Как Джулиан Уилтон поднял культ и создал монстра

Как Джулиан Уилтон поднял культ и создал монстра

Как геймер, выросший в начале 2000-х, я нахожу историю Джулиана Уилтона невероятно вдохновляющей и интересной. Его путь от мошенника-игрока RuneScape до креативного директора Massive Monster, студии, создавшей получившую признание критиков игру Cult of the Lamb, является свидетельством силы настойчивости, творчества и немного озорства.


Креативный директор Massive Monster Джулиан Уилтон не был человеком, ориентированным на академическую деятельность, как он сам говорит. Вместо этого он был поглощен своими личными увлечениями, такими как игры, предпринимательство и даже «мошенничество» в игре RuneScape. Если вы восхищались Cult of the Lamb, стоит отметить, что его созданию, возможно, способствовали некоторые хитрые маневры в RuneScape.

На PAX Aus 2024 Уилтон был одним из главных докладчиков, украшавших сцену. Во время своей презентации он подробно рассказал о необычной истории своего прошлого, показав, как она в конечном итоге проложила путь к созданию Massive Monster и всемирному успеху игры Cult of the Lamb.

Для тех, кто вырос в начале 2000-х, в его рассказе есть что-то знакомое.

Как ярый фанат, оглядываясь назад, я понял, что злодейское превращение Уилтона в RuneScape не было запланировано с самого начала. Тогда он был всего лишь молодым, увлеченным игроком, жаждущим членства, чтобы разблокировать превосходное оборудование и заманчивые квесты. К сожалению, у него не было финансовых ресурсов для его покупки. Тем не менее, Уилтон был находчив. Он начал продавать напитки и мелочи своим одноклассникам во время перемен, используя заработанные деньги для финансирования своего любимого членства в RuneScape.

Получив членство, он обнаружил, что может участвовать в деятельности внутри самой RuneScape, обманом заставляя других игроков передавать деньги, предлагая им «99% в значительной степени законную» азартную игру с броском костей.

В конце концов, меня выгнали из-за моего необычного поведения – я сбежал, когда наша команда действительно выиграла в игре на удачу, оставив их финансово истощенными – но за это время это был опыт, изменивший мою жизнь. Я обнаружил, что могу манипулировать игровыми сферами и создавать свои собственные шансы.

Продолжая исследования, Уилтон обнаружил, что может манипулировать игровыми файлами и изменять их, работая с их серверными компонентами. Осознав этот потенциал, он, естественно, начал использовать это понимание для разработки своих собственных игр. Это начинание в конечном итоге привело его к Adobe Flash Player, который послужил основой для его предприятия в области разработки игр.

В различных проектах он оттачивал свои навыки в нескольких играх, разработанных с использованием Flash, включая Angry Bees, которая распространялась компанией FlashGameLicense по выгодному игровому соглашению. Признание, которое получила эта игра, побудило его сотрудничать с разработчиком Джеем Армстронгом, и вместе они начали работать над «Super Adventure Pals» (также известной как «The Adventure Pals»). В конце концов, к команде присоединился Джеймс Пирмейн, что положило начало созданию Massive Monster.

Изначально студия сосредоточилась на разработке как коммерческих проектов, так и экспериментальных игр, которые не всегда имели успех. Как отметил Уилтон, некоторые из этих игр не имели большого финансового успеха, даже при достаточной огласке. Однако этот опыт научил Massive Monster настойчивости, устойчивости и продолжению реализации свежих идей, несмотря на любые страхи или потерю энтузиазма, которые могут возникнуть.

Выпуск Cult of the Lamb произвел революцию в подходе команды: они настойчиво запускали его, несмотря ни на что, движимые упорным духом и нежеланием поддаваться поражению.

Идея «Культа Агнца» не пришла внезапно в голову команде Massive Monster однажды ночью; как пояснил Уилтон, это был постепенный процесс. Все началось с элементарного боевого прототипа и идеи бога, изгнанного из пантеона из-за недостаточной популярности. В этой первоначальной версии игры опальное божество должно было восстановить своих последователей и построить храмы для поклонения на Земле.

Как Джулиан Уилтон поднял культ и создал монстра

От первоначальной концепции быстро отказались, затем последовала новая: игра, в которой вам предстоит бежать через ад. Однако и от этой идеи отказались, поскольку команда Massive Monsters предпочла не переоценивать мрачные темы, такие как мучения. Вместо этого они предпочитали исследовать менее зловещие направления.

В конце концов они нашли золото, предложив более простую и утонченную концепцию: что, если вы управляете сектой?

Этот свежий маршрут был невероятно вдохновляющим, спонтанно и естественно рождая идеи, делая все это очень захватывающим. Massive Monster обновили свой прототип и создали демо-ролик с напряженными сражениями, очаровательными персонажами и множеством привлекательностей. На выставке PAX Aus 2024 версия Cult of the Lamb все еще претерпела значительные изменения во время разработки, но сохранила достаточно сходства, чтобы определить основу финальной игры.

Как страстный поклонник, я могу поделиться своим опытом, когда мне удалось связаться с Devolver Digital с помощью классического подхода к организации электронной почты, разработанного разработчиком Massive Monster. Этот первоначальный контакт привел нас к потенциальной издательской сделке, но не обошлось без проблем и стрессов. Мы часто чувствовали себя охваченными неуверенностью в себе, ставя под сомнение свои способности выполнить поставленные задачи. Однако мы выстояли, доверяя процессу и преодолевая трудности. При этом мы в конечном итоге увидели маяк надежды в конце туннеля – свидетельство силы решимости и веры в свое видение.

На выставке PAX Aus 2024 Уилтон отметил, что хорошие идеи не всегда полностью сформированы поначалу; вместо этого им часто приходится копать, чтобы найти свой истинный потенциал, точно так же, как обнаруживают настоящее золото, спрятанное под слоями грязи.

Помимо широкого обсуждения истории Культа Агнца, средства массовой информации активно высказывались о ней. После напряженных месяцев разработки он был встречен широким одобрением после выпуска. Несмотря на первоначальные технические проблемы и сбои, его популярность не уменьшилась. По состоянию на январь 2024 года было продано более 3,5 миллионов копий, что стало одним из самых значительных достижений Австралии в разработке видеоигр. Примечательно, что игра приобрела такое количество поклонников, что на PAX Aus 2024 были проведены тематические свадьбы по ее мотивам.

Культ Агнца является доказательством того, что настойчивость окупается, а вера в собственные творческие способности стоит того. Для Massive Monster эта стратегия проложила путь к более многообещающему будущему, обогащенному свежими игровыми выпусками, обновлениями и скрытыми захватывающими проектами. Массивный Монстр осмелился довериться Агнцу – и получил щедрое вознаграждение за свою веру.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-10-15 07:07