Как человек, который в прошлом потратил бесчисленные часы на разработку стратегии и завоевание цивилизаций, я должен признать, что перспектива Цивилизации VII одновременно воодушевляет и устрашает. Новые юниты «Командира» и усовершенствования игровой механики, безусловно, вызвали у меня интерес, а обещание свежего подхода к старой любимой игре заставило меня с нетерпением ждать ее выпуска.
Как преданный фанат, я всегда поражался запутанным слоям истории. Это был фундаментальный принцип, которым руководствовалась компания Firaxis при разработке концепции Civilization VII, предстоящей части их культовой серии стратегий 4X. Видите ли, цивилизации не остаются в застое; они поднимаются и падают, и возникают новые культуры, добавляя свои собственные главы к продолжающемуся повествованию. С помощью Civ VII Firaxis стремится сделать наше историческое путешествие более динамичным, чем когда-либо, отражая естественное развитие и адаптацию цивилизаций с течением времени.
Важным аспектом этого новаторского метода является разделение исторического повествования на три отдельные фазы, или то, что я бы назвал «эпохами»: античность, открытия и современность. Каждая эпоха примерно соответствует вехам, которые знают ветераны-энтузиасты Civilization, но введение этих периодов направлено на улучшение игрового процесса, предлагая ощущение прогресса и достижений по мере выполнения задач в каждой эпохе. Эти достижения повлияют на ваш будущий выбор при переходе из одной эпохи в следующую.
По словам исполнительного продюсера Денниса Ширка, энтузиастам Civilization VI нравится фаза «Античность» в игре. Некоторые игроки могут продолжать до тех пор, пока задачи не станут слишком сложными или игра не станет перегруженной, после чего они решают перезапустить игру и попробовать другой подход. Другие предпочитают доводить свою игру до конца. Тем не менее, есть те, кто стремится сделать это, но оказывается не в состоянии вовремя адаптировать свои стратегии по мере того, как мир развивается вокруг них, упуская возможности для победы. Система Age была разработана для решения этой проблемы путем разделения игры на сегменты, причем не только с точки зрения каменного века и космического века, но и позволяя новым игрокам устанавливать личные вехи. Таким образом, игроки могут формировать свое собственное направление и вкус во время игры.
В игре Civilization 7 есть четыре основных пути к победе, которые соответствуют традиционным условиям победы: Наука, Богатство, Война и Искусство и идеи (Культура). Цели для каждого пути могут меняться в зависимости от эпохи, и в эту обновленную систему были включены некоторые дополнительные сценарии победы.
С самого начала вашего временного приключения вы можете подготовить почву для своего триумфа, тонко направляясь к нему. По мере вашего продвижения будет возникать череда мини-испытаний, которые дадут вам преимущества по мере их преодоления и дадут импульс для следующего этапа вашего путешествия. Однако важно отметить, что вы не ограничены одним маршрутом. У вас есть свобода исследовать различные пути и открывать новые возможности на более поздних этапах, в зависимости от того, как вы решите направить свой опыт.
В Civilization VII важно не только то, что мы продвигаемся сквозь эпохи, но и то, что вы больше не привязаны к одной цивилизации на протяжении всей игры. В начале игры вы выбираете свою цивилизацию, но по мере перехода к фазам исследования и современности вы можете выбрать новую цивилизацию с особыми характеристиками. Доступные вам цивилизации определяются сложной системой, основанной на достижениях каждой эпохи. Например, если вы преуспели в верховой езде в более раннюю эпоху, у вас может быть возможность перейти в монгольскую цивилизацию на этапе исследования.
«Ширк объяснил, что этот подход позволяет игрокам вступать в бой с различными цивилизациями на пике их силы. Раньше нужно было играть за цивилизацию и ждать до наступления Нового времени, чтобы разблокировать уникальные юниты, такие как истребитель Зеро. Однако в этой новой системе каждая цивилизация, которую вы Исследование находится в зените. По мере прохождения различных глав игры вы получаете новые дополнения наряду со знакомыми предметами, которые вы сохранили с собой. Например, играя в игру «Исследование», вы можете обнаружить Римский форум, стоящий прямо в центре вашего города. потому что это было то, что вы создали ранее и которое до сих пор приносит ожидаемые результаты».
Как преданный фанат, я в восторге от революционной функции в этой новой версии Civilization: выбранные вами лидеры не обязательно будут принадлежать к той же цивилизации, с которой они исторически были связаны! Это означает, что впервые мы можем выбирать лидера самостоятельно, добавляя в игру захватывающий уровень стратегии.
Несмотря на потенциал, который показала эта система, к сожалению, мне не удалось лично увидеть ее полную реализацию. Во время нашей демонстрации мы познакомились с новой игрой, действие которой происходит в эпоху античности, но возможности для цивилизаций и лидеров поначалу были весьма ограничены. Следовательно, я упустил возможность наблюдать переход в новую Эру, который обычно предполагает выбор новой цивилизации на основе достижений периода Античности.
Однако я заметил, как Civilization VII тонко направляет игроков к их предпочтительным целям впечатляюще естественным и понятным образом. В качестве стартовой цивилизации я выбрал Римскую империю, сосредоточившись на усилении влияния Культуры, поскольку она имела самые выгодные пассивные бонусы среди моих вариантов. В ходе многочисленных ходов я устанавливал связи с соседними цивилизациями, накапливал Чудеса, а мини-квесты помогали мне помнить о том, как мои действия влияли на направление моего игрового процесса. Я считаю, что, если бы у меня было немного больше времени, я мог бы достичь своей вехи в Культуре эпохи Античности и иметь преимущество для следующего этапа, Исследования, с точки зрения условий победы.
Как геймер, я обнаружил, что разные возрастные группы склонны тяготеть к определенным аспектам. Для меня острые ощущения от исследования — это как плыть по неизведанным морям или расширять горизонты моего виртуального мира. Речь идет не только об открытии новых земель; речь идет об волнении от знакомства с новыми игровыми системами и цивилизациями. Вот что мне нравится в этих контейнерах Age: каждый из них предлагает уникальный набор испытаний, новую цивилизацию для взаимодействия и новую игровую механику, которую нужно освоить.
Добиться культурной победы было отнюдь не легкой задачей. Поскольку я неустанно стремился стать самой влиятельной цивилизацией, я обнаружил, что мои соседи были преимущественно милитаристами. Вскоре стало очевидно, что полагаться исключительно на влияние и союзы недостаточно; Мне нужна была сильная армия, чтобы защитить себя от цивилизаций, которые категорически отвергли мое культурное влияние как символ мира. В Civilization VII в игру вступает еще одна важная новая функция: командиры. Командиры имеют решающее значение как для военных завоеваний, так и для защиты ваших драгоценных чудес.
Лидеры — это уникальные сущности, оказывающие благотворное влияние на окружающую их территорию. У них есть способность объединять другие отряды в единую силу, образуя единое гармоничное подразделение. Эти лидеры накапливают очки опыта (XP) и могут повышать свой ранг, открывая дополнительные стратегические команды. Однако, в отличие от героев, встречающихся в таких играх, как Warcraft 3 или StarCraft, они не сражаются независимо. Вместо этого они служат скорее мобильным командным центром для ваших армий, координируя синхронизированные атаки и облегчая специализированные перемещения войск — подобно Великим генералам в Civilization 6, эффективно управляя тактикой ваших войск.
Геймдизайнер Карл Харрисон выразил желание изменить подход к продвижению игр, сделав юниты более уязвимыми и их легче уничтожить. Это изменение направлено на создание более масштабных и захватывающих конфликтов между игроками, одновременно уменьшая разочарование при потере высокоуровневых и широко продвигаемых юнитов из прошлых игр. Теперь Командир аккумулирует все повышения и распределяет их между другими отрядами, поэтому уничтожение передового отряда в бою не является существенной неудачей для игрока.
Ширк отметил, что геймерам Civilization VI может быть интересна задача маневрирования огромной военной силы по узкой горной тропе. Он также подчеркнул, что обнаружение возможностей для улучшения было основным фактором при создании новейших командирских подразделений.
Сработал также один существенный фактор: мы решили поручить командующему возглавить эти пять-шесть подразделений. Таким образом, они смогут двигаться быстрее. Если на этом перевале находится вражеский отряд, он может использовать способность захвата, предоставленную группе командиром, расчищая путь на другой стороне, а затем быстро развертываясь. Он значительно расширяет фундаментальные аспекты маневрирования или сбора армий и их стратегического позиционирования для защиты или будущего использования, создавая своего рода тактический сундук с сокровищами на тот случай, когда это необходимо.
В Civilization VII и ее последующих расширениях присутствует сильное отголосок прошлых игр, особенно серии Civilization. Например, Ширк отметил, что стихийные бедствия, которые так понравились фанатам расширения Gathering Storm, также являются частью этой игры.
Ширк заявил: «Предыдущие игры оказали на нас значительное влияние». Это не только положительное влияние, но и то, что позволило нам осознать ожидания наших фанатов во время разработки этой новой игры. Они знают, что мы производим, как мы это делаем и в какой последовательности. Именно тогда мы подумали: «На этот раз мы сделаем что-то другое». Мы хотим представить им свежий взгляд на игру». Я верю в это».
На мой взгляд, Civilization VII предлагает свежий взгляд, независимо от того, можете ли вы переключать цивилизации во время кампании. Влияние этих изменений очевидно с самого начала игры: они предлагают новые цели и четкие рекомендации для продвижения. Ветеранам серии предстоит изучить огромное количество сложностей и потенциальных комбинаций. Как и реальная история, игры Civilization построены по слоям, и эта игра, похоже, значительно продвигается вперед от исследования к современности.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-08-21 00:40