Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Как опытный ветеран игровой индустрии, вспоминающий дни, когда мои родители не совсем понимали привлекательность видеоигр, меня привлекает страстный энтузиазм молодых умов, охватывающих виртуальную реальность (VR). Это увлекательная параллель с моим собственным путешествием, когда мои родители не могли понять, почему мы часами играли в пиксели на экранах. Теперь кажется, что роли поменялись: молодое поколение с головой погружается в виртуальную реальность, в то время как многие из нас все еще придумывают, как регулировать очки, не снимая их!


Если у вас нет детей, это может быть вам незнакомо, но если есть, то Gorilla Tag может быть единственной темой для разговоров в течение нескольких лет. Gorilla Tag, созданная Керестеллом Смитом, более известным как Lemming Online, — это новаторская игра, которая очаровала нынешнее поколение. Каждый день в нее принимает миллион уникальных игроков и до трех миллионов активных пользователей в месяц, а с момента ее выпуска в 2021 году в нее сыграли более 12 миллионов человек. В то время как некоторые геймеры постарше, возможно, отвергли виртуальную реальность, детей в возрасте от 7 до 14 лет привлекла эта игра, которая предлагает простой игровой процесс, но скрывает в себе сложную сложность дизайна.

Как писатель в этой области и родитель ребенка, который уже несколько лет исследует свою комнату практически так, как если бы он был современной обезьяной, мне очень хотелось пообщаться со Смитом и узнать полную историю происхождения Gorilla Tag, понимая почему и как он приобрел такую ​​популярность среди своего поколения и какие последствия это может иметь для будущего платформы.

Смит поделился со мной во время нашей беседы на PAX West в Сиэтле, что изначально он не стремился создать игру, популярную среди детей, а скорее ту, которая нравится ему лично. Сказав это, он усмехнулся и добавил: «Думаю, это что-то говорит о моем вкусе к тому, что я хочу делать в виртуальной реальности». Проще говоря, он не планировал свою игру так, чтобы она понравилась детям, а в итоге создал что-то, что, кажется, перекликается с его предпочтениями в виртуальной реальности.

Для тех, кто не знаком, Gorilla Tag — это игра с подходящим названием, которая позволяет игрокам взять на себя роль горилл в многопользовательской игре. Как и ожидалось, они участвуют в игре в салки. Однако из-за его открытой среды, напоминающей игровую площадку, игроки расширили свою деятельность, создавая собственные игры, порождая мифы во вселенной и используя ее в качестве интерактивного социального пространства, где происходят случайные взаимодействия и разговоры. Интересно, что Смит поделился со мной, что его команда проводит встречи в этой цифровой сфере.

Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Из-за нескольких факторов — новых замыслов игрового процесса, низкополигонального (а теперь и сильно мемированного) художественного стиля, огромной популярности, несмотря на то, что он оказался в ловушке пузыря виртуальной реальности — Gorilla Tag очаровывал меня на протяжении многих лет, поэтому я попросил Смита дать мне история происхождения игры. Чего я не ожидал, так это почти 40-минутного ответа, который съел большую часть изначально отведенного нам времени на интервью. Но его пространный ответ был поучительным, и мы смогли остаться надолго после запланированного окончания, чтобы я мог ответить еще на дюжину или около того вопросов, которые все еще хотел задать.

Смит упомянул мне, что игры в виртуальной реальности ему нравились случайно, без каких-либо серьезных планов стать разработчиком игр. Он выразил свое увлечение виртуальной реальностью, воспроизводя различные типы контента. Затем была выпущена Echo Arena, и он решил попробовать из-за ее аспекта невесомости. Он описал ее как игру в спортивном стиле, что на самом деле не было его предпочтением, но, попробовав ее, он был очарован. Смит заявил, что поначалу его мнение о виртуальной реальности заключалось в том, что «это самая захватывающая инновация в видеоиграх за неизвестно сколько времени», но затем он понял, что в Echo Arena есть что-то уникальное, что-то выходящее за рамки типичного опыта видеоигры. . Он заявил, что для него это было нечто большее, чем просто мимолетный интерес.

Когда Смит поднялся на вершину турнирной таблицы лидеров Echo Arena, он обнаружил, что движение в невесомости в игре очень напоминало то, что он представлял себе как настоящую невесомость. Это открытие вызвало в нем глубокое увлечение виртуальными средами, которые действуют по своим собственным внутренним правилам, сохраняя эту согласованность до такой степени, что могут перенести вас в необыкновенный, уникальный опыт.

По словам Смита, глубокое взаимодействие с окружающей средой происходит тогда, когда существует взаимное взаимодействие, когда мир реагирует на ваши действия и следует логическим правилам, которые имеют для вас смысл. Это ощущение погружения возникает из-за понимания динамики игры, а заселение ее другими персонажами заставляет вас чувствовать, что все присутствуют в одном и том же виртуальном пространстве. Образующаяся таким образом связь почти так же сильна, как и отношения в реальной жизни.

На мой взгляд, фундаментальная сила этой среды заключается в ее способности создавать общее пространство с другим человеком. Ничто другое не может приблизиться к воспроизведению этого чувства единения, и именно этот аспект я подчеркивал при разработке Gorilla Tag. Я стремился свести к минимуму отвлекающие факторы и отточить эти важные элементы. Вопрос, который я задал себе, заключался в следующем: «Что я хочу создать, чем я хочу поделиться и как я могу сделать это максимально упрощенным, не упуская из виду ключевые компоненты?»

Эти принципы в конечном итоге сформировали то, что он назвал «Три столпа» своей студии «Альтернативные аксиомы». Смит описал эту триаду как прочную связь между игроком и игровой средой, создающую убедительный виртуальный мир с логическими законами, которые игроки могут понять, и способствующую межличностным связям между геймерами. Он предположил, что эти принципы не только повлияют на разработку их предстоящего проекта Orion Drift, но и улучшат его многопользовательские аспекты за счет введения более крупных интерактивных миров, смоделированных по образцу социальной динамики Gorilla Tag.

Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Погрузившись в многочисленные приключения в виртуальной реальности (VR) и опробовав различные виды деятельности, я обнаружил, что жажду впечатлений, которые действительно нашли во мне отклик. Мне казалось, что индустрия виртуальной реальности развивается не так быстро, как я ожидал, но я заметил, что отдельные разработчики создают захватывающие впечатления от виртуальной реальности. Однако этот опыт не компилировался и не фокусировался на нем значимым образом. Это заставило меня задуматься: «Если я считаю, что у меня есть ценная информация, то просто публиковать жалобы в Интернете недостаточно. Если я действительно хочу изменить ситуацию, мне нужно воплотить свои идеи в жизнь и попытаться создать что-то свое.

Смит поделился, что его мотивация к созданию Gorilla Tag проистекает из его глубокой любви к виртуальной реальности (VR) и ее потенциалу. Он надеялся, что, разработав увлекательный опыт виртуальной реальности, он сможет привлечь других разработчиков, которые, увидев его инновационные идеи, смогут вдохновиться на дальнейшее исследование и развитие в этой среде.

Глубина идей Смита о дизайне Gorilla Tag была поразительной, учитывая, как тщательно он планировал такие аспекты, как система движения игры, избегание меню, нарушающего погружение, его решение сделать аватаров безногими и многое другое. Эти тщательно продуманные планы могут остаться невысказанными молодыми игроками, у которых может не хватить словарного запаса, чтобы выразить их, но они интуитивно чувствуют это во время игры, поэтому дизайн эффективно им находит отклик.

Смит упомянул мне, что у Гориллы Тэга, без сомнения, нет ног аватара, что он объяснил своим игрой с Raccoon Lagoon. В Raccoon Lagoon, поскольку игра предполагает сбор ресурсов, объяснил он, вы часто оказываетесь в ситуации, когда вам нужно срубить дерево и вам нужно наклониться, чтобы подобрать бревна с земли. По его словам, эта повторяющаяся задача была неудобной, поэтому разработчики Gorilla Tag решили оставить персонажа на высоте туловища. Таким образом, когда вы рубите дерево, вы можете просто протянуть руку и собрать бревна.

«И я поиграл в нее и заметил, что мне не кажется странным то, что я нахожусь на высоте туловища на земле, а земля находится прямо там. Это было совершенно нормально. Это заставило меня задуматься о том, откуда у нас такие предвзятые представления о [как] VR-игра должна соответствовать вашему телу, но поскольку у вас нет ног в качестве контроллера, их удаление на самом деле облегчает взаимодействие с этим виртуальным миром». Это привело к появлению механики Gorilla Tag, основанной на использовании рук, в которой вы перемещаетесь по миру, подобно тому, как движется настоящая горилла. Для тех, кто никогда этого не видел, это похоже на ходьбу на ходулях, только потолок навыков невероятно высок, что Смит обнаружил через несколько месяцев после того, как первоначальная концепция была собрана воедино, в то время, когда он добавил многопользовательский компонент, который не был изначально там нет.

Вот как я мог бы перефразировать этот отрывок:

По мнению Смита, это предполагает основополагающий принцип внутренней последовательности, применение которого позволяет игрокам быстро приспосабливаться. Мир виртуальной реальности не обязательно должен напоминать реальную жизнь или даже выглядеть так. Смит напомнил нам о том, что платформа изначально фокусировалась на изображениях высокой четкости, но напомнил, что для Gorilla Tag он решил работать в рамках ограничений оригинальной и менее мощной гарнитуры Oculus Quest. Вдохновленный каналом YouTube под названием Alpha Beta Gamer, на котором демонстрируются инди-игры с графикой в ​​стиле PS1, Смит сделал такой выбор дизайна.

Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Смит упомянул, что он решил сам создать все элементы для своей игры, используя стиль, с которым ему было легко работать. Он добавил, что легче погрузиться в мир, если он имеет особый визуальный стиль, не имитирующий реальность. Вместо того, чтобы копировать реальную жизнь, этот альтернативный мир выглядит и ощущается уникальным, но при этом допускает личные инвестиции, поскольку мозг не воспринимает его как слишком пиксельный или нереалистичный.

Отдышавшись, стало очевидно, что Смит решительно поддерживает виртуальную реальность (VR). Он рассматривает это не просто как временную тенденцию или инструмент для своего недавнего карьерного изменения, а как надежную платформу с прочным фундаментом, существующим в настоящее время, что снимает любые опасения по поводу ее будущего потенциала.

Он заявил: «На понимание ценности этого средства было приложено много усилий, и теперь у нас есть четкий путь, по которому можно двигаться дальше, который заключается не просто в экспериментах со свежими идеями, а скорее в расширении того, что уже создано. доступный фундамент работы, на который мы теперь можем опираться.

Похоже, что в настоящее время творчество в видеоиграх переживает удивительный всплеск. Инновационные концепции появляются повсюду, и действительно удивительно наблюдать, как инди-разработчики, вооруженные мощными инструментами, создают игры, которые неожиданно обретают огромный успех. Такие игры, как Vampire Survivors и Palworld, являются яркими примерами этой тенденции. Я в восторге, потому что в сфере виртуальной реальности (VR) нам больше не нужно представлять будущее. Мы можем наблюдать за развитием отрасли, видеть, к чему она движется, и понимать, что находит отклик у людей.

Примерно в то же время, когда появился Gorilla Tag, Смит сделал созданный им движок движения доступным для бесплатного использования другими. Его цель заключалась в том, чтобы эти разработчики опирались на фундаментальные принципы этой системы передвижения и создавали инновационные игры со своими уникальными особенностями. Однако за этим последовала волна игр, очень похожих на оригинал, многие из которых до сих пор можно найти в магазине Quest. Поначалу Смит чувствовал разочарование, поскольку считал, что его усилия по поддержке коллег-разработчиков путем обмена его работами были использованы теми, кто искал финансовой выгоды от его творений.

Сначала я думал, что это другие разработчики игр, создающие клоны Gorilla Tag. Однако, поразмыслив, я понял, что на самом деле это были дети за работой. Видите ли, многие художники часто начинают с подражания признанным работам, например, с поиска Гоку. Возможно, они еще не создают новаторский оригинальный контент, но их страсть к тому, что они копируют, заставляет их создавать больше. Приятно видеть, что дети проявляют такой живой интерес к нашему проекту и даже копируют его напрямую. Я думаю, это замечательно, потому что именно эти дети вырастут и станут разработчиками игр. Со временем, набравшись опыта, понимания и знаний, они начнут стремиться создавать свой собственный уникальный контент. Фактически, это люди, которые через десять лет могли бы формировать индустрию виртуальной реальности в качестве разработчиков игр и создавать инновационные игры.

Смит, имеющий историю триумфов и предстоящую игру на горизонте, выражает веру в то, что пузырь виртуальной реальности в конечном итоге лопнет. Он сравнивает эту ситуацию с ситуацией, когда родители не могли понять нашего увлечения видеоиграми в детстве. Речь шла скорее о том, что это не часть мышления их поколения, а не о том, что они неспособны наслаждаться такими развлечениями.

По сути, когда мы повзрослели, оказалось, что видеоигры стали универсальным развлечением нашего поколения, выходящим за рамки музыки, фильмов и телевидения. Наши родители, возможно, не до конца осознали его привлекательность, но дело было не в возрастных ограничениях; скорее, речь шла о знакомстве и открытости новому опыту. Я подозреваю, что то же самое можно сказать и о виртуальной реальности (VR). Дети, которые в настоящее время погружены в VR-игры, вероятно, будут продолжать делать это на протяжении всей своей жизни. Интересно, что я заметил, что дети в школе моего сына играют в VR-игры гораздо чаще, чем взрослые моего поколения. Большинство людей, с которыми я общаюсь в индустрии игровых медиа, редко углубляются в VR-игры, однако, похоже, что молодое поколение проявляет больший энтузиазм по отношению к этой технологии. Поскольку VR-гарнитуры становятся более изящными, мощными и доступными для этих молодых пользователей, когда у них появляется располагаемый доход, похоже, что у этой технологии остается потенциал, который многие ранее отвергали.

Как Gorilla Tag стал навязчивой идеей поколений и покорил виртуальную реальность

Смит отметил, что его вера в виртуальную реальность (VR) поддерживается двумя ключевыми факторами. Во-первых, он упомянул о прочной базе, которой, по его мнению, сейчас обладает VR; оно заложило прочный фундамент, который, по его словам, может привести только к дальнейшему укреплению. Во-вторых, и более решительно, чем что-либо другое во время нашего 70-минутного разговора, Смит подчеркнул особые социальные взаимодействия в виртуальной реальности.

Он выразил свою твердую убежденность в важности социальных аспектов, особенно в способности создавать сообщества и безопасные пространства. Он отметил, что в современном мире эта задача становится все более сложной. По его мнению, воспитание детей сейчас является особенно сложной задачей по сравнению с прошлыми временами. Например, дети больше не имеют возможности случайно ездить на велосипеде к своим друзьям, как раньше. Кажется, стало меньше мест, где подростки могут собираться на улице и свободно общаться.

VR позволяет людям создавать социальную среду, в которой они могут просто сосуществовать и отдыхать вместе. Я стремлюсь к тому, чтобы наши игры вызывали в памяти не просто фразу: «Gorilla Tag доставляет удовольствие». Вместо этого это ощущение погружения в этот мир вместе с другими. Это отражает ощущение случайной встречи с друзьями, проведения времени у них дома или даже отдыха на пляже и наслаждения морем.

По словам Смита, высококачественная игра в виртуальной реальности — это не просто занятие; вместо этого он обладает уникальной способностью воспитывать чувство «общности». Он подчеркнул, что этот аспект невероятно мощный, настолько мощный, что он сомневается, что VR когда-либо потерпит неудачу в достижении этой цели.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-09-12 02:09