Kentucky Route Zero — оригинал, потому что он ворует широко и свободно

Сегодня я с волнением отмечаю пятилетие Kentucky Route Zero! Оглядываясь на это замечательное путешествие, я не могу не вспомнить о его влияниях и заразительном энтузиазме к инновациям, которые оно воплощало.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Kentucky Route Zero выделяется среди типичных видеоигр, фокусируясь на сложных деталях. Ее уникальная типографика в стиле пишущей машинки, краткие описания персонажей среди диалоговых всплесков, действия приключенческой игры, которые читаются как сценические указания, и световые эффекты, выделяющие новые этапы или декорации, — вот что отличает ее. Влияние этих элементов ощущается глубоко, хотя сам игровой процесс может не сильно отличаться от других приключенческих игр. Тем не менее, она предлагает уникальный опыт по сравнению со многими другими из-за своих разнообразных влияний, выходящих за рамки обычной сферы видеоигр в театр, кино, визуальное искусство и радио. Именно это сохраняет Kentucky Route Zero яркой пять лет спустя.

Как геймер, я не удивлюсь, что видеоигры, как правило, немного эгоцентричны в своем подходе. В отличие от картин, фильмов или книг, которые можно легко отнести к категории научной фантастики или романтики, жанры видеоигр, такие как roguelike или платформер, больше посвящены определению игрового опыта, а не самого содержания (хотя, если кто-то захочет написать эссе о том, как романы можно отнести к стратегиям или симуляторам, я буду весь внимание).

Часто игры с большим бюджетом в значительной степени опираются на предопределенный пул влияний, таких как «Звездные войны», «Чужой», «Индиана Джонс» или «Властелин колец». Этот ограниченный исходный материал иногда может сделать видеоигры слишком общими и неоригинальными, как будто они копают глубже в уже сухой колодец вместо того, чтобы связывать их с чем-то значимым.

Когда большие игры пытаются отдать дань уважения подлинному художественному наследию, это порой может показаться смешным. Я имею в виду, кто может серьезно отнестись к «режиму Куросавы» Ghost of Tsushima? Это забавный намек, но он не всегда кажется подлинным или захватывающим.

Как преданный поклонник, я бы сказал, что Kentucky Route Zero бросает вызов традиционным игровым нормам, сплетая уникальное сочетание научной фантастики и магического реализма, родственное работам Габриэля Гарсиа Маркеса и Рикардо Пильи. Его сверхъестественная неподвижность и постановочное качество перекликаются с теоретическими и вымышленными работами Бертольта Брехта, выделяя его среди типичных видеоигр. Эта отличительность может сделать его очаровательно необычным, черта, к которой стремятся многие видеоигры, но которой часто не хватает, особенно для тех, кто не знаком с его литературными влияниями.

KRZ не уклоняется от своих истоков в приключенческих играх и не смотрит на них свысока. Вместо этого он уверенно обосновывается в сфере видеоигр. Смелыми шагами он демонстрирует эту принадлежность. На начальном экране KRZ представлена ​​компьютерная консоль, на которой вы можете попросить «игры». Он отвечает «игры не реальны». Позже в третьем акте вы взаимодействуете с огромной машиной, которая играет в вариацию Colossal Cave Adventure, демонстрируя претенциозную сторону игры. Однако она ловко сочетает элементы видеоигры с литературой и театром без особой помпы. Кажется вполне естественным, что эти компоненты сосуществуют. Эта казуальная интеграция дает KRZ достаточно места для погружения в свои уникальные стилистические аспекты.

Важно не поддаваться ошеломлению играми, которые черпают вдохновение из необычных источников, поскольку многие из них все еще могут казаться неоригинальными. BioShock Infinite служит ярким примером этой тенденции, а Disco Elysium и Signalis также оказали значительное влияние по схожим причинам. Norco столкнулась с несправедливыми сравнениями с Kentucky Route Zero из-за ее исследования различных тем Americana. Некоторые люди склонны преувеличивать оригинальность или влияние видеоигр, часто не полностью понимая источники, из которых они черпают вдохновение. Например, хотя Kentucky Route Zero хвалят за ее интеллектуальную глубину и прогрессивную политику, важно учитывать, что эти аспекты сами по себе не делают ее одной из самых важных игр, когда-либо созданных.

В отличие от многих других игр, KRZ предлагает необычайный энтузиазм к исследованию и оригинальности. Она не просто заимствует идеи из других творческих работ; скорее, она стремится к инновациям своим уникальным способом. Каждый из ее пяти актов можно рассматривать как смелые формальные эксперименты. От прялок и дорожных карт в Акте I до поездки на пароме в стиле Гекльберри в Акте IV, игра отказывается придерживаться одного визуального стиля или темы. Процесс разработки был длительным, и полная игра была выпущена через девять лет после ее первоначальной кампании на Kickstarter. Это могло быть связано с ее сильным желанием к самоизобретению.

Каждый отдельный акт представляет собой что-то свежее и уникальное. Ключевые персонажи приходят и уходят, не появляясь снова, в то время как управление игроком и точка обзора часто меняются. Достижение Акта V происходит, когда игрок управляет котом, исследующим крошечный городок. Камера вращается вокруг центральной оси в центре города. Фокус камеры может быть на спице колеса или стволе дерева, символизируя ядро, которое движет всем этим сообществом. В своих заключительных сценах игра принимает коллективную идентичность, фокусируясь не на отдельных людях, а на самом месте: сообществе.

Если вы поищете конкретные ключевые слова, вы обнаружите многочисленные обсуждения, в которых ищут рекомендации по фильмам, книгам и телешоу, похожим на Kentucky Route Zero (KRZ). Поначалу этот вопрос может показаться забавным, но уникальность KRZ в видеоиграх часто встречается чаще в других формах медиа. По этой причине легко критиковать влияние KRZ. Однако вместо того, чтобы просто читать Габриэля Гарсиа Маркеса, Бертольта Брехта и Джона Стейнбека, я испытываю чувство благодарности.

Искусство, как мы знаем, заимствует, а не владеет. Эта кража не касается прав собственности; это больше похоже на потоп. Каждая копия все еще существует; многие части вашего можно найти в других. Это образует сеть. Каждый акт заимствования связывает части вместе, укрепляя связь.

Kentucky Route Zero (KRZ) оставляет неизгладимое впечатление, потому что он не просто приглашает вас в свой мир, но и побуждает вас исследовать мир, который был до него. В отличие от многих игр, цель которых — погрузить вас в свою реальность или поглотить вас целиком, KRZ стремится подтолкнуть вас к чему-то иному, помочь вам увидеть что-то за ее пределами.

Смотрите также

2025-01-28 17:39