчивостью происходит из места, которое он хорошо знал: австралийского сектора разработки игр. Проще говоря, игровой ландшафт Австралии отмечен своими взлетами и падениями. Крупные компании были созданы здесь благодаря налоговым льготам и другим стимулам только для того, чтобы закрыться после окончания действия этих льгот. По словам Хатчинсона, даже в конце 1990-х — начале 2000-х годов этот сектор был чрезвычайно нестабильным.

Изначально он начал свою игровую карьеру, написав статьи о играх и отправив их для публикации в различных британских изданиях. Со временем ему удалось устроиться на работу в Torus Games, базирующуюся в Мельбурне, где он разработал несколько игр для Game Boy. За короткий период времени он выпустил пять игр, что стало важным опытом для будущих этапов его карьеры. Однако после этого австралийская игровая индустрия пережила снижение.

Хатчинсон отметил, что ситуация выглядит довольно мрачной. ‘Многие студии испытывают трудности с поиском проектов,’ – сказал он, – ‘и кажется, что все будет просто контрактной работой. Самые интересные события происходят за рубежом.’

В начале 2000-х он искал новые перспективы и переехал в Соединенные Штаты. Там он получил работу в компании Maxis, где стал ведущим дизайнером таких игр, как The Sims 2 и Spore. Со временем он также работал в Ubisoft Montreal, выполняя роль креативного директора для Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4.

Путешествуя через разнообразные опыты и погружаясь в проекты с участием Typphoon и Raccon Logic, Хатчинсон продолжал воплощать знания, полученные из преодоления сложных периодов внутри австралийского геймдева, всегда помня о приливах и отливах, присущих разработке игр.

По мнению Хатчинсона, «Успех ничему не учит». Наоборот, мы учимся на неудачах. Со временем, с приобретением большего опыта, вы понимаете, что в жизни есть циклы, подобные бизнесу «взлет и падение» или бизнес-модели «хиты».

Приобретенные знания сыграли значительную роль в формировании обоих проектов: Typhoon и Raccoon Logic, которые последовали за ними. В дальнейшем команда продолжит оставаться компактной, при этом уроки из своего прошлого опыта будут постоянно на первом месте в их размышлениях. Большинство членов команды ранее работали в более крупных студиях, что дает им глубокое понимание взлетов и падений игровой индустрии.

Используя свою уникальную точку зрения, команда разрабатывала игру под влиянием индивидуальных мыслей, эмоций и личных приключений. Именно это делает юмор и мрачность переплетающимися в ‘Revenge of the Savage Planet’, где комедия играет значительную роль.

Юмор в темные времена

В процессе создания игры «Revenge of the Savage Planet», одним из ключевых принципов было сохранение юмора и сатиры оригинальной игры, но с более четким фокусом. Как объяснил Хатчинсон, часть юмора в игре имеет некую долю педантичности – он даже отметил, что инцидент с «Nicepool» в игре «Deadpool & Wolverine» послужил вдохновением для создания такого тона. Однако, подобно всем комедиям, команда стремится точно и эффективно направлять шутки на соответствующие цели.

Хатчинсон заметил: «Я такой же способный быть мелочным, как и Райан Рейнольдс. Похоже, если кто-то этого заслуживает, можно быть таким же остроумным и мелким.»

В соответствии с объяснением Хатчинсона, важно найти правильное сочетание развлечений и юмора, чтобы оно оставалось беззаботным, а не зловредным. Сатира служит для осмеяния конкретных тем, но если она становится слишком жесткой или недоброжелательной, это может оттолкнуть аудиторию, оставив после себя горькую осадок. Для овладения сильным юмором требуется тонкое мастерство и ловкость.

Для того чтобы передать нужную атмосферу в совершенстве, команда исследовала классические комедии из фильмов и телевидения как образец. Подход Хатчинсона основывался на замечании о том, что разработчики часто включают элементы юмора классических комедий из кино и ТВ в видеоигры. Они обычно полагаются на юмор, найденный в диалогах и повествовании. Однако благодаря их интерактивному характеру игры представляют собой более сложную среду — следовательно, юмор должен быть утонченным и резонировать с игроками особым образом.

Как разработчик игр, я размышлял над сложной проблемой: если бы мы смогли каким-то образом соединить юмор с игровым процессом, это могло бы стать ключом к решению этой задачи. Именно поэтому мы стремились добавить сатиру под слоем веселья.

Как преданный поклонник, хочу поделиться своим мнением о работе Хатчинсона над Far Cry 4. В совместном сеансе игры мне запомнился момент, который глубоко укрепил для меня важность юмора в играх. Во время ожесточенной битвы я бросил взрывчатку, чтобы уничтожить врага, но к несчастью, в результате взрыва оказался захвачен медведь и загорелся. Забавным поворотом событий стало то, что этот пылающий медведь временно усилился огнем и вместо этого уничтожил напарника моего игрока! Это была веселая демонстрация физической комедии прямо внутри игрового мира.

Этот инцидент был самой смешной вещью за последние месяцы, и я подумал про себя: ‘Это оно. Это ключевой ингредиент’. … Когда дело доходит до написания, мы стремимся создать комедийные элементы, которые нельзя найти в фильмах или телевидении.

Этот декрет о юмористической игре сочетался с глубокой привязанностью к кооперативной игровой механике, что привело к созданию остроумного и ориентированного на друзей мира, который становится еще более приятным для совместного прохождения. Хатчинсон черпал вдохновение из своего опыта работы в аркадных залах и с Amiga 500, а также под влиянием эпохи коронавируса — когда игры стали средством социального взаимодействия.

Совместно эти опыты оказали значительное влияние на разработку игры «Savage Planet: Revenge». Эта игра является плодом решимости и доли горечи, но стремится преодолеть эти чувства юмором и увлекательным кооперативным опытом, который останется в памяти.

Изначально история «Journey» была обречена на трагедию, но теперь захватывающе наблюдать за продолжением игры, особенно учитывая то, что создатели вернули себе интеллектуальную собственность с новой волной решимости.

На первый взгляд, «Revenge of the Savage Planet» кажется игрой, сосредоточенной на открытии ярких планет и взаимодействии с различными инопланетянами, такими как Floopsnoots и Barfers (в одиночном или многопользовательском режиме), однако под этим фасадом скрывается история столь же захватывающая, как и сама игра.

Отмщение Дикой Планеты

Смотрите также

2025-03-28 01:08