Mass Effect 2 попытался сделать что-то смелое, но не вызвал революцию

Сегодня, 26 января 2025 года, Mass Effect 2 отмечает свой 15-летний юбилей. Давайте вспомним его особый формат эпизодов, стиль, который многие разработчики игр с тех пор не пытались копировать.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Отпразднуйте вместе с нами 15-ю годовщину Mass Effect 2, которая приходится на 26 января 2025 года! Оглядываясь назад, давайте оценим его новаторский эпизодический дизайн, концепцию, которую мало кто из разработчиков осмелился повторить.

Многие ролевые игры (РПГ) имеют сходство с фэнтези или научно-фантастическими романами. Эпические приключения по всему континенту в Final Fantasy X и Dragon Age: Origins напоминают «Властелина колец» или «Колесо времени». Даже такие игры, как Baldur’s Gate 3, которые кажутся более открытыми, часто следуют линейной последовательности событий, а нарушения рутины являются центральными для фэнтезийной литературы. С другой стороны, Mass Effect 2 значительно отходит от этого шаблона, вместо этого отражая телевизионный сезон. Хотя многие делали это сравнение, даже после многочисленных релизов РПГ за последние полтора десятилетия структура Mass Effect 2 продолжает выделяться. Этот формат сыграл значительную роль в возвышении Mass Effect 2 на верхние уровни многих списков «величайших игр». Она остается самой заветной частью франшизы, превосходя своих незаконченных и спорных братьев и сестер. Однако, без ощущения новизны, присущего первой игре, Mass Effect 2 ощущается скорее как смелая первая попытка чего-то инновационного, а не как вершина жанра.

Как игрок, погружающийся в Mass Effect 2, позвольте мне сказать вам, что главная цель моего персонажа Шепарда — собрать команду из 12 союзников для опасной миссии, которая больше связана с дружбой, чем с шансами на выживание. Хотя в основной сюжетной линии есть свои моменты, большая часть действия игры вращается вокруг вербовки этих персонажей и помощи им в их личных трудностях. По сути, Mass Effect 2 — это не столько грандиозный сюжет, сколько отдельные истории его разнообразного состава.

Если бы я сравнивал ее с другими RPG, то Baldur’s Gate 3 и Dragon Age: Origins имеют более структурированное повествование. Но в Mass Effect 2 каждая миссия стоит особняком, как эпизод в телесериале. Большинство миссий самодостаточны и лишь слабо связаны с основной сюжетной линией. По сути, игра представляет собой огромную RPG, которая пытается воспроизвести долгосрочную динамику персонажей, обнаруженную в классических эпизодах Star Trek.

Теоретически, эта обстановка дает персонажам возможность расслабиться, расшириться и раскрыть свои тонкости и нюансы. Иногда это удается сделать эффективно. Убийца Тейн выделяется как яркий пример — стереотипный персонаж, воплощенный в жизнь с помощью вдумчивого письма и тонких инопланетных влияний, которые добавляют глубины и элегантности.

/videos/mass-effect-lore-cerberus/2300-6455366/

В сборке команды Mass Effect 2 предлагает несколько ярких моментов персонажей из-за акцента на отдельных людях, но при этом у членов партии минимальные возможности для связи и ответа друг другу. Эта проблема распространена во многих РПГ. Поскольку вы часто меняетесь персонажами-компаньонами, оставляя других позади, не так много времени уделяется какому-либо конкретному персонажу или группе в вашей команде. Взаимодействие между компаньонами в основном ограничивается быстрыми шутками или краткими ответами. Поскольку присутствие членов партии не может диктовать развитие сюжета, конфликты между ними не могут двигать историю вперед, поскольку нет никакой гарантии, что конкретный член партии будет присутствовать в любой момент. (Final Fantasy решила эту проблему, обеспечив присутствие каждого члена партии для кат-сцен, в то же время ограничив бой несколькими избранными персонажами).

В Mass Effect 2 дизайн членов партии игры представлял собой уникальную задачу: каждый участник появляется только в двух основных миссиях, а персонажи DLC, такие как Касуми Гото и Заид Массани, появляются еще реже. Это потребовало сделать этих персонажей широкими, харизматичными и легко соотносимыми. Большинство персонажей представляют собой знакомые архетипы, которые получают минимальное развитие: Джек — травмированный панк с золотым сердцем; Мордин — невротичный, аутичный ученый; Самара — осажденный самоотверженный воин. Такие персонажи, как Тали, Гаррус и особенно Лиара, в некоторой степени отклоняются от этой тенденции (DLC Lair of the Shadow Broker фокусируется на истории Лиары и считается одним из лучших в Mass Effect). Однако миссии Тали и Гарруса в первую очередь исследуют их арки из первой игры. Например, миссия Тали углубляется в ее отношения с ее культурой и семьей, в то время как миссия Гарруса борется с его инстинктом мести. К сожалению, ни одна из миссий не продвигает этих персонажей значительно дальше того, где они были в предыдущей игре.

По сути, Mass Effect 2 стремится сосредоточиться на конфликтах персонажей, особенно между ключевыми фигурами, такими как Джек и Миранда, которые представляют противоборствующие стороны. Однако эти противостояния кратковременны и легко разрешаются, не имея той интенсивности или повторяющегося воздействия, которые можно было бы найти в других повествовательных структурах. Дизайн игры не позволяет этим разногласиям резко обостряться в критические моменты или служить постоянными проблемами в различных миссиях. Вместо этого отдельные персонажи развиваются, но общая согласованность ансамбля имеет приоритет. Значительные отношения могут формироваться между членами партии и игроком, но коллективный рост и эволюция команды, отличительная черта отличного телевидения, ограничены в ME2. Игра предлагает только мимолетные указания на это более широкое развитие.

Хотя я, возможно, и ворчал по этому поводу, Mass Effect 2 иногда блистает, используя преимущества своего формата. Его эпизодическая структура предлагает более широкий спектр окружения по сравнению с центральными мирами первой игры и военными полями сражений третьей игры. Хотя общее повествование игры может быть неполным, ее конкретные эпизоды остаются впечатляющими, предлагая миссии с разным уровнем важности, например, спасти пропавшего брата или сестру или не дать сыну повторить ошибки отца. Это придает игре эмоциональную глубину, делая напряжение в самоубийственной миссии более личным, связывая нас глубже с жизнями членов нашей команды, чем любой другой фактор.

Хотя Mass Effect 2 по-прежнему высоко ценится, ни одна из последующих RPG не смогла по-настоящему заменить ее в качестве бесспорного лидера в своем жанре. Вместо этого такие игры, как Pentiment, Disco Elysium и Citizen Sleeper, представили новые концепции в формате. Dragon Age: The Veilguard перенимает концепцию Mass Effect 2 о «самоубийственной миссии», достигающей кульминации в грандиозном финале, но отказывается от ее более эпизодических аспектов. Ретро-изометрические игры, такие как Pillars of Eternity и Pathfinder: Wrath of the Righteous, стремятся адаптировать сложность настольной кампании в цифровую форму. С другой стороны, такие серии, как Life is Strange, черпают вдохновение в меньшей степени из научно-фантастических телевизионных эпосов и в большей степени из мини-сериалов. По сути, Mass Effect 2 может быть любимой, но не обязательно влиятельной в своем влиянии на жанр RPG.

Спустя пятнадцать лет Mass Effect 2 выделяется как многообещающий маяк. Хотя он не особенно новаторский в своем жанре, он осмелился попробовать что-то новое и добился успеха. Однако области, в которых он не дотягивает, интригующе заманчивы. Невозможно не задуматься о том, что могла бы создать игра с более компактным составом, более сильным акцентом на спорах персонажей и непоколебимой преданностью повествовательным аркам. Его полный потенциал остается нераскрытым.

Смотрите также

2025-01-26 17:39