Killing Floor 3 выглядит как игра Killer Co-Op 2025 года

Серия Killing Floor неизменно была моей любимой, хотя так и не достигла уровня моей глубокой привязанности. После нескольких часов геймплея в Killing Floor 3, кажется, что эта новая часть может стать той, которая превратит кооперативный шутер из того, что мне в конце концов надоест, в то, к чему я буду возвращаться еще много лет.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


По сути, эта ситуация включает в себя множество факторов, которые идеально совпадают. Будет ли игровой процесс оставаться увлекательным в течение длительного периода? Можем ли мы ожидать, что ни один конкурент не перетянет на себя внимание нашего сообщества? И будет ли поддержка после релиза достаточно постоянной и продолжительной, чтобы снова и снова привлекать игроков? Что касается последнего пункта, я настроен довольно оптимистично, учитывая постоянный поток обновлений для Killing Floor 2, которые были выпущены с момента ее запуска почти десять лет назад.

Как энтузиаст игр, я могу сказать вам, что тонкости Killing Floor 3 еще предстоит разгадать, поскольку мы не узнаем ответы на многие вопросы до ее выхода. Однако, судя по тем предварительным обзорам, которые у меня были, игра выглядит многообещающе и возбудила мое любопытство. Я с нетерпением жду возможности глубже погрузиться в эту игру и раскрыть ее секреты!

В этой обновленной версии наиболее заметное изменение, даже до начала игры, касается организации классов. Раньше их называли перками, что всегда сбивало меня с толку, потому что «перк» подразумевает индивидуальные способности, а не классы. Теперь их называют специалистами, как часть более масштабного сдвига, который отражает такие игры, как Rainbow Six Siege и раннюю версию Battlefield 2042, где определенный персонаж связан с тем, что раньше называлось перком. Это изменение может потенциально означать принятие внешнего вида, который вам не нравится, чтобы получить преимущества от игры за определенный класс. Однако для меня настоящая проблема при выборе специалиста заключается в отказе от захватывающих специальных способностей, которые могут использовать другие классы, поскольку я нахожу каждую из них очень приятной в использовании.

Эти навыки можно использовать многократно во время игры, но их использование должно быть стратегически рассчитано, чтобы не оказаться без них в решающие моменты. Изначально я выбрал персонажа Firebug по имени Devlin, который обладает способностью Wildfire. Этот навык создает широкомасштабную атаку, ударяя по земле, а также разбирается с врагами, скрывающимися позади вас. Быстрый и мощный эффект в сочетании с его преимуществом спасения моей команды от натиска в нескольких случаях сделал его чрезвычайно полезным и дал мне ощущение героя.

Устройство в распоряжении Ниндзя — одно из двух продвинутых специальных предметов наряду с Инженером — оказалось весьма занимательным. Это крюк-кошка, который не только подталкивает вас к врагу для нанесения урона, но и стратегически размещает вас достаточно близко, чтобы начать быстро атаковать катанами. Более того, когда вы цепляетесь за врагов во время перемещения, они будут устранены, что сделает ваше путешествие еще более эффективным.

Сначала Ниндзя был персонажем, с которым я не хотел экспериментировать; я обычно нахожу рукопашное оружие в шутерах не впечатляющим, и изучение игры, находясь в потенциальной опасности, не привлекало меня. Однако я был приятно удивлен, обнаружив, что Ниндзя, возможно, был самым приятным персонажем из всех; не только рубить Зедов катанами кажется удовлетворительным, но и доступ к лукам и сюрикенам дает мне достаточно дальних возможностей для отступления, при этом оставаясь эффективным. Интересно, что вы все еще можете купить любое оружие, независимо от того, с каким персонажем оно связано. Сюрикены, которые можно быстро бросать во врагов, имеют приятный металлический звук, из-за которого мне хотелось время от времени отступать, чтобы просто использовать их.

Среди всех впечатляющих навыков, продемонстрированных каждым персонажем, то, что действительно привлекло мое внимание, была Рука Смерти Снайпера, напоминающая самонаводящуюся стрелу Йонду из комиксов Marvel. После активации она проносится вокруг, стремительно уничтожая врагов, прежде чем вы успеваете прицелиться. Зрелище захватывающее, не только из-за разрушений, но и из-за сильного броска вражеских тел на землю. Я обнаружил, что жажду, чтобы время восстановления навыка сбрасывалось, чтобы я мог испытать его снова. Пока стрельба из вашего оружия продолжается во время его работы, я часто обнаруживал, что стою в стороне, просто удивляясь его эффективности. Поначалу я был убежден, что эта атака может потерять свое очарование после многократного использования в бою, но мое первое впечатление было исключительно положительным: это одна из самых приятных атак, которые я когда-либо использовал в видеоигре. Короче говоря, это фантастика.

Один из приятных аспектов Death Hand заключается в впечатляющем ощущении, которое несет каждая атака. Каждый выстрел кажется существенным, заставляя врагов шататься или отскакивать, когда они получают удары. Напротив, я нашел меньше удовлетворения в режимах зомби Call of Duty, потому что стрельба по зомби не ощущается так, как ожидалось, возможно, из-за его фокусировки на сражении игрок против игрока, где враги быстро умирают.

По сравнению со всей серией Killing Floor, Killing Floor 3 предлагает улучшенный опыт. Исключительный звуковой дизайн и реакция противника на атаки гарантируют, что не будет ощущения, что вы стреляете консервированным горошком по хлипкой коробке. Даже сильные враги, которых сложно уничтожить, реагируют на ваш выстрел, а возможность целиться в уязвимые места временно ошеломляет их, предлагая краткие передышки и уменьшая ощущение того, что они — неуязвимые губки для пуль.

В Killing Floor 3 Zed Time вернулся с улучшенным ожиданием. В отличие от предыдущих случаев, когда он запускался случайным образом, теперь счетчик в верхней части экрана показывает ваш прогресс в его активации. Подобно предыдущим случаям, он замедляет время для всех, позволяя вам без усилий целиться для выстрелов в голову или оценивать свое окружение и принимать обоснованные решения о вашем следующем шаге. Убийство врагов во время этого замедленного состояния продлевает продолжительность Zed Time. Однако после его окончания есть короткий период, когда ваши убийства не влияют на ваш следующий случай Zed Time. Что отличает Zed Time в этой игре, так это то, что все ближайшие враги подсвечиваются красным, даже те, которые скрыты за стенами и другими препятствиями. Эта функция значительно повышает вашу боевую эффективность, особенно во время напряженных сражений, позволяя вам замечать и выстраивать выстрелы в голову еще до того, как враг появится в поле зрения.

Instead of merely appreciating the practical benefits of Zed Time, there’s an entertaining aspect to witnessing the gruesome mechanics of MEAT (Massive Evisceration and Trauma) up close. Transitioning from less graphic shooter games like Marvel Rivals or Call of Duty: Black Ops 6 to Killing Floor 3 can be quite a shock, as you’ll soon discover: Heads detach and scatter, blood splatters everywhere, limbless Zeds crawl menacingly towards you, bodies disintegrate. Developer Tripwire isn’t shy about the gore here, pushing it to extreme levels that feel amusing and absurd, reminiscent of the Evil Dead series. It can be challenging not to squander some of your valuable Zed Time, mesmerized by the devastating effect a katana slash has on a Zed in slow motion.

One additional feature is an execution system, similar to Glory Kills in contemporary Doom games. This system enables you to attack and eliminate low-health enemies with brutal finishing moves. The catch is that these moves require you to get close, but the advantage is that they also deal damage to nearby foes. This creates a thrilling risk-and-reward scenario, adding another strategic layer during intense combat situations.

В перерывах между каждым матчем у вас больше возможностей заняться различными видами деятельности. Вместо того, чтобы бежать к торговцу только для того, чтобы купить новое оружие или боеприпасы, или небрежно бросать дополнительные монеты, чтобы помочь своим товарищам по команде, вы столкнетесь с предметами, разбросанными по карте, которые можно уничтожить, а также с определенными дверями и гаджетами, для активации которых требуется многофункциональный инструмент. Этот многофункциональный инструмент является одним из расходуемых инструментов. Такие функции, как зиплайны, турели и шкафчики для брони остаются неактивными, пока не будут активированы многофункциональным инструментом, и они могут предложить важные побеги или помощь в сложных ситуациях. Хотя многофункциональные инструменты можно использовать во время матча, быстрые игроки могут купить один у торговца, активировать некоторые устройства, а затем переключиться на другой инструмент для использования в текущем раунде. (Теперь также есть опция меню для обмена деньгами с товарищами по команде, но вы все равно можете разбрасывать монеты по земле, если хотите.)

Кроме того, на разных этапах вы найдете предметы, которые можно уничтожить, предлагая деньги для продолжения игры и ресурсы для крафта в новом центральном узле между раундами. Есть опасение, что многократное уничтожение этих предметов может превратиться в повторяющуюся задачу, поскольку вы узнаете их местоположение и выполняете ее матч за матчем. Однако общая цель добавления азарта в этот перерыв приветствуется.

Возможно ли, что многократное повреждение динамиков и других предметов может стать для вас утомительным, но в долгосрочной перспективе это может быть выгодно, поскольку эти действия дают ценные ресурсы для крафта. Эти материалы можно использовать для создания модификаций для вашего оружия во время игры, которые позже покупаются у торговца в самом матче. Хотя я лично не занимался крафтом, я понимаю, что он позволяет вам прикреплять моды к оружию, улучшая его характеристики и предлагая значительные изменения, такие как:
1. Изменение размера магазина для определенных преимуществ или недостатков.
2. Изменение типов урона, влияющих на типы врагов и брони, на которые они влияют.
3. Добавление новых эффектов, как я столкнулся с гранатометом с замораживающим снарядом, что сделало его полезным не только против больших групп врагов, но и для мгновенной остановки целых скоплений Зедов. Хотя этот пример может преувеличивать влияние модов на средний матч, их потенциал для внесения разнообразия в оружие захватывающий.

В Killing Floor 3 вместо улучшений для перков в Killing Floor 2, которые кажутся тусклыми, деревья навыков предлагают более захватывающие возможности. Хотя некоторые процентные улучшения остаются, они часто идут с дополнительными эффектами, которые влияют на вашу стратегию игры. Например, улучшение для персонажа Firebug может ускорить перезарядку, а также нанести урон ближайшим врагам, заставляя их паниковать и останавливать продвижение. Это заставляет вас тщательно продумывать свое позиционирование всякий раз, когда вы перезаряжаетесь, что я нахожу самым захватывающим в улучшении каждого специалиста. Когда вы объединяете такое улучшение с оружием, которое можно часто перезаряжать, вместе с одним из орудий ближнего боя ниндзя, это существенно меняет характер боя. Я не могу дождаться, чтобы поэкспериментировать со всеми потенциальными комбинациями в игре!

Предлагая кросс-игру на различных платформах, Killing Floor 3 предоставляет еженедельную систему обновлений, которая добавляет неожиданные повороты в игровой процесс для непрерывного волнения. В игре также есть мощная металлическая музыка, чтобы поднять действие, персонализированные цели вместе с битвами с Зедами и проверенная история надежной поддержки после релиза. Хотя только время подтвердит ее долговечность, Killing Floor 3 на первый взгляд кажется волнующим кооперативным игровым опытом. Выход запланирован на 25 марта, цена составляет 40 долларов на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.

Смотрите также

2025-02-12 16:40