Сегодня, 23 июня 2025 года, Deus Ex отмечает свой двадцатипятилетний юбилей! Давайте углубимся в разговор с дизайнером Стивом Пауэрсом, который делится информацией о создании одного из самых запоминающихся уровней этой серии.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Стив Пауэрс никогда не бывал в Гонконге, но он побывал там во сне.
На протяжении более двух лет подряд он регулярно путешествовал по виртуальным улицам игрового города в качестве дизайнера оригинальной игры Deus Ex. Он описывает процесс разработки как период напряженной работы, воспоминания о котором настолько яркие, что порой ночью, когда глаза были закрыты, он мог все еще видеть смоделированные каналы и залитые неоновым светом закоулки, свисающее мясо на рынке и окутанный туманом храм в центре города.
Согласно Пауэрсу, главному дизайнеру уровня в Гонконге, его целью было создать опыт, напоминающий ‘галлюцинации под влиянием Джона Ву’ для игроков. Напоминающее оригинальную игру-иммерсивный симулятор, выпущенную 25 лет назад, окружение, которое он создал, по-прежнему вызывает ощущение богатства, открытости и величия. От подземного ночного клуба, пульсирующего стробоскопами света до головокружительных балконов на вершине десятков этажей, приглашающих игроков совершить прыжок в серый бездну.
В Deus Ex Гонконг выделяется среди 13 уровней, однако он скорее напоминает самостоятельный центральный игровой узел. Это лабиринт; взаимосвязанные пространства представляют собой захватывающее сочетание абсолютной уникальности и принадлежности к одной вселенной или, по крайней мере, созданному одним творческим умом. Из разговора с Пауэрсом по видеосвязи из его дома в Техасе становится очевидно, что плавное передвижение в Гонконге проистекает из его уникального, личного и несколько нетрадиционного представления о том, каким должен быть город – а также сильное желание побудить игроков к исследованию.
Среди четырёх дизайнеров один из них имел долю в Deus Ex, и каждый дизайнер определял конкретные функции или аспекты внутри него. Для сюжета в Гонконге главный герой, JC Denton, приходит к раскрытию деталей о загадочных врагах Majestic 12 и Maggie Chow, поиску учёного Tracey Tong и отключению механизма самоуничтожения, который они контролируют. В ходе этого путешествия игрок должен покинуть Гонконг с новым знанием о связи Majestic 12 с глобальной пандемией и приобрести мощное оружие Dragon’s Tooth Sword как ключевой инструмент для второй фазы игры.
Как игровому разработчику мне предоставили невероятную свободу творчества в рамках установленных границ. К сожалению, Ion Storm не могли позволить себе поездку в Гонконг, однако моя страсть к режиссеру боевика Джону Ву и обширная библиотека нашего директора игры Уоррена Спектора дали мне все необходимое вдохновение. Я часто перелистывал его огромную коллекцию гонконгских фотоальбомов, отмечая страницы стикерами. Идеи для нашей игры родились из этой комбинации: Джон Ву, гламур Голливуда и бесчисленные стопки книг о Гонконге.
В своем воображении он представил оживленную, полную дыма улицу под покровом ночи, освещенную лишь вертикальными неоновыми вывесками — этот образ трансформировался в Тонноки Роад, название которого было заимствовано из реальной улицы Тоннокхи в районе Ван Чай Гонконга. Он собирал детали воедино, словно играл с кубиками LEGO, и его незапланированный, свободный подход привел к приятным совпадениям.
Например, он построил высокую конструкцию и вытесал внутри неё уютное жилище, специально предназначенное для того, чтобы персонажи могли получить представление о персонаже Поле Дентоне. Пауэрс исследовал механизмы и выглянул из окна, подражая перспективе игрока.
Напротив него стояла огромная конструкция, и ему пришло в голову насколько захватывающим было бы мельком увидеть что-то там наверху. Неожиданно из здания начали появляться фрагменты; должно быть, это дом Мэгги Чоу. Если бы я был Полом Дентоном, то мог бы шпионить за ней отсюда. Через несколько мгновений он перепрыгнул через улицу и создал место, которое позже обнаружилось как квартира Мэгги Чоу, где игрок в итоге находит меч Зуба Дракона.
Согласно Пауэрсу, когда дело доходит до работы, я предпочитаю создать сосредоточенную зону и надеть свои «игровые очки». Это означает, что я не буду раздумывать о дизайне уровней или теоретических аспектах создания игр. Вместо этого, я просто спрашиваю себя: «Что мне хочется делать в данный момент?»
Я ощущаю волнение при достижении высокой точки обзора и испытываю искушение перепрыгнуть через пропасть на балкон с другой стороны. Это кажется захватывающим. Позже я понимаю причину существования этого места. В финальной игре игроки действительно смогут совершить прыжок от здания Мэгги Чоу до первой квартиры Пауэрс.
Согласно ему, его дизайн вовсе не был случайным, так как на него повлияли сюжетные элементы — посещение рынка, клуба, убежища триад и секретной лаборатории VersaLife — а также стремление к разнообразию темпов. Однако результат выглядит довольно совпадающим (случайным). У вас появляется чувство ожидания, когда вы поворачиваете за угол: знаете, что музыка, цвета и атмосфера изменятся, и вы обнаружите нечто интригующее.
Пересматривая игру, я обнаруживаю себя исследующим каналы Гонконга и теряющимся среди его приподнятых тротуаров. По пути мне попадаются баржи и гребные лодки. Я натыкаюсь на узкий переулок, который ведет меня в холодную комнату с мясом, свисающим с крючков, и загадочной фигурой, скрывающейся во мраке углов. Пауэрс создал это пространство – морозильную камеру для приморского бара ‘Old China Hand’ – чтобы создать резкий контраст между яркими неоновыми огнями Гонконга и холодными голубыми тонами.
Сложность учета разнообразных выборов игроков в Deus Ex из-за предпочтения разработчика обширной и многогранной игровой среды была увеличена. Игрокам предполагается встретиться с Мэгги Чоу до нахождения Меча Зуба Дракона, важного артефакта, который раскрывает ее причастность к значимой конспирации. Однако у нее есть несколько точек входа, например через световой люк, и игроки могут обойти встречу с ней, взломав систему для поиска меча. В этом случае она позже упрекнет игрока за его ‘грубое поведение’.
Как геймер скажу: «Каждый раз, когда я позволяю игрокам возиться с игровой последовательностью, процесс программирования становится гораздо сложнее», — говорит Пауэрс. «Так что на вашем месте, если у вас есть меч при первой встрече с Мэгги Чоу, она может просто дать вам озадаченный взгляд».
Для многих геймеров и влиятельных игроков привлекательность Deus Ex заключается в его способности предлагать множество вариантов решений, гарантируя, что любые действия, совершенные до текущего момента игры, учитываются и влияют на игровой процесс. Это создает захватывающий опыт, при котором мир игры ощущается динамичным и аутентичным.
Проще говоря, Пауэрс объясняет: ‘История может иметь некоторые несоответствия, но она составлена достаточно хорошо, чтобы эмпатичные персонажи могли заполнить пробелы. Если игрок верит в то, что все будет объяснено, когда он столкнется с тем, что не соответствует его пониманию, он сам разгадает загадку’.
В Гонконге легко сопереживать игрокам, которые готовы закрыть глаза на логические несоответствия. Вы даже начинаете придумывать истории в уме для объяснения визуальных расхождений и пустых пространств, например, почему лодка по каналу находится рядом с морозильным помещением. Как выразился Пауэрс, «достоверность в Гонконге отсутствует, но цель – показать, как реально функционирует этот мир. Баржа прибывает из бухты через канал и останавливается здесь, разгружая все эти замороженные продукты. Здесь их хранят для кухни. Я хотел сделать это пространство реалистичным.»
Не каждый уголок Гонконга сохранился хорошо.
Поначалу местные акценты показались некоторым излишне карикатурными. Однако после выхода игры Пауэрс столкнулась с критикой этих акцентов. Важно отметить, что многие персонажи имели голоса местных жителей, но не были профессиональными актерами. Именно поэтому акцент мог звучать неестественно или странно: ‘Я помню комментарии вроде «акценты такие нереалистичные», и тогда я отвечала: «Это настоящие люди из Гонконга, читающие эти строки.» Они просто были неопытными актерами, что делало их исполнение жестким и необычным.’
В этом проекте некоторым персонажам голоса дали западные актеры, среди которых Мэгги Чоу и Трейсер Тонг. Пауэрс отметил, что он не участвовал в кастинге или записи озвучивания, но признал, что для значительного числа членов команды это был первый опыт работы над полностью озвученной игрой.
Он утверждает, что если бы был другой шанс, то многие аспекты скорее всего были бы выполнены иначе в настоящем, объясняет он. В проектах вроде Prey и Redfall они подбирали актеров, соответствующих этническому и культурному профилю персонажей. Когда дело доходило до написания диалогов для культур вне личного опыта сценаристов, они привлекали консультантов для анализа и предоставления обратной связи по содержанию для обеспечения подлинности. Он уверен, что если бы сейчас создавали Deus Ex, то разделяли бы схожие ценности.
Оратор отмечает, что то, с чем сталкивается в Гонконге, не является репрезентативным для подлинного опыта. Он признает, что мог стремиться изобразить особую культуру и возможно жители Гонконга будут иметь интерес к его творчеству, но его намерением всегда было представлять это уважительно. Это была его цель.
Это версия Гонконга от Стива Пауэрса, его личный сон о городе под влиянием Джона Ву, его видение мегаполиса.
Чтобы подчеркнуть эту мысль, Пауэрс фактически добавил один из своих физических характеристик в игру после того, как разработчики показали ему, как создавать сложные дизайны.
Объект стоит на пьедестале в лобби штаб-квартиры ВерсаЛайф, отражаясь на полу из красного мрамора под ним. Затем он втягивается, открывая подземную лабораторию, где производится смертельная Серая Смерть — глобальная пандемия.
Это гигантская рука, тянущаяся к игроку, захватывающая шар — метафору власти.
На нашем звонке Пауэрс протягивает пальцы к веб-камере.
Это вот эта рука.
Смотрите также
- Конец сериала «Девочки Гилмор» разрушил историю любви Люка и Лорелай — вот почему это имеет значение!
- Спойлеры кампании Battlefield 6 якобы уже появились в сети, хотя игра ещё не анонсирована.
- Джон Сина и Идрис Эльба представляют новый боевик, который подарит нам захватывающие ощущения, которых мы так не хватало!
- Как изменить пол и пассивные навыки Палов в Palworld
- FBC: Обновление 1.003 изменяет работу перков
- Обновление Minecraft 3.15 слоты в Bedrock версии 1.21.93
- 10 Саянов, Которые Бросили Вызов Гнев Фризы и Выжили После Гибели Планеты Вегета!
- Кто отец ребёнка Джорджии в третьем сезоне сериала «Джинни и Джорджия»?
- Как получить все значки биомов в игре 7 Days to Die 2.0 — Гайд по испытанию Biome
- Обновление Lies of P до версии 1.010 является вторым патчем, выпущенным сегодня.
2025-06-23 19:10