Ключевые выводы
- В игре будет сделан упор на сюжет и исследование атмосферы, а также элементы Survival Horror, подобные Resident Evil и Dead Space.
- Команда Bloober стремится диверсифицировать свое портфолио за пределы видеоигр, исследуя такие области, как виртуальная реальность, кинопроизводство и настольные игры.
- Команда разработчиков осознает давление высоких ожиданий, связанных с успехом Silent Hill 2, но стремится поддерживать качество в своих будущих выпусках.
Как опытный энтузиаст игр ужасов, который провел бесчисленное количество ночей, съежившись за виртуальными диванами, я должен сказать, что мое восхищение Bloober Team не знает границ. Успех ремейка Silent Hill 2 — это не только свидетельство их таланта и преданности делу, но и явная демонстрация того, что они находятся на правильном пути в своем стремлении напугать нас до смерти.
Как преданный фанат, я не могу не восхищаться великолепием ремейка Silent Hill 2 от Bloober Team. Понятно, что их тяжелая работа привлекла внимание многих, и теперь, когда на них смотрит больше людей, я с нетерпением предвкушаю, что они готовят для нас дальше. К счастью, нам не придется долго ждать! Cronos: The New Dawn выйдет в следующем году. На этот раз Bloober отправляется на неизведанную территорию, создавая совершенно новую интеллектуальную собственность для своей будущей игры ужасов. Я едва могу сдержать волнение!
Несмотря на обстоятельства, наши ожидания остаются неизменными. К счастью, нам удалось обсудить текущий проект со студией, а также узнать о различных аспектах, связанных с Silent Hill 2.
На вопросы отвечает Войцех Пейко, директор игры Cronos: The New Dawn.
Bloober рассказывает о Cronos: The New Dawn и разработке игр ужасов с esXX
esXX: Часто я играю в игры ужасов на выживание, избегая использования оружия, потому что я чувствуют, что они могут отвлекать больше и работать лучше, если это крайняя мера. Я думаю, что это своего рода распространенное убеждение, что наличие оружия в некотором роде уменьшает страх игры из-за безопасного расстояния и силы, которое оно дает игроку, хотя есть несколько примеров (Dead Space), которые доказывают обратное. Что команда думает об оружии в Survival Horror и как они подходят к этому в Cronos?
Я абсолютно согласен, что уязвимость делает нас более склонными к страху, поскольку нам не хватает инструментов для противостояния монстрам, но это не значит, что такие игры непобедимы — они просто требуют уникального подхода к дизайну. Задача состоит в том, чтобы эффективно управлять напряжением и понимать, что, когда на экране появляются монстры и начинается бой, игроки испытывают облегчение. Их внимание переключается с того, что может скрываться в тени, и инстинкты выживания берут верх. Чтобы преуспеть в этой области, важно создать захватывающую атмосферу, создать напряжение перед боевыми столкновениями или даже ввести игрока в заблуждение, заставив его думать, что на него вот-вот нападут, но он не доводит дело до конца. Рассмотрим гипотетический сценарий: вы ищете ключ. Вы входите в новую область и слышите ритмичный звук удара чего-то о стену. Вы замечаете монстра, бьющегося головой о стену, не обращая внимания на ваше присутствие; вы уже сталкивались с этим типом раньше, это сложно, поэтому вы незаметно двигаетесь за ним. Исследовав комнаты и найдя ключ, пора возвращаться, снова минуя монстра. На обратном пути вы снова слышите стук, но он внезапно прекращается. Вы осторожно проверяете коридор, и монстр исчез. Куда это делось? Он нападет на вас из другой комнаты? Это всего лишь пример, но игры, ориентированные на боевые действия, могут быть по-настоящему устрашающими, если их умело выполнять.
По сути, сражения в Cronos похожи на сражения в RE и Dead Space, однако по своей сути мы остаемся рассказчиками, поэтому ожидайте значительного внимания к повествованию и захватывающим исследованиям. Путешественник полагается на свой костюм, оружие и способности, но остается восприимчивым к ужасам, скрывающимся в разлагающихся остатках древнего мира. Вы часто будете в меньшинстве, и вам потребуется осторожность, чтобы выжить. Ресурсов мало, а монстры наносят мощный удар. Чтобы усилить боевой опыт и добавить напряжения, мы подготовили интересную новую функцию — хотя я пока не могу раскрыть подробности, в Dead Space вам приходилось отрубать конечности Некроморфу, в Alan Wake вы использовали фонарик на врагах, а в Кронос… что ж, тебе придется подождать и посмотреть!
esXX: Мы могли представить, что работа над Silent Hill 2 Remake была таким огромным опытом обучения, что несомненно, повлияет на развитие Кроноса. Хотя если есть что-то, что мы могли бы выбрать, что можно было бы «перенести», я думаю, это должна быть невероятная звуковая работа, проделанная в ремейке Silent Hill 2. Поскольку Cronos больше принадлежит к научно-фантастическому жанру, команда звукорежиссеров, вероятно, проявляет всевозможные творческие подходы к различным типам шумов, которые мы услышим в игре. Что-нибудь, что вы можете нам рассказать или подразнить по этому поводу?
W: Звук играет решающую роль в создании ужасов, и нам невероятно повезло, что в Bloober Team им занимаются такие талантливые художники и композиторы. Я безмерно горжусь тем, чего достигла наша команда по звуку во время работы над SH2 Remake, и могу заверить вас, что та же самая преданная команда сейчас работает над Cronos. Нам не терпится в свое время рассказать больше о звуковом дизайне Cronos.
esXX: Говоря о творческом подходе к звукам, я не часто вижу одну вещь. других источников и людей отмечают использование тактильных ощущений с контроллером DualSense в ремейке Silent Hill 2. Если вы действительно внимательно слушаете контроллер, он делает довольно много. Особенно выделяется тюремная секция, где вы можете щелкнуть выключателем, чтобы на мгновение включить свет. Контроллер будет имитировать тихий шум, похожий на электрический ток, проходящий по линиям питания для освещения, и вы почувствуете, как он затухает по мере того, как свет гаснет. Множество интересных мелочей, которые улучшаются с помощью DualSense. Можем ли мы ожидать того же от Cronos?
W: Пока нечего раскрыть.
esXX: виртуальная реальность все еще достаточно нова, и хотя мы добились значительных технических успехов, технологии еще предстоит пройти некоторый путь развития. При этом многие недавние игры ужасов перешли на VR, например Metro, Resident Evil, Phasmophobia и некоторые другие. Я знаю, что у команды/издателя есть опыт работы с виртуальной реальностью в некоторых прошлых релизах, таких как Blair Witch и Layers of Fear, но, заглядывая в будущее, считаете ли вы, что формат игры станет частью будущего Bloober Team? Что вы в целом думаете о VR-играх, о том, где они сейчас, и, возможно, что вы надеетесь увидеть в них в будущем, что может побудить команду вернуться к ним?
В нашей студии мы стремимся стоять в авангарде жанра ужасов в глобальном масштабе, по сути стремясь получить признание в качестве главного «центра ужасов». Помимо традиционных видеоигр, мы намерены освоить различные секторы развлечений, такие как создание VR-игр, производство фильмов и телевизионного контента, разработка настольных игр и многое другое. Лично я хотел бы внести свой вклад в создание захватывающего VR-ужастика в будущем.
esXX: Недавно игрокам удалось разгадать загадочную фотоголоволомку. Нам нравятся такие секреты, и хотя этот был скорее очевиден (а не разгадкой), в том смысле, что эти картинки явно были для чего-то, нам любопытно, есть ли в ремейке Silent Hill 2 есть ли еще важные секреты, которые, насколько известно студии, еще не раскрыты? Если да, то какие-нибудь подсказки?
«Джордж Оруэлл однажды сказал, что если вы стремитесь что-то скрыть, то вам придется даже обмануть себя на этот счет.
esXX: Однако есть множество аспектов, которые делают Silent Hill 2 таким замечательным римейком. Для нас и для многих это то, насколько устрашающе захватывающей может быть атмосфера. Даже не имея монстра на экране, мы не можем избавиться от чувства страха каждый раз, когда вступаем в мир. С точки зрения студии и будучи римейком, вы, вероятно, понимаете, что вам необходимо четко проработать определенные аспекты; в противном случае все может развалиться. Какова была самая большая часть ремейка, которую студия знала, что им нужно было довести до совершенства? Был ли в игре какой-то раздел, с которым, по мнению команды, у них были проблемы и, возможно, они прошли несколько изменений, прежде чем остановились на том, что сделали?
О: Поскольку я не участвовал в процессе разработки SH2, я не могу предоставить информацию из первых рук. Однако с самого начала мы осознали, что SH2 — это шедевр жанра ужасов, и важно было добросовестно сохранить его основные элементы. Наша команда искренне в восторге от разработанной игры.
esXX: Окупил ли ремейк Silent Hill 2 свой бюджет? Если конкретные цифры не подлежат обсуждению, удовлетворена ли Konami своими коммерческими показателями на данный момент?
W: Я не могу это комментировать.
esXX: Сразу к делу: просила ли Konami Bloober разработать еще ремейки Silent Hill или даже нормальное новое продолжение?
Не могу ответить на этот вопрос.
esXX: Блубер работал над Silent Hill 2 и Cronos одновременно. Теперь, когда Silent Hill 2 вышла, студия снова работает над двумя проектами одновременно?
Внутри Bloober Team есть две отдельные производственные группы. Эти команды работают индивидуально, но все они объединяют свой опыт прошлых совместных работ, таких как Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch и других. На данный момент могу только поделиться тем, что после завершения работы над Silent Hill 2 команда приступит к подготовке нового проекта.
esXX: Кронос, кажется, о научно-фантастическом хорроре, верно? Зачем идти по этому пути вместо более традиционного дома с привидениями и жуткой городской атмосферы? Не сложнее ли напугать людей из-за технологий и прочего, недоступных в вашем распоряжении?
Как геймер, я рад сообщить, что когда мы отправлялись в путешествие по Cronos, мы уже выделили вторую команду разработчиков для ремейка SH2. Чтобы избежать совпадений и сходства в наших творениях, мы решили, что лучше всего сначала разработать собственную игру ужасов выживания. Ранее продемонстрировав в The Observer любовь к слиянию научной фантастики и ужасов, мы стремимся вернуться к этой смеси, но на этот раз с добавлением таких функций, как бой, управление ресурсами и продвинутая игровая механика. Тем не менее, мы по-прежнему стремимся сохранить суть повествования, которая нас определяет.>
esXX: Пока еще рано, но по продолжительности Cronos ближе к играм Resident Evil или ремейк Silent Hill 2?
W: Извините, но я пока не могу раскрыть никаких подробностей о продолжительности игры.
esXX: Cronos создается/разрабатывается как франшиза? Или Блубер думает об этом как о разовом проекте, прежде чем перейти к другому проекту?
Сегодня все, что я могу выразить, — это нашу глубокую привязанность к вселенной Кроноса и ваше стремление расширить ее в дальнейшем. А пока давайте сосредоточимся на самой игре.>
esXX: С Silent Hill 2 ожидания от Bloober значительно возросли, как разработчик команда справится с этим, и как вы думаете, повлияет ли это на оценки в обзорах, когда Cronos выйдет?
О: Запуск SH2 стал огромным достижением для нашей команды, и на данный момент мы очень воодушевлены успехом игры. Номинации на различные игровые награды вызывают у нас чувство гордости, и мы стремимся создавать в будущем еще более выдающиеся игры ужасов. Однако это признание также оказывает определенное давление – подобно тому, как спортсменам необходимо поддерживать свой титул каждый сезон – но не волнуйтесь; мы взяли ситуацию под контроль и будем решать ее, используя свой обычный опыт.
esXX: в какие последние игры ужасов играла команда разработчиков, которые вдохновили их или оставили огромное впечатление о разработчиках?
Я: Ниже представлена коллекция моих любимых видеоигр ужасов в произвольном порядке: серия Silent Hill, Resident Evil 2 и 4, SOMA, Eternal Darkness, Alien Isolation, Dead Space, Signalis, Condemned: Crime. Origins, P.T., Amnesia, серия Forbidden Siren и Kuon — все эти игры произвели на меня неизгладимое впечатление.
esXX: Bloober недавно упомянул, что они больше не хотят выпускать дерьмовые игры; что изменится в плане развития?
Давайте окунемся во времена, когда еще не было современных игр ужасов. Проще говоря, мы вспоминаем старые добрые времена, когда мы впервые начали создавать страшные игры. Итак, будьте готовы к ужасу, поскольку мы планируем снова и снова возвращать этот страх в наших предстоящих играх.
esXX: Что студия думает об эксклюзивных релизах для консолей? Видим ли мы, что студия отойдет от этого? Насколько мы понимаем, Konami отвечает за Silent Hill 2, но The Medium тоже уже видел подобную обработку раньше.
Я: У каждого выбора есть свои преимущества и недостатки, но если эти варианты помогают раскрыть мою игру, я не вижу проблем с их выбором. Если бы представился исключительный шанс, я бы воспользовался им без колебаний, и я считаю, что в этом нет ничего плохого.
Cronos: The New Dawn выйдет где-то в 2025 году для PS5, Xbox Series X|S и ПК.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-12-11 02:02