«Это было наше пространство»: «бунтарские» действия и тайные личности, породившие Freeplay

«Это было наше пространство»: «бунтарские» действия и тайные личности, породившие Freeplay

Погружаясь в захватывающую историю Нила, новатора в области независимой разработки игр, я поражаюсь его непоколебимой страсти и стойкости. Его тайная организация Freeplay под псевдонимом «Киппер» при наличии строгого трудового контракта просто вдохновляет. Дух бунта, который он излучает, напоминает первые дни самой игровой индустрии, когда провидцы осмелились бросить вызов статус-кво и занять свою собственную нишу.


2021 год стал для меня как для геймера выдающимся годом, ознаменовавшим две важные вехи в австралийском игровом сообществе. В этом году исполнилось 10 лет со дня проведения поддерживаемой правительством Мельбурнской недели международных игр, и трудно поверить, что Фестивалю независимых игр Freeplay исполнилось 20 лет!

В свое время я был частью новаторского предприятия под названием Freeplay. Все началось, когда Кэтрин Нил, творческий ум из Мельбурн-Хауса, объединилась с Маркусом Уэстбери, вдохновителем многолетнего фестиваля This Is Not Art. Вместе мы запустили нечто уникальное — первый в мире фестиваль независимых игр! Реакция в 2004 году была феноменальной, поэтому мы решили повторить волшебство в 2005 году. Это была незабываемая поездка!

С тех пор Freeplay прошла долгий путь, преодолев шесть различных смен руководства, многочисленные изменения в местной администрации, трансформацию общественного восприятия видеоигр как формы искусства и несколько значительных потрясений на глобальном и внутреннем рынке разработки игр.

За несколько недель до MIGW мы поговорили с Кэтрин Нил. Именно тогда на мероприятии также будет представлено специальное ответвление Freeplay Parallels, отмечающее свое 10-летие.

Во время нашего видеозвонка из ее дома в Сен-Дени Нил рассказал, что попытка запустить проект заставила его заметить проблему, помимо той, которая изначально вызвала у него интерес. Он объяснил, что практически нет инди-игр, и даже в игровой индустрии игры, считающиеся не чисто коммерческими, не имели культурной значимости. В игровом мире казалось маргинальной точкой зрения, что игры вообще могут быть культурно значимыми, значимыми или художественными.

В различных кругах существовало сильное сопротивление интеллектуализму в игровой индустрии и значительная культурная предвзятость в отношении видеоигр и их создателей среди сообществ изобразительного искусства. Кроме того, не было формального образования в области игрового дизайна, что затрудняло получение признания людям из недостаточно представленных групп. Следовательно, я испытывал глубокое чувство разочарования и решимости из-за этих препятствий, наступающих на меня со всех сторон.

«Это было наше пространство»: «бунтарские» действия и тайные личности, породившие Freeplay

Бунтующее происхождение Freeplay

Тогда я оказался в таком же затруднительном положении, как и мои сверстники, чувствуя себя творчески подавленным требованиями игровой индустрии и рынка. Мы все жаждали создать что-то экстраординарное, но оказались не в состоянии. В дополнение к этому я активно сотрудничал с Коллективом действий по делам беженцев Виктория, неустанно работая над проектом под названием «Побег из Вумеры». Многие из моих коллег и друзей хотели сотрудничать со мной в этом предприятии. Однако проблемой было обеспечение финансирования проекта, поскольку в те дни лицензирование игровых движков могло стоить десятки тысяч долларов. Мои попытки получить финансирование от CineMedia, предшественника VicScreen, были встречены отказом, поскольку они утверждали, что финансируют не видеоигры, а только цифровое медиа-искусство. Это заставило меня усомниться в различии между ними и выразить свое разочарование.

Для тех, кто не знает, «Escape From Woomera» — это игра, которую Нил помог создать вместе с группой австралийских разработчиков. В этой игре вы берете на себя роль иранского беженца, ищущего убежища в Австралии, который содержится в закрытом иммиграционном процессинговом центре Вумера.

В 1999 году было открыто это учреждение, созданное администрацией Ховарда в первую очередь для содержания лиц, ищущих убежища без разрешения. В течение всего четырехлетнего периода своей деятельности он сталкивался с широкой критикой и протестами как со стороны международных правозащитных организаций, так и со стороны значительной части населения Австралии.

Пытаясь заручиться поддержкой Вумеры, я рискнул обратиться за помощью к художественному сообществу… Я заметил, что на фестивале This Is Not Art, расположенном в Ньюкасле, было дополнительное мероприятие под названием ElectroFringe. Отражая сокровенную мечту, мне очень хотелось связаться с Маркусом Уэстбери, создателем фестиваля, и предложить: «Можем ли мы организовать независимое игровое мероприятие в This Is Not Art?» Однако он пользовался большим влиянием, тогда как я был относительно неизвестен.

В 2003 году мы получили государственное финансирование для проекта под названием «Вумера». Однако вокруг этого проекта в СМИ разгорелась серьезная полемика, на которую Маркус обратил мое внимание. Позже он сообщил мне, что взял на себя управление фестивалем Next Wave в Мельбурне и хочет, чтобы наш проект «Escape From Woomera» стал его частью. Я предложил посвятить полдня независимым игровым проектам в целом, но его ответ был более амбициозным — вместо этого он предложил провести трехдневное мероприятие!

Хотя Нил знал, что существует множество разработчиков игр-любителей, они не были так заметны, как сейчас. Несмотря на веру Нила и Уэстбери в успех Freeplay, у них не было конкретного метода, позволяющего предсказать уровень волнения, которое проявит публика.

Нил рассказал мне, что изначально не было четко определенного сообщества. Вместо этого он решил обнаружить в Интернете более мелкие демографические группы, которые могли бы быть заинтересованы. Удивительно, но он нашел на него огромный спрос! Казалось, что Freeplay помог сообществу обрести идентичность. В то время термин «инди-игры» не получил широкого признания как таковой.

«Это было наше пространство»: «бунтарские» действия и тайные личности, породившие Freeplay

Нил упоминает, что держал свое участие в организации дела в секрете, поскольку в его контракте о работе в Мельбурн-Хаус были строгие правила. Он использовал псевдоним «Киппер» в течение многих лет, даже на первых и последующих Freeplays, чтобы не раскрывать свою личность. Поскольку события «Свободной игры» им не понравились, наше начальство восприняло их как форму восстания.

Нил улыбнулся: «Все билеты были раскуплены в день открытия». Далее он объяснил: «Наш клуб каратэ, оборудованный крытым баром, и еще несколько заведений на Флиндерс-лейн собрали довольно толпу. Люди выстроились в очередь еще до того, как мы начали, спрашивая, могут ли они войти без билета. , мы мобилизовали волонтеров на помощь. Было продано около 350 билетов, что было нашей максимальной вместимостью.

Едва ли можно найти какие-либо существенные онлайн-доказательства того, что фестиваль 2004 года действительно состоялся. Несмотря на то, что Freeplay со временем расширяется и поддерживает хорошо организованный совет, ответственный за управление, в их коллекции тоже отсутствуют фотографии первых двух лет. В эту статью включено все, чем Кэтрин любезно поделилась с нами, например, цифровая копия программы 2004 года.

«Это было наше пространство»: «бунтарские» действия и тайные личности, породившие Freeplay

Нил выразил благодарность, заявив, что благодаря Маркусу и Next Wave мы можем позволить себе выступать с международными докладчиками. Это позволило нам привлечь Харви Смита из сектора разработки игр, Броуди Кондона из сектора игрового искусства, а также картографов и моддеров, которые проводили семинары. Технические семинары были посвящены написанию пиксельных шейдеров и смежным темам. Также были интересные дебаты об игровых медиа.

Нил усмехается, вспоминая случай, когда кто-то продемонстрировал цифровые изображения на взрослую тематику. Это застало врасплох многих традиционных, консервативных людей.

Неделю назад я разговаривал с Мэдсом Маккензи и Луи Рутсом, которые взяли под свой контроль Freeplay в 2023 году. Поскольку я собирался поговорить с Нилом, Маккензи попросила меня выяснить: осознавала ли она, что ее творение будет иметь длительную историю? влияние на ближайшие 20 лет?

Нил с тоской размышляет: «В тот момент вы бы не подумали о событиях на два десятилетия вперед». Он продолжает: «За прошедшие годы у Freeplay сменилось множество владельцев, но, похоже, судьба сыграла свою роль в ее выживании. Первоначально я был ее частью первые пару лет, затем переехал во Францию. лет (в 2006 году фестиваль не проводился), Ева Пенфорд и Пол Каллаган возродили его, дав ему еще одну жизнь.

«У него есть доска. Он пошел в таком направлении, в котором лично я бы его не принял, но люди, которые делают эту работу, должны нести его куда угодно, верно? Мы занимались этим в течение двух лет, поэтому я не хочу получать признание за то, что сделали другие люди», — смеется она. «Я просто думаю, что мне повезло, что все получилось и в итоге продолжилось. Люди могли бы просто назвать это как-нибудь по-другому. Это действительно потрясающее ощущение, когда эта нить продолжается в совершенно другой сцене. Сейчас у сообщества совсем другие потребности, но эти ублюдки все еще нас обманывают».

Нил подчеркнул, что проект «Freeplay» был в некотором смысле политическим заявлением. Для него и его команды речь шла не только о правах трудящихся, но и о культурном представительстве. Он твердо верил, что такие проекты, как «Побег из Вумеры», нуждаются в известности, чтобы получить поддержку. С помощью Freeplay они продемонстрировали существование «независимой разработки игр» и художественных игр. Они сделали заявление: мы существуем и заслуживаем вашей поддержки. Они считали себя неотъемлемой частью культуры и таким образом выражали ее.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-10-25 10:07