Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я был свидетелем взлета и падения многих любимых франшиз. Однако история Судьбы выделяется не только своим долголетием, но и поворотами, которые она претерпела за эти годы.
На космодроме Destiny 2, в старой России, я оказываюсь в районе Skywatch вместе с несколькими другими игроками. Мы все терпеливо ждем появления противников. Внезапно прямо надо мной опускается корабль-гробница-улей, высвобождая ровно двух врагов. Я быстро уничтожаю их пулеметным огнем. Мои коллеги-игроки движутся ко мне, как ястребы, но я убиваю обоих прежде, чем они успевают дотянуться, побуждая их отступить на крыши и валуны, ожидая следующей волны врагов. Минуты тянутся, пока мы ждем появления новых противников, а затем повторяем натиск.
В этом конкретном игровом сценарии я нацеливаюсь на этих конкретных рыб в этой конкретной бочке, поскольку это необходимо для получения титула «Легенда» — значка, демонстрирующего внутриигровые достижения, отображаемого под вашим именем. По сути, если другой игрок совершил убийство, это означает, что я этого не сделал, поэтому мы все соперничаем за то, чтобы провести здесь как можно меньше времени. Разработчик Bungie представил это название игры в рамках празднования 10-летия оригинальной Destiny. Задача, над которой я сейчас работаю, на самом деле является юмористической отсылкой к первым дням этой игры. Чтобы выполнить его, нам нужно уничтожить многочисленных врагов в Skywatch и собрать у них «энграммы» — по сути, оружие или броню.
Первоначально, когда Destiny была запущена в 2014 году, процесс повышения уровня вашего персонажа и выполнения предварительных требований для ее финального контента, такого как рейд Хранилище Стекла, был довольно изнурительным. На определенном этапе ваша сила зависела от характеристик вашего снаряжения, заставляя вас постоянно гоняться за оружием и доспехами более высокого уровня. Снаряжение распределялось редко; его можно было получить за участие в миссиях Strike, но часто нерегулярно и непоследовательно, или в виде случайных капель после победы над инопланетянами. Однако снаряжение не всегда было улучшением того, что вы использовали в настоящее время.
Первоначально геймеры обнаружили в Skywatch на Космодроме место, известное как Пещера Лута. Здесь враги будут постоянно возрождаться, если вы уничтожите их достаточно быстро. Следовательно, мы все расположились на камне внутри Skywatch, сохраняя оптимальное расстояние, чтобы не влиять на скорость появления. Все, что мы делали, это стреляли по толпе врагов. Энграммы выпадали случайным образом, но из-за обилия врагов частота выпадения увеличивалась с удручающе скудной до абсурдно щедрой. Хоть это и оставалось утомительным, но, по крайней мере, более продуктивным, чем повторяющаяся игра в одни и те же Страйки без какого-либо вознаграждения за ваши усилия.
В настоящее время во время сегодняшнего наблюдения Skywatch я сижу на камне и наблюдаю за противниками, которые в конечном итоге появляются в разных количествах, в течение примерно получаса. В этот период спускается только одна инграмма. Я выхватываю его, надеясь покончить с этим монотонным кивком в сторону менее привлекательных сторон Судьбы, и оцениваю свой прогресс: 7%. Чтобы двигаться дальше, мне нужно еще 13 инграмм.
Ага, я думаю. Это похоже на Destiny.
Если бы вы предположили мне, что целью этой миссии Skywatch было просто дразнить сообщество Destiny по поводу Пещеры Лута, мне было бы легко поверить, учитывая, сколько времени мне понадобится, чтобы завершить ее. Это действительно могла бы быть гениальная шутка, если бы где-то в ней была юмористическая развязка. Тем не менее, Bungie уже разыграла эту шутку более эффективно и забавно с подземельем Grasp of Avarice во время мероприятия, посвященного 30-летнему юбилею — события, которое казалось по-настоящему праздничным.
Более вероятно, что проблема с частотой выпадения инграмм — это просто недосмотр, из-за которого то, что когда-то приносило удовольствие, стало разочаровывающим. Поскольку Bungie упомянула об изменении плотности врагов в Skywatch, похоже, это предположение верно. Неудивительно, что что-то веселое, превращающееся в разочарование, совпадает с 10-летним юбилеем Destiny.
В честь 10-летия Destiny особо нечего праздновать, за исключением нескольких секретных сундуков, спрятанных в локации «Бледное сердце путешественника», и нового титула «Легенда», которого легко достичь, выполнив некоторые задачи, смутно напоминающие вам о оригинальная игра. Однако эти задачи не являются особенно сложными или инновационными, что делает игру менее привлекательной для игроков.
Тем не менее, вы не найдете ничего для покупки в магазине Эверверс в игре, нет никаких специальных внутриигровых праздников, посвященных этому событию, и, вообще говоря, в целом нет особого стимула для участия.
Это весьма своеобразно, не так ли? Хотя сегодня отмечается годовщина Destiny, а не Destiny 2, игры, в которую мы сейчас играем, по сути, у них так много общего, что, по сути, это сводится к разнице в цифрах на их упаковке. Другими словами, по сути, это все еще просто Судьба.
Мало того, недавно мы стали свидетелями кульминации саги о Свете и Тьме, истории, которая началась 9 сентября 2014 года и вполне может стать лучшим творением Bungie в Destiny на сегодняшний день. Final Shape приблизила Destiny 2 как никогда к реализации видения Destiny от Bungie — сочетание увлекательной механики шутера с увлекательной, интригующей вселенной, которая привлекает игроков, наполненной убедительными персонажами и проникновенными повествованиями.
Кажется, что вместо триумфального празднования победы грандиозный финал Bungie встречают зрители, покидающие площадку и направляющиеся к своим машинам.
Изначально, когда Bungie представила эту игру, они упомянули, что для игроков она будет длиться 10 лет. Честно говоря, в то время это звучало довольно надуманно. Тем не менее, сейчас мы приближаемся к концу, и, оглядываясь назад, можно сказать, что путешествие было удивительным во многих аспектах. Вам не обязательно быть сторонником или участником, чтобы признать, что Destiny выделяется среди большинства других, когда дело касается долговечности, популярности, развития и влияния. Эта игра постоянно обновлялась и изобретала себя заново, превратившись за последнее десятилетие в то, что было изначально задумано, и при этом постоянно бросая вызов ярлыку «мертвой игры». Его устойчивый успех оказал значительное влияние на игровую индустрию в целом, иногда отрицательное, как это часто бывает, когда корпорации следуют тенденциям. Тем не менее, он продолжает демонстрировать привлекательность идеи «живой игры».
По правде говоря, довольно необычно, чтобы игра имела такое десятилетнее влияние, как Destiny. Другие MMO и многопользовательские игры, такие как Team Fortress 2 или Counter-Strike, также можно рассматривать в этой категории, но это не займет много времени, прежде чем вы начнете обсуждать целые серии и франшизы. Это бренды, связанные с многочисленными играми и сиквелами, выпускаемыми годами. Десятая годовщина Destiny, хотя она и кажется немного странной из-за наличия технического сиквела, остается важной вехой.
Несложно подумать, что 10-летие Destiny может показаться поспешным, учитывая обстоятельства. Всего через два месяца после выпуска «The Final Shape» Bungie произвела значительные сокращения штата, уволив в июле около 220 человек. Среди уволенных были такие ключевые фигуры, как опытные руководители и члены команды сценаристов, которые внесли значительный вклад в разработку Destiny 2, помогая ей выйти за рамки типичной живой игры. Примечательно, что Bungie уже уволила около 100 сотрудников всего за несколько месяцев до этого, в ноябре.
Похоже, что на данный момент франшизе Destiny нечему радоваться. Количество игроков уменьшилось после The Final Shape, что превышает типичное снижение после максимума расширения, и похоже, что The Final Shape не продавалась так же хорошо, как Lightfall, предыдущее расширение. Поскольку Sony приобрела Bungie за 3,6 миллиарда долларов в 2022 году, похоже, что в будущем они могут внести дополнительные изменения или сокращения в студию. Вопреки ожиданиям светлого будущего Destiny менее двух лет назад, сейчас ситуация значительно мрачнее, даже несмотря на то, что Bungie предоставила расплывчатый план на следующие полтора года Destiny 2 в серии сообщений в блоге, опубликованных в прошлый понедельник вместе с внутриигровое обновление.
Если значительная часть вашей команды увольняется во время пика популярности вашей серии видеоигр, это часто приводит к относительно незамеченному или недооцененному юбилею.
Всякий раз, когда я вспоминаю оригинальную Destiny, я не могу не открыто признать, что изначально она мне не нравилась. Однако по мере того, как Bungie дорабатывала Destiny и Destiny 2, устраняя самые утомительные элементы, устраняя трудоемкие задачи и принимая во внимание особые, приятные особенности их творения, моя оценка этого продукта значительно возросла.
Безусловно, Destiny продолжает воплощать в себе многие аспекты игр с живым сервисом, основная цель которых — поддерживать игроков в непрерывном цикле развития для поощрения микротранзакций. Однако он также воплощает в себе некоторые исключительные концепции. У него есть потенциал для создания захватывающих повествований, в которых используются его обширная вселенная и богатая история. Часто она обеспечивает захватывающий и фантастический опыт, с которым могут сравниться лишь немногие другие игры. Destiny постоянно преподносит нам инновационные игровые задачи и возможности командной работы, которые еще не превзошла ни одна другая игра. Изначально Destiny интриговала, но со временем превратилась в нечто примечательное и часто похвальное в сфере видеоигр.
Два дополнительных эпизода контента появятся в Destiny 2, а расширения запланированы до 2025 года. Хотя недавние увольнения оказали значительное влияние как на Bungie, так и на сообщество Destiny, еще слишком рано предсказывать, что будущее Destiny находится под угрозой. Однако, когда мы достигаем десятилетней отметки, я оказываюсь в Skywatch, ожидая появления врагов и размышляя, будет ли будущее Destiny сильно напоминать ее прошлое.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-09-12 01:09