Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

Как опытный разработчик с многолетним опытом работы за плечами, я могу по-настоящему оценить страсть и преданность делу, которые вкладывают в создание повествовательных игр, таких как As We Descend. Акцент на развитии персонажей и захватывающем повествовании заслуживает похвалы, особенно в жанре стратегии, где такие элементы часто упускаются из виду.


Ни для кого не секрет, что я очень люблю рогалики и настольные игры, поэтому неудивительно, что мне понравилась As We Descend, первая игра, разработанная Box Dragon. Предстоящая игра, As We Descend, представляет собой рогалик-игру со стратегическими элементами, что делает ее интересным сочетанием для таких геймеров, как я.

В игре «As We Descend» вы берете на себя роль старшего городского чиновника, координирующего силы вашего города для ремонта неисправных технологий, исследования опасных территорий, кишащих монстрами, в поисках ресурсов и подготовки защиты от надвигающихся угроз. На ваши действия — будь то маневрирование в городе или участие в пошаговых боях — влияют карты, которые вы собрали и улучшили в своей коллекции, привнося элемент стратегической непредсказуемости в каждую попытку защитить город. Поскольку город постепенно погружается в планету, раскрывая тайны постапокалиптического мира, ваша задача — найти способ сохранить город. Каждая неудачная попытка вынуждает вас начать заново в городе столетия спустя, опираясь на остатки предыдущей цивилизации, которая когда-то населяла его.

Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

Перед презентацией демо-версии As We Descend у меня была возможность протестировать эту игру-рогалик, одновременно проводя интервью с ее директором Кевином Чангом. Пока я восхищался потрясающим визуальным стилем и интригой повествования игры и наслаждался озорным удовлетворением от правильного раскладывания карт, чтобы уничтожить угрожающие демонические орды, пытающиеся вторгнуться в город, наша дискуссия углубилась в опыт Чанга в разработке настольных игр, как As We Descend отражает захватывающие ранние этапы игры Civilization и то, как сюжетные аспекты игры почти не материализовались.

Было ли ваше первоначальное намерение в этом проекте создать игру, вдохновленную настольными играми, а затем включить в нее функции рогалика, или вы стремились разработать игру в стиле рогалик с самого начала и интегрировать элементы настольных игр по мере их соответствия?

Чанг: По сути, я с самого начала стремился создать исключительную игру в стиле roguelike. Интересно, что она возникла как рогалик для построения колод 4X с темой ненасильственной осады. Я экспериментировал с множеством нетрадиционных концепций, и где-то у меня сохранилась ранняя версия игры. Когда-нибудь я поделюсь этим с тобой. Он запускается в командной строке и поддерживает как мышь, так и клавиатуру. Есть даже шестигранная сетка для игры, внешне напоминающая Dwarf Fortress. Довольно забавно!

…Оно случайно приблизилось к столешнице. Изначально мы думали, что это добавит стратегической глубины и увеличит возможность повторного прохождения, но игроки продолжали требовать большего напряжения, большей интенсивности и большего азарта. Я считаю, что важным фактором в этом стало наше открытие Алекса Никонова, нашего арт-директора. Ранее он работал в Riot Games старшим концепт-художником как над дизайном окружающей среды, так и над персонажами. Когда мы пригласили его в команду, мы с Карлом Бергстремом вместе основали студию. Ранее мы сотрудничали с Stunlock Studios в 2020 году.

Летом 2020 года мы обнаружили Алекса, и, наняв его, наша реакция была такой: «Ух ты, теперь мы действительно можем гарантировать, что игра будет иметь выдающуюся визуальную привлекательность». Как гейм-дизайнер, я вместе с Карлом (нашим программистом) мог создать приятную игру, но сделать ее визуально потрясающей было за пределами наших возможностей. Теперь, когда Алекс присоединился к нам, мы уверены, что сможем значительно улучшить эстетику игры. Это изменение в динамике нашей команды, возможно, является самым значительным изменением, которое мы испытали, и оно касалось не столько жанра игры, сколько потенциала нашей студии и коллективных способностей нашей команды. Мы стремимся изучить этот потенциал более глубоко.

Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

Как преданный фанат, я заинтригован решением вплести повествование в циклическую структуру игры-рогалика. Зачем выбирать этот подход, если традиционные настольные кампании и стратегические игры редко погружаются в циклическое повествование? Механически эти жанры иногда могут включать в себя петли или повторы, но в повествовательном плане они обычно следуют линейному пути.

Проблема [в стратегических играх, таких как Civilization] заключается в поздней игре: в Civ я могу пройти 200-й, 300-й, а может быть, даже 400-й ход, в зависимости от хода. У вас просто так много юнитов, так много городов, и решения, которые вы принимаете, уже не так важны. Вам придется переместить кучу войск. Нужно сделать так много логистики, что [соответствует] ощущению контроля над этой огромной, неповоротливой империей, но это также и рутинная работа. [Вы тратите] много времени, делая очень мало, и это то, что мы хотим, чтобы вы исправили [с помощью As We Descend]. Мы говорим: «Хорошо, можем ли мы уловить волшебство первых 45 минут игры [Берлин], где вы принимаете правильные решения, выбираете из случайного дерева технологий и находите лучшие места для поселения?» ‘

В нашей игре As We Descend мы сосредоточились на создании динамичного опыта, в котором выбор имеет значение и постоянно меняет игровой процесс. Мы наслаждались этой гибкостью с самого первого дня, и она была важной частью дизайна. Концепция, которая со временем развивалась, — это идея наград или бонусов в игре, часто называемых открываемыми предметами. В настоящее время игроки обычно ожидают найти такие награды в играх-рогаликах.

Мне нравятся игры, предлагающие разнообразный контент и способы взаимодействия, которые я называю нейтральным к вызовам или горизонтальным прогрессом — функциями, которые расширяют ваш игровой опыт, не упрощая игру с течением времени. В отличие от таких игр, как Rogue Legacy, где прогресс упрощает игровой процесс, этот стиль сохраняет свою сложность, но добавляет дополнительные уровни и сложности по мере вашего продвижения. По сути, чем больше вы играете, тем больше возможностей настройки становится доступным, но уровень сложности может даже возрасти из-за дополнительной сложности и решений, связанных с разблокированием новых функций.

Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

Среди всех аспектов «Как мы спускаемся» я считаю, что повествовательные компоненты являются моими личными фаворитами, поскольку они эффективно изображают и развивают город. Более того, проверки навыков на основе диалогов искренне радуют меня, как поклонника настольных ролевых игр.

Вот уже примерно восемь месяцев мы в основном публикуем интересные и хорошо рассказанные истории, ориентированные на персонажей.

Подождите, что?

Раньше город был достаточно безличным, лишенным какой-либо эмоциональной связи. Я обнаружил, что часто выступаю за включение истории, развития персонажей и связанных эмоций. Я подчеркнул важность этой миссии, потому что без нее [As We Descend] была бы просто очередной стратегической игрой с минимальными эмоциональными вложениями или вообще без них. Смерть или потери персонажей не будут иметь большого значения, поскольку здесь не будет никаких реальных ставок. Напротив, в таких играх, как Frostpunk или Hades, есть хорошо проработанные персонажи и истории, которые делают игровой процесс более значимым.

Кажется, «As We Descend» запечатлел волшебные ранние часы вашей любимой гражданской игры.

1) Каким образом хорошо проработанные характеры влияют на личность главного героя? Каковы пределы того, что игрок может проверить моральный компас главного героя, защищая город? (перефразировано)

Я хочу, чтобы [выбор] имел значение, но не с точки зрения системы морали, что, на мой взгляд, немного поверхностно… Я думаю, что хорошим персонажем, о котором стоит поговорить, на самом деле является Геральт из «Ведьмака», потому что он всегда принимает решения, подобные Геральту, несмотря ни на что. — игра предлагает вам только решения, подобные Геральту, для всех путей. Они никогда не дадут вам выбора, если он сделает что-то не свойственное ему. Так что я думаю, что здесь на самом деле будет то же самое: ваш персонаж никогда не будет действовать совершенно не по своему характеру, но вы сможете выбирать в рамках предоставленных вам рамок.

В игре, которую мы создали для вашего персонажа, есть несколько предысторий на выбор. Каждая из них помещает вас в число трех влиятельных семей города, позволяя вам решить свое происхождение, своего первоначального союзника и, возможно, более тонкие решения в рамках этого. Однако, в отличие от многих стратегических игр, здесь основное внимание уделяется не тому, чтобы стать всемогущим диктатором или кукловодом. Вместо этого ваш персонаж — это тот, кто по своей сути обладает властью стража стены. Эта роль не ставит вас на самую вершину иерархии, а, скорее, позиционирует вас как человека, подверженного более сильным силам, находящимся вне вашего контроля. Игра не направлена ​​на реализацию авторитарной фантазии; вместо этого речь идет о борьбе с обязанностями, которые связывают вас с чем-то гораздо большим, чем вы сами. Это игра, в которой вам не предоставляется свобода действий, чтобы диктовать свои решения, а скорее вы перемещаетесь по сложной паутине обязанностей и обязательств, связанных с вашей должностью.

В этой системе у вас будет возможность принимать важные решения, которые формируют вашего игрового персонажа. Я стремлюсь к тому, чтобы этот выбор глубоко резонировал с вами в различных версиях игры, давая ощущение персонализации через сюжетную линию, не определяя напрямую вашего персонажа и не требуя участия для его создания. Важно уточнить, что речь идет не о создании симулятора свиданий; скорее, речь идет о том, чтобы позволить вашей личности тонко проявиться в выборе вашего персонажа, а история адаптируется и отражает эти черты в максимально возможной степени.

Это интервью было отредактировано для краткости и удобства чтения.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-10-08 18:39