Команда Magic: The Gathering раскрывает персонажа из серии игр Final Fantasy, о котором они жалеют, что его не включили.

После шестилетнего периода разработки, из которых два года были посвящены созданию ажиотажа вокруг проекта, и множества дразнящих анонсов на протяжении месяцев, сотрудничество Magic: The Gathering и Final Fantasy теперь доступно на полках магазинов. Более того, до официального релиза этот набор стал самым продаваемым в истории Magic: The Gathering, а последующие недели только укрепили его позицию как одного из самых значимых запусков в истории MTG.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Этим летом на мероприятии Game Fest TopMob провел эксклюзивное интервью с Дэниелом Холтом (Daniel Holt), одним из ведущих дизайнеров проекта сотрудничества. Мы обсудили различные аспекты партнерства: его эмоции, когда он видел игроков использующих новые карты; стратегии по избежанию спойлеров Final Fantasy; их подход к управлению сожалениями внутри команды и мысли Дэниела о том, является ли

Как геймер, сам я вложил пять лет работы в эту игру. И это действительно трогательно видеть её в действии – наблюдать за тем, как игроки взаимодействуют с этими картами и оживляют игру.

Холт: Это невероятно! Так долго держали в секрете. Теперь же, когда я случайно подслушиваю разговоры соседей, они без стеснения упоминают ‘Сефирота’. И я начинаю сомневаться — разве мы уже раскрыли этого персонажа? А, да, теперь это всё стало известно.

Поразительно, насколько доступно всё сейчас, и захватывающе видеть энтузиазм фанатов. Нас удивило то, что каждый незначительный персонаж или элемент сюжетной линии кажется чьим-то любимым выбором. Для каждого второстепенного персонажа, который не является основным участником группы, мы слышим возгласы: «Не могу поверить, они добавили этого! Это мой любимый персонаж.» Именно такой уровень восторга заставляет нас искренне радоваться.

Действительно удивительно, как команда умело включила множество персонажей и сцен в этот игровой сеттинг. Можете рассказать о главной проблеме при сведении более чем тридцати лет контента из шестнадцати игр в одно расширение для игры Magic: The Gathering?

В нашем случае мы признавали, что не могли охватить всё в проекте. Для управления этим мы приняли систему, предложенную дизайнерами Диллоном Девени и Гэвином Верхеем, которую они называют tier system (система уровней). Уровень 1 представляет собой основные персонажи и моменты из игры, которые мгновенно узнаваемы. Поскольку эти элементы охватывали все части Final Fantasy с I по XVI, они были оставлены на высшем уровне. Однако для колод типа Commander, где каждая колода содержит полную игру из сотни карт, я имел возможность углубиться в моменты уровней 2 и даже 3 (Tier 2 и Tier 3). Это позволило мне включить менее известные персонажи и сюжетные элементы, которые могут быть обнаружены только после значительных временных затрат на изучение игры.

Как вам удалось передать некоторые из самых запоминающихся сцен Final Fantasy, не раскрывая при этом всех сюрпризов?

Как преданный геймер, мне пришлось осторожно подходить к некоторым картам дизайна, чтобы сохранить интригу для всех игроков, а не только нас, фанатов Final Fantasy до мозга костей. Например, карта ‘Вмешательство Сефирота’ — это захватывающий момент для тех, кто ещё не играл в Final Fantasy VII, но для меня она является подсказкой о знакомом повороте сюжета. Аналогично, у способности Аэрит есть ‘триггер смерти’, и мы хитро связали его с развитием истории. Одна из моих любимых карт в командорских наборах – это ‘Прощание’ из колоды Final Fantasy X: на ней запечатлены объятия Юны и Тидуса, и для тех, кто не знаком с игрой, они понятия не имеют о том, что произойдёт всего несколько секунд спустя. Это восхитительный поворот событий, который держит нас в напряжении!

Как вы наконец выбрали четыре игры для ваших командных колод? Я уверен, что вокруг этого решения было много споров и разногласий.

Безусловно! По моему мнению, первой игрой в нашей коллекции стала Final Fantasy VII. Сейчас вокруг ремейка и ребута этой игры очень много разговоров, учитывая её классический статус. Вы ведь знакомы с персонажами Клаудом и Сефиротом? После этого мы рассмотрели Final Fantasy XIV, который имеет огромную базу игроков и активное сообщество, что сделало его логичным выбором для нас. Забавно отметить, что до работы над этим проектом я не играл в FF14. Только за первый месяц я потратил около 200 часов на тщательное изучение.

Что касается остальных трех вариантов выбора, у меня особая любовь к Final Fantasy X, и оказалось, что наш ведущий архитектор продукта Закаил (Gordon) разделяет эту симпатию. Возможно, я слишком сильно отстаивал её включение в презентации. В конце концов, у нас есть Final Fantasy VI, который предпочитает главный игровой дизайнер Ёни Скольник (Yoani Skolnik). Он предложил сосредоточиться на мире Ruin и выделить вторую половину игры для колоды, идея, которая действительно привлекла мое внимание. Могу сказать, что это было захватывающе. Кроме того, FFVI символизирует конец эры пиксельной графики, поэтому мы смогли включить одну из пиксельных игр в наши четыре проекта. Считаю это значимым достижением.

После осмотра всех карт мы заметили, что некоторые персонажи, например Эико из IX, не представлены картой. Как вы справились с ситуацией, когда определенные персонажи не получили карту, осознавая, что это просто факт?

На мой взгляд, вы тогда попали в точку. Кроме того, я считаю, что мы могли бы включить Эйко в будущие наборы, если нам представится такая возможность. В рамках этого выпуска она была частью магии сна, и мы старались передать персонажей на карточках с похожим подходом.

В нашей совместной работе над колодой ‘Final Fantasy X’, Гэвин и я обеспечили включение разнообразных персонажей. Например, поскольку Лулу и Вакка не были в его основном наборе, я добавил их в командирскую колоду, и наоборот для некоторых персонажей, которых он уже имел. Если у него они уже были, то давление включить их в мои колоды было меньшим, но я понимал важность дополнения, если их не хватало. Мне особенно нравится Матоя из ‘Final Fantasy XIV’; я бы определенно включил ее в командирскую колоду, если бы Гэвин еще не сделал этого для основного набора.

Каков метод создания колод командира в сочетании с выпуском регулярных наборов? Как это происходит?

Как правило, это включает оценку возможных взаимодействий персонажей и использование игровых механик. Например, Job Select и Saga Creatures относятся к основному комплекту, а колода Final Fantasy X Commander является «counter»-колодой, сосредотачиваясь на путешествии Юны для сбора призывов перед битвой с Сином. Поэтому Saga Creatures хорошо вписываются в эту колоду, так как Тидус может убирать счётчики, позволяя им оставаться дольше. По сути, это о выявлении и максимальном использовании гармонии между этими персонажами.

Как страстный поклонник, я наслаждаюсь совмещением карт выбора работы с Final Fantasy XIV, поскольку они не связаны со существами и выполняют роль заклинаний без существ, активируя всех моих членов Scion. Более того, эти карты служат двойной цели: создают героев для меня, предоставляя стратегическую защиту против возможных атак, поэтому это поистине гармоничное сочетание двух.

Когда дело доходит до выбора персонажей и тем, я тесно сотрудничаю со своей творческой командой. Дилон Девейни выполнял роль нашего главного креативного директора, и каждое утро я обращался к нему с предложениями типа: ‘Я бы хотел включить это издание в презентацию. Соответствует ли оно нашей текущей концепции?’ Он либо соглашался, либо предлагал альтернативные идеи, например, ‘Да’ или ‘Нет, но возможно вам стоит рассмотреть эту идею вместо.’

Была ли карта сложной в разработке, требующей поиска подходящей концепции или показавшейся несбалансированной на первый взгляд и требовавшей значительных усилий для корректировки?

Это было непросто разработать команду в нашей колоде Final Fantasy XIV с участием Йштола, поскольку изначально планировалось сделать командира из Воина Света игры. Однако при тестировании мы поняли, что множество доступных персонажей (примерно 20-25 профессий) и возможность игроков персонализировать своих героев делали использование персонажа игрока для командира неэффективным. Поэтому мы решили использовать Йшлолу, Гр’аха Тию и других Сайонов вместо Воина Света, так как создание одной удовлетворительной карты для персонажа игрока оказалось сложным.

В этой игре множество карт генерируют жетоны героя, поэтому мне кажется, что Воин Света всегда со мной. Такое обилие жетонов героев подтверждает это присутствие. Так как мой персонаж был танцором в виртуальном мире, я постаралась получить для неё оружие танцевальной направленности. И надо сказать, я не стеснялась при оформлении её внешнего вида, особенно синих волос и расы Мико’тэ!

О, это замечательно.

Абсолютно верно. Тем не менее, создание Йштоли было немного сложнее для меня. Когда мы подошли к её образу и теме колоды, я решил использовать карты без существ, так как в Final Fantasy XIV вы произносите заклинания, управляете кулдаунами и т. д. Я стремился воссоздать этот игровой процесс через колоду. Думаю, Transpose эффективно представляет способности Чёрного мага. Наличие Rebound на этой карте было данью мета-стратегии: «Это ваш кулдаун. Вам нужно подождать до следующего хода, чтобы он снова стал доступен.». Я создал колоду таким образом, потому что тоже немного играл за персонажа Чёрный маг в игре.

Некоторые люди выразили мнение, что эта коллекция демонстрирует значительное увеличение мощности по сравнению с предыдущими? Каковы ваши мысли на этот счет?

Я твёрдо уверен, что данное утверждение не выдерживает критики, особенно в контексте Командующего. У тебя есть богатый опыт прошлого Магии. Лично я считаю, что дело сводится к тому, чтобы оставаться верным персонажам, использовать их способности по назначению и это хорошо вписывается в общий контекст вселенной Magic.

Изменились ли ваши мнения об игровой серии Final Fantasy за это время? Есть ли конкретные игры, которые вначале были менее привлекательными или интересными для вас, но позже стали вам нравиться?

За прошедший период я вновь обрел любовь к ним. Недавно наткнулся на старую фотографию, где изображен я в костюме Тидуса в возрасте 17 лет – это был один из моих первых косплей-проектов. VII стал одним из моих самых ранних опытов, за которым последовали более поздние, такие как IV и II, с которыми я столкнулся во время учебы в университете.

С детства мы знакомы с этой серией. Мы провели бесчисленные часы за играми в них. Переоткрытие их и тот энтузиазм, который они вызывают – по-настоящему особенное чувство. Если бы XVI не вышел во время разработки, мы даже не задумывались о том, чтобы включить Диона, но когда он появился, я подумал: «Вау, разве это не было бы удивительно иметь его?» Это лично для меня значило многое, и к счастью, Гэвин согласился.

Проявлялось ли какое-либо энтузиазм по поводу возвращения к этой серии и исследования тем, аналогичных ‘Final Fantasy Tactics’ или ‘Final Fantasy X-2’, которые не относятся к основным 16 играм серии?

Здесь множество коллег, которые являются фанатами этих игр, и я среди них. Я обожаю X-2, особенно систему dressphere. Планирую сыграть в Tactics, но пока не добрался до нее. Что касается идеи пересмотра Final Fantasy в контексте Magic: The Gathering, это кажется чем-то для далекого будущего на данный момент.

Это интервью было отредактировано как ради краткости, так и удобочитаемости.

Смотрите также

2025-06-20 23:10