Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен признать, что идея и уникальная игровая механика Marko: Beyond Brave, безусловно, вызвали у меня интерес. Перспектива открытия нелинейного мира по ходу игры, предлагающего возможности для исследования и открытий, глубоко перекликается с моими игровыми предпочтениями.
Марко: Beyond Brave совсем не такая, как я ожидал. Рисованная графика, загадочные таблички с информацией, молчаливый главный герой и подземные начальные уровни заставили меня подумать, что это понравится моей любви к таким играм, как Hollow Knight. Тем не менее, Beyond Brave, похоже, отдает приоритет интенсивным боям больше, чем обычно в Метроидвании, к чему потребовалось некоторое привыкание в течение часовой демо-версии, в которую я играл. Тем не менее, мир, вдохновленный славянским фольклором, выглядит интригующе, и мне не терпится попробовать игру дальше, просто чтобы изучить его глубже.
В игре Beyond Brave вы берете на себя роль Марко, подходящего воплощения сильного и молчаливого типа героя метроидвании. Когда на его деревню нападает Энтропия, он и другие воины пытаются нанести ответный удар, но быстро терпят поражение. Когда его товарищи ушли, Марко должен продолжать путь один. Он отправляется в запутанные подземные туннели под своим городом, периодически выныривая на поверхность, чтобы купить новые предметы, или продвигается через ранее недоступные районы, как только он приобретет новые навыки перемещения.
По словам Бояна Васильева, руководителя студии «Мечка», наша команда обожает игры как увлекательный способ повествования. Они предлагают универсальный метод повествования сказок по всему миру, используя общий игровой язык. Поскольку детские истории занимают особое место в наших сердцах, мы используем темы из различных славянских сказок, чтобы создать особую вселенную со своим собственным набором правил, персонажей и знаний. Центральная тема вращается вокруг неудачника и его превращения в героя. Поначалу Марко наименее успешен среди своих братьев, которые уже являются известными героями. Поэтому он должен демонстрировать свою ценность на протяжении всего путешествия. Между тем, фон игры рассказывает трагическую историю. Игрокам предстоит раскрыть причины взлета и падения Загоры, подобно взлету и падению Римской империи, углубляясь в жизнь ее жителей.
В первый час игры я не использовал обширные возможности возврата или разблокировки. Вместо этого я проводил большую часть своего времени, сражаясь с боссами и перемещаясь по коридорам, заполненным мобами. Передвижение было особенно трудным для Марко, поскольку у него не было каких-либо акробатических движений или продвинутых техник, которые могли бы облегчить раннее исследование. В отличие от таких персонажей, как Рыцарь из Hollow Knight или Самус из Super Metroid, Марко с самого начала не мог выполнять такие трюки, как прыжки через стену или отскакивать от окружающей среды. Это делало ранние сегменты платформера довольно трудными, так как я продолжал умирать во время прыжков, которые в других играх были бы простыми, из-за падения в ямы с шипами или из-за неспособности преодолеть достаточное расстояние во время прыжка, если я не рассчитал время точно. Эти задачи оказались неожиданно сложными, поскольку они казались более подходящими для более поздних этапов игры в Метроидвании, когда были разблокированы дополнительные способности, или вообще для другого жанра, например платформера. К сожалению, я неоднократно обнаруживал, что умираю в одних и тех же трудных моментах. Встреча с врагами также была сложной задачей, поскольку я изо всех сил пытался уклоняться от них или использовать свою обычную стратегию — занять возвышенность. В отличие от Knight из Hollow Knight или Самус из Metroid, Марко не мог выполнять такие движения, как отскакивание от головы босса или стрельба по врагам сверху.
На первый взгляд Марко не кажется сильным, но он обманчиво силен. Его скорость низкая, но его атаки мощные. Что делает его интригующим, так это то, что он начинает игру с уклонения назад. Это может показаться медленным и неэффективным для маневров в воздухе, но это крайне важно для выхода из сложных ситуаций. Несмотря на то, что я потратил час, пытаясь освоить это движение, мне не удалось установить с ним постоянный ритм, но когда мне удалось выполнить успешный шаг назад, за которым последовал выпад вперед, это чувство было невероятно полезным.
Васильев заявил, что при создании игры и ее фундаментальных аспектов они стремились представить что-то интересное с большим упором на физику и бой. Раньше они включали перекат вперед для уклонения от атак или препятствий, но нашли это интригующим, но не исключительным. Напротив, уклонение назад в первую очередь ориентировано на бой. Они выявили проблему в аналогичных играх, из-за которой бой часто кажется неудобным из-за необходимости развернуться и бежать при попытке уйти от врага или опасности. Благодаря шагу назад игроки могут отступить, не поворачиваясь спиной, что позволяет им немедленно нанести ответный удар, сохраняя при этом свое текущее направление. Это приводит к более плавным боевым последовательностям, поскольку игроки участвуют в ритмическом обмене ударами, а не бегут и преследуют, и, конечно же, это выглядит визуально привлекательно.
Во время моего демонстрационного опыта мне удалось представить стремительное движение в воздухе, которое значительно упростило навигацию по платформе. По ходу игры планируются дополнительные улучшения, подобные этому. Первоначально Марко может путешествовать по миру, в основном преодолевая препятствия, но по мере развития игры ему будет легче перепрыгивать через угрозы.
«Васильев подчеркнул, что ощущение прогресса имеет решающее значение для игроков, поскольку оно сильно влияет на их чувство достижения во время игры. В игре, когда Марко продвигается через Загору, он приобретает несколько улучшений в движении, таких как выполнение акробатических прыжков, отскакивание от объектов под ним, чтобы оставаться в воздухе, телепортироваться, бросать несколько видов оружия и т. д. Одновременно мир вокруг Марко меняется, и по мере того, как он глубже погружается в разрушенное королевство, степень разложения становится более выраженной, и путь вперед требует прохождения все более сложной акробатики. «
Васильев подтвердил мою мысль о том, что Beyond Brave по мере развития постепенно теряет свою линейную структуру. Поначалу есть что исследовать, но первый час Beyond Brave кажется чрезмерно структурированным и простым. Мне не нравилось, когда меня вели в одном направлении, и я с нетерпением жду встречи с миром, который расширяется, позволяя мне сбиться с проторенной дороги и наткнуться на спрятанные сокровища.
Васильев описал игру как огромный лабиринт. Он объяснил, что только когда вы почти окажетесь в центре, вы по-настоящему поймете, насколько потерянным вы можете чувствовать себя в нем. По мере того, как вы продолжаете играть, игра раскрывается все больше и больше, предлагая лучшие пути по мере роста ваших навыков. «Правильный» путь — это не прямой путь с многочисленными тупиками, а, скорее, набор вариантов, которые разветвляются, возвращаются назад и открывают новые возможности — и все они в конечном итоге ведут к одному и тому же пункту назначения.
В этой уникальной игре вы столкнетесь с битвами с боссами, которые отличаются от типичных. В демо-версии я наткнулся на необычную битву с джинноподобной нимфой. Она вылезла из контейнера в поле и попыталась утопить меня мощными струями воды. Со временем скорость ее атак увеличилась, и от них стало сложнее уклоняться. Возможности атаковать не было, или по крайней мере я не мог понять как. Однако здоровье босса постепенно уменьшалось, превращая бой в испытание на выносливость и испытание моих навыков уклонения, а не боевых навыков. Это было захватывающе и дало освежающее отличие от более традиционных боев с боссами, таких как битвы с разъяренным козлом и лягушкой, бьющей языком, которые казались предсказуемыми из-за их сходства с другими играми жанра Метроидвания. Эти бои не были скучными, но и не предлагали ничего нового, а битва нимф была оригинальным опытом, с которым я раньше не сталкивался в играх «Метроидвания». Интересно, что механика шага назад, которая часто имеет решающее значение для победы над боссами в этих играх, в этой схватке оказалась менее важной. Возможно, в последующих битвах он будет использоваться чаще, но вначале кажется, что только обычные враги полагаются на механизм шага назад. С другой стороны, испытание на выносливость против нимфы было новым испытанием, с которым я никогда раньше не сталкивался в играх «Метроидвания».
Васильев объяснил мне, что Самодива, подобно нимфе, служит защитницей природы. Эти существа известны тем, что жестоко мстят любому, кто нарушает их естественную среду обитания, даже если это простое вторжение. Вопреки распространенному мнению, Самодивы в славянском фольклоре не являются злыми по своей сути, и разработчики стремились изобразить это через боевую механику игры. В игре также есть и другие уникальные сражения, в которых используются нетрадиционный игровой процесс и стратегии боя. Одним из таких примеров является босс, тема которого связана со звуками и звуковыми волнами. Эти встречи также играют важную роль в истории, иллюстрируя сложность мира, показывая, что не все однозначно, не каждый противник является врагом и не все проблемы можно решить грубой силой.
Несмотря на то, что я стал свидетелем только одного случая, я особенно в восторге от таких сражений в Marko: Beyond Brave. Если я смогу освоить ритм шага назад, я, возможно, даже полюблю и буду уважать классические боевые последовательности. Всякий раз, когда я успешно реализовывал это, игровой процесс приносил невероятное удовлетворение. Однако я несколько опасаюсь адаптации к боевой системе, которая, похоже, опирается на нетрадиционные защитные механизмы, кроме щитов, уклонений вперед или парирования – привычек, от которых мне трудно избавиться. Тем не менее, я достаточно нетерпелив и непредубежден, чтобы позволить игре попытаться убедить меня в обратном.
Marko: Beyond Brave выйдет на ПК 17 сентября.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-08-16 21:10