Я пытался выразить свои эмоции от игры в Marathon, и каждый раз возвращаюсь к мысли о 13 эпизоде 6 сезона Симпсонов под названием ‘И Мэгги делает троих’. В этом эпизоде Гомер узнает, что снова стал отцом, и его реакция — грустная поднятая рука вверх, которая намекает на радость при удачном исходе дела, но также подразумевает возможность стресса, трудностей и возможно разочарования. Хотя может показаться несправедливым сравнивать процесс игры в раннюю версию игры от создателей Halo и Destiny с мемом, который используют миллениалы, я не могу избежать наблюдения поразительной схожести между реакцией Гомера и тем, что передается через мем ‘Грустный большой палец вверх Гомера’.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
После приблизительно восьми часов игрового процесса против разработчиков, создателей контента и журналистов я покинул студию Bunjie в Белвью, страстно желая продолжить участвовать в их интенсивном PvPvE многопользовательском опыте. Тем не менее, было неоспоримо, что у меня есть значительные сомнения относительно общего впечатления от игры, обернутого вокруг её захватывающей игровой структуры. Проще говоря, я опасаюсь, что Marathon может дебютировать как мощный многопользовательский шутер с большим потенциалом, но недостающим содержанием. В беспощадном мире мультиплеерных игр это могло бы стать серьёзной проблемой.
Играя в Marathon даже на ранних стадиях разработки, было невероятно увлекательно. Эта привлекательность быстро стала очевидной: достаточно было одного раунда бега, стрельбы, сбора добычи и эвакуации, чтобы понять, что ядро игры основано на выдающейся репутации Bungie как ведущего разработчика шутеров от первого лица. Поклонники Halo или Destiny ощутят знакомые приятные ощущения в игровых механиках, которые заставляют трудно уйти от игр Bungie. Удовлетворяющий удар при убийстве рукопашным боем или радость попадания плазменной гранаты по врагу являются ключевыми элементами, поддерживающими популярность Halo на протяжении поколений. Так же и Marathon предлагает глубокую прогрессию благодаря сбору добычи, создавая сильное притяжение, от которого сложно отказаться. В общем, Marathon дает все то, что делает игры Bungie отличными, но в контексте экшн-шутера с добычей (extraction shooter). Для незнакомых это свежий взгляд на многопользовательские шутеры: игроки высаживаются на карту, собирают ресурсы и должны добраться до точки эвакуации со своей добычей за одну жизнь. Это сочетает волнение PvP сражений с напряжением battle royale.
Для Bungie многие элементы этого жанра уже хорошо знакомы. Однако то, что привлекает команду, — это захватывающий геймплей с риском и вознаграждением, который исследует новую территорию для студии и отдает дань уважения их наследию PvP, которое закрепило за ними репутацию.
По словам директора по игре Джо Зиеглера, концепция экстрикшн шутера происходит из двух ключевых аспектов. Во-первых, наша команда стремится к его разработке, и во-вторых, мы размышляем над тем, как продолжить наследие Bunjie, одновременно возвращаясь к корням PvP, напоминающим Halo и подобные игры.
Помимо этого мы работаем над инновационным проектом если так можно выразиться Наша цель создать сервис который объединяет элементы игр типа игрок против игрока и игрок против окружения Подобно тому как это превосходно делает Бунгей, мы хотим интегрировать захватывающие рассказываемые аспекты в нашу игру Однако уникальным элементом является то что большая часть контента в этой игре будет формироваться благодаря взаимодействию игроков друг с другом Это сочетание функций действительно вызывает наше энтузиазм предложить такой погружающий опыт для игроков.
Как преданный фанат, я с нетерпением жду того, что Marathon может принести для Bunjie в долгосрочной перспективе. Однако до сих пор геймплей плотно укладывается в рамки жанра, предлагая сочетание знакомого и новаторского без излишнего отсылки к прошлым работам. PvP формат следует тренду современных экстракшн шутеров или battle royale игр, где команды из трех игроков выбрасываются на карту с обилием лута, готового к захвату. Этот лут включает материалы для крафта, оружие различной редкости и квестовые предметы. Матчи могут длиться от минуты до более длительных 20 минут в зависимости от удачи или уровня мастерства. Пространство рюкзака ограничено, поэтому придется делать выбор между сохранением ценных предметов на будущее и немедленными потребностями текущих целей. Перегрузка оружием, боеприпасами и предметами хранилища может облегчить будущие испытания, но если пренебречь предметами для восстановления здоровья и щита и оказаться в засаде, все эти ресурсы могут быть потеряны.
Основной игровой процесс напоминает Halo и Destiny, формируя основу этой игры. Персонажи, известные как Runners (бегуны), предлагают разнообразные стили игры и командные роли, подобно Стражам в Destiny или Легендам в Apex. Их способности схожи с навыками и Супер-способностями (Super abilities) из этих игр, но сосредоточены больше на функциональности и управляемости, чем на захватывающих силовых эффектах. Игра Marathon имеет более реалистичное ощущение и движется медленнее по сравнению со своими аналогами, подчеркивая стратегический поток, который способствует скирмишам. Перемещение регулируется метром стамины (stamina), который заполняется при беге или скольжении, делая процесс движения более контролируемым. Если вы ожидали свободного прыгания или чрезмерных способностей типичных для Destiny, возможно, будете разочарованы, так как Marathon предлагает более сдержанный игровой опыт.
В большинстве шутеров, основанных на экстракции, намеренный и укоренённый геймплей является важным для создания напряжения. Это верно также для Marathon, который эффективно выполняет свою задачу. Бунги стремится выделить это особенность, создавая игровой процесс, который отличается от их предыдущих работ и генерирует уникальные моменты повествования.
По словам директора по игровому процессу Эндрю Виттса (Andrew Witts), Bungie славится своим высоко интерактивным стилем геймплея. Он описал суть развлечения в их играх как 30-секундное волнение, которое последовательно присутствовало в Halo и эволюционировало до возможности создавать своего собственного персонажа супергероя в Destiny. В будущем они стремятся глубже погрузиться в тактические действия, область, которую Bungie ранее не исследовал. Этот переход включает добавление препятствий, но положительным образом, стимулируя игроков сосредотачиваться и ощущать напряжение. В отличие от прошлых игр, где напряжение создавалось путем противостояния огромным препятствиям, новый подход вводит неопределенность, когда игроки сталкиваются с неполной информацией о своем окружении.
Зиглер отметил: «Значение игр во многом заключается в напряжении ситуации. Мы верим, что игры становятся по-настоящему влиятельными, игровые моменты приобретают значимость, а истории становятся глубокими, когда они предлагают уровень свободы действий. Вы делаете множество выборов, и последствия этих решений существенны. Циклы, которые мы пытаемся установить, подчеркивают концепцию рассказанной истории. Например, когда вы начинаете игру, ощущается, будто разворачивается ваша собственная история: ‘Это моё путешествие. Это то, что со мной произошло, и это волнующе, потому что я преодолел трудности. Я достиг чего-то выдающегося, и получил уникальную историю как результат моего выживания в этой сессии или преодоления испытаний.’ Для нас это означает внимательность к тому, чтобы решения игроков имели четкие, осязаемые результаты, например: ‘Я был побежден искусственным интеллектом из-за допущенной мной ошибки.'»
Как геймер могу заверить вас в сбалансированном дизайне бегунов в этой игре. Хотя они оснащены передовой кибернетической техникой, их способности тщательно контролируются для обеспечения стратегического преимущества, не позволяя просто уничтожать врагов без усилий. Например, Локус, мой любимый персонаж, является по сути стандартным солдатом. Он может запускать ракеты с плеча, которые цепляются за врагов, обездвиживая и нанося им урон. Кроме того, у него есть энергетический щит для защиты от урона, но он быстро истощается при атаке. Его мобильность повышается благодаря короткому рывку с использованием ускорителей, а также способности бегать быстрее, хотя это происходит за счет увеличения тепловыделения. Локус может быть предсказуем в стиле игры, однако альтернативные бегуны тоже не приносят особой непредсказуемости.
В ходе своего игрового опыта я обнаружил потребность в более захватывающих навыках. Мне не обязательно было прыгать на небеса и запускать ракеты или вызывать помощника по имени Боб для мгновенного восстановления справедливости в Марафоне, но все действия казались поразительно обыденными – больше похожими на набор способностей персонажей из Apex Legends, который уже стал довольно привычным. Однако преимущество наличия бегов с относительно простыми способностями заключается в плавном процессе обучения и легкости понимания как собственных возможностей, так и противников. Это делает игру невероятно доступной по сравнению с современными аналогами, особенно учитывая сложность других многопользовательских игр после многих лет развития. Для меня доступность является определяющей характеристикой игр Bungie, будь то Halo или Destiny. Уровень входа в геймплей этих игр низок, что похоже относится и к Марафону, отличая его от сложной и придирчивой природы большинства других шутеров на выживание с элементами экстракции.
Зейглер заявил, что если вы увлечены взаимодействием игрок-против-игрока (PvP) и предпочитаете геймплей в стиле песочницы, то это может стать привлекательной точкой входа в жанр экстрактив шутеров. Однако игра также может быть более требовательной, но насколько интенсивнее зависит от восприятия аудитории Бунги.
Наша цель — расширить аудиторию среди людей, заинтересованных в иммерсивных активностях, ориентированных на выживание. Однако мы стремимся упростить процесс без ущерба для сути этих интенсивных переживаний. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать эти приключения доступными, не ослабляя основную суть опыта, а за счет оптимизации представления и минимизации начальных барьеров для доступа к более глубоким вызовам выживания.
Говоря проще, Виттс объяснил, что создание игры, которую легко понять и освоить, требует включения элементов, с которыми игроки уже знакомы. Это ощущение знакомой основы помогает в процессе обучения вместо того, чтобы сразу загружать их сложными механиками. Bungie стремится создать игру, которая будет узнаваема игроками и предлагает подход, при котором они могут сказать: ‘Я знаю стиль игр от Bungie, но эта имеет уникальные особенности, требующие адаптации. Мне нужно быть терпеливым, не спешить и уделить время изучению.’
Действительно, на этом начальном этапе он работает довольно хорошо. Marathon на стадии альфа является простым шутером, который легко освоить и погрузиться в игру. Играть приятно, и кажется, что он профессионально разработан, в отличие от некоторых игр, которые больше похожи на Франкенштейнов, собранных из различных программных решений.
Я верю, что Bungie успешно воплотит свои концепции и достигнет своих устремлений, даже если это потребует нескольких форм воплощения. Хотя Destiny имела неровное начало, она значительно улучшилась благодаря преданным усилиям по расширению её начальной основы.
В блестящем дизайне каждая карта в Marathon включает роботов под управлением искусственного интеллекта, которые могут быть уничтожены по мере прохождения уровней и иногда сталкиваются с человеческими соперниками. Такая система позволяет игрокам, возможно не лучшим образом справляющимся с взаимодействием игрок против игрока, заниматься приятными и награждающими действиями стрельбы по целям, получая за это очки опыта и повышая уверенность в себе. Другие игры также имеют подобных неигровых персонажей, но Marathon выделяется благодаря сложности их поведения. Бунгл известен созданием мощных врагов, и эти ИИ-противники в Marathon действуют умно: они приближаются к вам, используют укрытия, стратегически перемещаются и даже занимают высокие точки для преимущества. Более жесткие враги, такие как Командиры, могут быть смертоносными при недооценке, поэтому не стесняюсь признать, что они доставляли мне немало хлопот и уничтожали мою команду несколько раз за время игры. Для опытных игроков различие между ИИ-врагами и человеческими очевидно, но для многих это не будет иметь большого значения, поскольку сложность ИИ достаточна, чтобы каждое убийство ощущалось как достижение. Интеллектуальное поведение врагов в Marathon и их роль в укреплении уверенности игрока являются одними из самых впечатляющих аспектов этой игры.
Потрясающий внешний вид Marathon во многом обусловлен его захватывающим стилем дизайна. Проще говоря, он имеет футуристический и техно-ориентированный характер с роботами в виде гуманоидных персонажей, которые также кажутся дизайнерами частичного времени моды. Однако то, что выделяет его среди других, это единство и согласованность дизайна, чего нет ни у кого другого. Bungie часто использовал такие термины, как «кибер-простота» и «меньше будущего», чтобы описать свою концепцию, поскольку эти фразы отражают намеренно контрастную эстетику. По сути, Marathon — это яркая игра, подчеркивающая простоту как руководящий принцип и использующая графический дизайн в качестве основы для визуальной коммуникации. Визуально она сложна, но легко воспринимается; ее называют высокоточной низкополигональной индустриальным дизайном. Бегуны же отличаются детализацией и стилем, придающими им индивидуальность, вдохновляясь спортивной модой. Описание Bungie подходит к ним: смесь Nike и Teenage Engineering. Если говорить более прямолинейно, то можно сказать, что это напоминает результат скрещивания Metal Gear, Armor Core и WipeOut.
Без сомнений, каждый новый экран предлагает впечатляющий набор стильных иконок и объектов, напоминающих 3D-печати. Более того, Периметр, одна из двух исследованных нами карт, излучает неоновую индустриальную атмосферу, схожую с Mirror’s Edge, что придает ей привлекательную визуальную привлекательность. Однако при переходе на Болото Дира, где иногда появляется плотный туман, это стало немного неудобным. Прежде всего, потому что потрясающие визуальные эффекты стали скрытыми, но также из-за хитрых игроков, использующих туман для скрытых атак и быстрого устранения.
По сути, хотя изначально марафон кажется увлекательным, его обычные аспекты становятся одинаково значимыми. Несмотря на замечательный геймплей, ему не хватает уникального продающего момента для выделения среди конкурентных многопользовательских игр. Хотя он и не лишен очарования, но чего-то критически важного явно недостает, из-за чего ощущается неполноценность по сравнению с другими популярными играми вроде Overwatch, Apex Legends, Warframe и т.д. Эти игры уже завоевали значительную долю внимания игроков, поэтому Marathon должен предложить что-то действительно выдающееся для конкуренции за то же время и интерес. На данный момент я не убежден, что у Marathon есть это особенное качество.
Вместо амбиций, он демонстрирует амбициозную природу. Как уже говорил Зиглер ранее, Marathon строится как сервис, сочетающий элементы PvP и PvE игр для захватывающего повествования в стиле Bungie. Однако во время моего прохождения ничего из этого не было заметно, и ключевые аспекты, которые должны были подчеркивать привлекательность, долголетие и уникальные преимущества Marathon’a, напрямую не демонстрировались. По сути, была много обсуждений с минимальным демонстрационным материалом.
В 2893 году на планете Тау Цеци IV проходит марафон, который раскрывает тайну загадочного послания от ее колонии. Объединенный Космический Совет Земли умалчивает о том, что случилось с колонией, но события привели к появлению индивидов, известных как Раннеры, которые переносят свое сознание в внешние оболочки и занимаются разграблением ресурсов планеты. В роли игрока нам предстоит раскрыть тайны вселенной и судьбу Тау Цеци IV, которые Bungie поделилась без использования внутриигровых подсказок. Вместо этого повествование представлено через систему фракций, где мы можем заключать контракты с шестью соперничающими группировками, каждая из которых стремится к власти, контролю или ресурсам, хотя их истинные мотивы остаются неясными. Эта система служит как механизм прогрессии, предлагая нам задания во время забегов, успешное выполнение которых приносит расположение фракции, повышая наш ранг и позволяя постепенно получать улучшения способностей, такие как расшифровка предметов из коробок с наградами и ящиков со смертью. Несмотря на то что каждая фракция имеет краткую предысторию, возможности глубже изучить их ограничены. Это похоже на пролог к метаигре, которая влияет на развитие персонажа и кажется отчасти оторванной от создаваемого мной персонажа и мира, в котором я нахожусь.
Как преданный поклонник, я заметил, что согласно Бунгли (Bunjie), каждая фракция имеет свою уникальную загадку в повествовании, но на данный момент эти загадки ещё не полностью раскрыты. Основной способ взаимодействия с фракциями — выполнение заданий, и кажется возможным работать одновременно для нескольких фракций без последствий. Однако я чувствую, что есть более глубокие истории, которые ждут открытия в будущих играх, и как игрок я буду играть роль в формировании этих событий. Хотя детали остаются неясными, подозреваю, это связано с получением особых предметов.
Цайглер объяснил, что более поздние контракты включают функцию взаимодействия с вами в реальном времени через озвучивание (VO), делая опыт более погружающим. Кроме того, условия этих контрактов становятся немного сложнее по мере вашего продвижения. Миссии усложняются и сюжетная линия становится более осязаемой. Планируется также выпуск других аспектов.
Мы разрабатываем платформу, на которой вы собираете предметы и по завершению набора получаете фрагмент исторической информации или подсказку, относящуюся к текущему сезону. Это поможет вам лучше понимать происходящее в процессе игры.
Мы стремились интегрировать повествование таким образом, чтобы оно улучшало личное путешествие игрока, вместо того чтобы затмевать его. Это не означает, что сюжет должен занимать центральное место, но как он гармонирует с историями, которые игроки уже создают. В игре присутствует элемент, который мы ранее называли ‘стратегией цифрового детектива’, акцентирующий исследование и открытие в игровом мире. Добыча, которую вы находите, должна помогать создавать вашу уникальную историю. Мы стремимся создать условия для того, чтобы каждый игрок мог рассказывать о своих переживаниях выживания после каждого сеанса игры, а не следовать предопределенной кампании.
Как геймер, я всегда в восторге от встроенной функции в модели сезона нашей игры. Она разработана так, что во время захватывающих приключений у меня фиксируются награды и достижения на уровне моего аккаунта. Их можно открыть, совершая различные трюки с друзьями или решая другие подобные задачи, которые могут варьироваться от косметических предметов до преимуществ, сохраняющихся для длительного использования.
Каждый сезон предоставляет возможность для исследования, воспоминаний и самовыражения. Запечатлевая и сохраняя эти переживания, вы можете использовать их как уникальные элементы в своем собственном рассказе при наступлении нового сезона, предлагая еще один шанс на совершенно новое приключение. Ключевая ответственность лежит на нас в дизайне сервиса, гарантируя, что каждое приключение внутри каждого сезона будет уникальным и новым, способствуя созданию свежих историй.
Как опытный описыватель предметов, меня это заинтриговало, но с оговоркой что «потенциально» предполагает неопределенность. Это напоминает мне о старте Destiny, где сюжет был скудным и дополнялся картами Гримуаров вне игры. Учитывая, что я не обнаружил убедительных элементов повествования во время моего знакомства с Marathon’ом, сложно разделить ту же самую увлеченность ключевым аспектом, делающим игры Bungie привлекательными для меня.
Как геймер, я планирую сделать несколько смелых шагов в развитии игровой вселенной, начиная с середины и заканчивая концовкой. Мои мысли уже устремлены за пределы игрового мира, размышляя о влиянии на реальную жизнь. Какие могут быть последствия? Как эти события повлияют на решения, принимаемые моим персонажем в фэнтезийной среде наемников? Буду ли я мимолетным присутствием или стремлюсь к чему-то более значимому, например, нацеленным на конкретного врага? Эти факторы способствуют обогащению игрового опыта и расширению свободы принятия решений.
Важным моментом является то, что дебют Marathon запланирован как высокобюджетный продукт, подразумевая, что игрокам придется оплатить полную стоимость сразу. Из моего игрового опыта и информации, которую я получил, игра будет включать боевой пропуск, три карты (с дополнительной, которая выйдет вскоре после релиза); обещает приятный, но простой геймплей; сюжетную линию, пока достаточно загадочную по своей сути и исполнению; а также систему развития персонажа, которая на данный этапе не дает существенного ощущения прогресса. Возможно, система прогрессии скрыта до момента запуска игры, но почему-то её не продемонстрировали.
Важно отметить, что это ранняя версия (вы также сможете её протестировать), которая может подвергаться изменениям до официального запуска. Однако Bunjee намекнул, что аспекты основной игровой механики Marathon ещё не полностью сформированы и будут окончательно проработаны только на более поздних этапах разработки, возможно даже с изменениями. В наших разговорах казалось, что существует общая открытость к идеям и направлениям, но есть лишь смутные обязательства. Проект претерпел значительные изменения в процессе разработки, как признают сами Bunjee, однако отсутствие ясности относительно видения Marathon заставляет меня чувствовать, что предстоит ещё много работы до планируемого выпуска в сентябре. Возможно, я не полностью понимаю разработку игр, но очевидно, что впереди нас ждёт значительная работа с ограниченным сроком.
Несмотря на первоначальные трудности, я верю, что Bungie успешно воплотит свои концепции и реализует своё видение франшизы Destiny в той или иной форме. Ведь скалистое начало Destiny было преобразовано в гораздо более отточенный опыт благодаря усердным усилиям команды развивать его основы. Подобным образом, Destiny 2 также пережила множество взлётов и падений, но подарила незабываемых персонажей, сюжеты и моменты, оставившие глубокий след. Геймплей обеих игр последовательно развивался со временем, делая их всё более сложными и захватывающими. Учитывая постоянную приверженность Bungie своим играм, я с нетерпением жду потенциальных направлений для Marathon.
Тем не менее, важно признать наличие множества заброшенных проектов в стиле игр как сервиса, которые не смогли удержать интерес своей первоначальной аудитории. К сожалению, некоторые крупнобюджетные игры от известных команд также оказались на этом кладбище. Мировая игровая индустрия имеет определенные ожидания относительно подобных тайтлов, и если игра не отвечает этим требованиям, ей может быть сложно стать неотъемлемой частью жизни игроков. В море бесплатных-to-play игр полная стоимость за игру с малым количеством контента, но большими обещаниями может не вызвать такого же доверия у других пользователей, как это было со мной в случае с Bunjie.
Смотрите также
- Обновление Doom + Doom 2 до версии 2.000 выпущено с новым контентом, но выход патча немного странный
- ‘PGA Tour 2K25 Обновление 1.007 Пати для Версии 3.6; Решение Проблем в Официальном Туре и Другое’
- Cyberpunk 2077 получит собственную аркадную игру
- Холлоу Найт: Силксонг упоминается в предстоящем списке игр на Xbox
- Предзаказы Lenovo Legion Go на платформе SteamOS уже доступны в Best Buy.
- Игра Assassin’s Creed Shadows достигла впечатляющего результата всего за один день.
- Руководство по Assassin’s Creed Shadows — Как разблокировать Ясукэ
- Тодд Говард из Bethesda называет два варианта самой влиятельной игры всех времён
- Обзор Atomfall — Rebellion Unleashed
- Пол Хейман — MVP WWE 2K25
2025-04-12 21:42