Как заядлый геймер, я рад сообщить, что на прошлой неделе ознаменовалась важная веха в разработке моей любимой игры: Blizzard официально запустила фазу альфа-тестирования предстоящего расширения The War Within. Это означает, что мы, игровое сообщество, теперь можем взглянуть на основные новые функции и интригующие истории, которые появятся в честь 20-летия игры.
В прошлом году, когда было представлено новое расширение, оно произвело впечатление переломного момента с притоком свежих идей. Это дало мне ощущение, что мы закладываем новые краеугольные камни, чтобы проложить путь к следующей вехе этой игры – ее 25-летнему юбилею и далее.
Как страстный поклонник игры, я очень рад увидеть масштаб идей, которые The War Within и последующие расширения привносят в игру. От управления персонажами из нескольких игроков, формирующих мощный «Отряд», до изучения новых впечатлений от одиночной игры, более глубокого изучения контента в Delves и Follower Dungeons и начала эпического путешествия из трех дополнений, наполненного откровениями — эти нововведения обещают захватывающий и увлекательный опыт. . Однако, как человек, который ценит тонкости разработки игр, я не могу не задаться вопросом о проблемах, связанных с реализацией таких амбициозных функций. Как легко интегрировать персонажей нескольких игроков, сохраняя при этом связное повествование? Какие новые механики будут добавлены для улучшения одиночной игры без ущерба для основного опыта? И как разработчики будут гарантировать, что каждое расширение будет основываться на предыдущих, создавая удовлетворяющую и увлекательную сюжетную линию для игроков? Это лишь некоторые из вопросов, которые приходят мне на ум, когда я с нетерпением жду предстоящих изменений.
Я имел удовольствие поговорить с Тиной Ванг, заместителем арт-директора, и Дэни Мерритью, ведущим дизайнером квестов, об их опыте создания следующей главы «World of Warcraft». Они поделились мыслями о работе над игрой во время ее юбилейного 20-летия, влиянии новой механики на дизайн квестов и сюжета, а также об эмоциональной связи, которую чувствуют игроки, когда побочные квесты вызывают отклик.
Как новые возможности игры повлияют на команду и как The Worldsoul Saga меняет ваши взгляды на дизайн?
Тина Ванг: Когда мы углубляемся в «Войну внутри», один из основных аспектов отправляет нас в путешествие глубоко под поверхность. Нашей целью всегда было создать что-то особенное: «Полет драконов» был немного более основан на реальности, а «Война внутри» требовала от нас представить вещи, которые казались бы свежими и совершенно разными.
Такие места, как Hallowfall, обеспечивают освежающую смену декораций — ощущение легкости и простора в окружающей среде, контрастирующее с тьмой и ощущением замкнутости, которое предшествует погружению в Азж-Кахет. Этот контраст открывает широкие возможности для визуально ярких презентаций.
Как геймер, я бы описал это так: «Я уделил большое внимание созданию отличительных образов для расы Землян с их руническими знаками и кристаллическими образованиями. Чтобы подчеркнуть эти особенности, которые делают их такими исключительными, я разработал костюмы, раскрывающие больше их кожи в этих областях».
Такие вещи, как таланты героев, дают команде персонажей еще больше вдохновения. В последнее время мы начали создавать наборы уровней, основанные на вечнозеленых классовых темах. Но теперь мы можем подумать о наборе Воина, вдохновленном Горным Таном, или наборе Жреца, вдохновленном Архонтом.
С появлением Подземелий и Спусков для Последователей квесты теперь могут беспрепятственно вести вас в подземелья. Это изменение в дизайне может повлиять на ваше восприятие развития квестов и сюжетных линий. Например, это может привести к более захватывающему опыту, поскольку повествование разворачивается внутри самого подземелья. Альтернативно, это может упростить процесс выполнения нескольких квестов, которые раньше требовали перемещения между различными локациями. В целом, этот новый подход обеспечивает более интегрированный и плавный игровой процесс.
Эксперт: Эта функция значительно расширила наши возможности. По сути, подземелья соратников позволяют менее уверенным в себе игрокам участвовать без необходимости стоять в очереди, что позволяет им возглавлять собственные экспедиции по подземельям.
Мы глубоко увлечены этой концепцией и верим в ее потенциал. Наша цель — расширить охват различных частей контента. В настоящее время мы с нетерпением ждем отзывов игроков, чтобы понять их опыт использования игры и то, как она влияет на их прогресс.
Как преданный поклонник «Войны внутри» в World of Warcraft (WoW), я был бы рад поделиться своим взглядом на роль Дельвов и Бранна в этих небольших приключениях.
Наши проекты для Delves предлагают уникальные и захватывающие впечатления. В результате этих взаимодействий возникло множество интригующих механизмов. Дельвес послужил испытательным полигоном для множества инновационных концепций, что побудило нас рассмотреть возможность их потенциального внедрения в других областях игры.
Я очень рад быть частью формирования будущего этой игры, поскольку она вступает в новую главу после своего 20-летия. Это захватывающее время, и мне не терпится внести свой вклад в развитие этого заветного опыта.
Тина: В детстве я была страстной поклонницей MMO, и World of Warcraft всегда занимала особое место в моем сердце. Поэтому для меня было бы мечтой присоединиться к этой команде не только из-за художественного аспекта, но и как преданного игрока. Я в восторге от всех представленных новых функций, и особенно рад улучшениям, которые улучшат наш игровой опыт.
В захватывающем мире Worldsoul Saga это волнующий опыт, позволяющий размышлять и принимать решения относительно долгосрочных стратегий. На протяжении всего игрового пути мы рассматривали различные направления развития персонажей. Однако, зная, что это Worldsoul Saga, мы обещаем себе, что конкретные персонажи, несомненно, продолжат участие в дополнении, следующем за следующим – чувство предвкушения и волнения.
Дэни: Как и Тина, Warcraft 2 я открыл для себя еще в детстве, когда мне было около 9 лет. Мой отец познакомил меня с ним, тайком позволив нам играть в него, пока мама не смотрела. Перенесемся в подростковые годы: я приобрел игровой компьютер, который побудил меня погрузиться в World of Warcraft во время его расширения Burning Crusade. С тех пор я подсел.
Как опытный геймер, я в восторге от глубины и богатства, которые The War Within предлагает таким игрокам, как мы, которые уже давно здесь. С каждым новым открытием мы раскрываем истории культур, которые раньше мало исследовали: землян и титанов, нерубианцев и даже кобольдов. Это захватывающий опыт взаимодействия с этими давно существующими сообществами и участия в квестах, которые глубже погружают нас в их уникальные миры.
Как опытный геймер, я рад приветствовать как вернувшихся, так и новых игроков в сообществе World of Warcraft! Это прекрасная возможность для всех нас вернуться к богатой истории Азерота и узнать, как все развивается. Для таких ветеранов, как я, это удовольствие — познакомиться с нашими любимыми культурами и стать свидетелями их развития. А что может быть лучше, чем празднование этого особенного 20-летия?
Тонкости исследования новых территорий и выполнения квестов в играх часто упускаются из виду игроками. Речь идет не только о правильном выборе времени или повышении уровня, но и о создании увлекательных побочных историй в подзонах. Не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями об этом кропотливом процессе?
Эксперт: Дэни: Когда речь идет, в частности, о Worldsoul Saga, наша команда не сосредотачивается на сюжете одного дополнения, а вместо этого планирует три дополнения. Это требует от нас тщательного подхода к тому, какие сюжетные линии мы завершаем, а какие продолжаем на протяжении всего опыта. Область применения довольно обширна.
В этом повествовании Андуин и Аллерия занимают центральное место, выступая в качестве наших главных проводников в различных зонах. Их роли имеют решающее значение в формировании сюжетной линии, позволяя нам глубже понять их личности и движущие силы, стоящие за их действиями.
Как страстный геймер, я был бы рад сообщить, что изучение побочных историй в нашей игре дает нам уникальную возможность глубже погрузиться в тонкости различных культур. Например, на острове Дорн мы можем понять образ жизни землян и их эмоциональные реакции на утрату. Команда проделала отличную работу, отобразив этот аспект, сделав его одновременно интересным и интересным.
Внутри компании мы называем эти проекты «локальными историями». В контексте наших кампаний мы тесно сотрудничаем с Крисом Метценом и его творческой командой, чтобы формировать их развитие, что дает нам значительную творческую свободу.
Как страстный поклонник рассказывания историй, я не могу не восхищаться сложными процессами, через которые проходят дизайнеры, чтобы воплотить в жизнь побочные истории и обогатить культурную картину повествования. Это не только добавляет истории глубины и сложности, но и увлекательным образом продвигает ее вперед.
Карты пробковой доски Чарли Дэя не требуются?
Для заядлых игроков: Удивительно, как усовершенствовались инструменты для совместной работы, которые позволяют нам перемещаться по сети, не полагаясь на старые пробковые доски и булавки. Процесс планирования сложных игр сложен, и необходимо учитывать множество элементов, таких как даты выхода новых глав или рейдов, что обеспечивает плавность повествования. В этой сложной головоломке нужно собрать множество деталей.
Было очень трогательно наблюдать положительный отклик на квест «Останься немного» в начале Dragonflight. Игроки, похоже, оценили возможность сделать паузу и погрузиться в пронзительную историю об утрате и воспоминаниях, не прибегая к безумной спешке. Опыт этой реакции на собственном опыте вдохновил меня продолжить исследование более глубоких эмоциональных связей в The War Within, создавая моменты, которые находят отклик у игроков на более личном уровне.
Как фанат: Меня глубоко тронули истории, созданные дизайнерами, которые вкладывают всю свою душу и историю в свои поиски. Это невероятный опыт – позволить авторам поделиться местными историями и увидеть уникальные результаты. Наблюдение за такой преданностью делу действительно вдохновляет, не правда ли? Когда люди полностью посвящают себя делу, связь становится ощутимой.
Дэни: Этот конкретный квест исключительно увлекателен, поскольку в нем органично сочетаются очарование мира и увлекательное повествование. Это выходит за рамки простого завершения квеста; вместо этого он погружает вас в визуальные и сенсорные переживания. Тщательно выбранная обстановка и изысканное мастерство усиливают эмоциональное воздействие, делая каждый момент незабываемым. Он выходит за рамки типичного квеста и переплетается с повествованием об окружающей среде.
«У нас есть захватывающие планы на «Останься немного», которые вам понравятся. С нетерпением ждем увлекательных взаимодействий между Андуином и Аллерией, а также встреч с новыми интригующими персонажами».
Пять лет назад Том Чилтон и Джефф Каплан сделали прогноз: со временем наплечники (наплечники) вырастут и охватят все полторы зоны. Тем не менее, мы все еще ждем этого широкого освещения. Где эти неуловимые наплечники, охватывающие всю зону?
Тина: Мне нужно будет предупредить Тома по электронной почте, чтобы он не выписывал чеки совместно с командой художников. Однако имейте в виду, что Worldsoul Saga отправляет нас в настоящее путешествие. Возможно, вместо этого мы выступим на массивном плече? Поэтому, пожалуйста, наберитесь терпения и следите за дальнейшим развитием событий.
В более широкой перспективе, как, по вашему мнению, вам понравится предстоящий опыт и что вы хотите, чтобы игроки извлекли из него пользу?
Тина: Я с нетерпением жду, что игроки найдут Войну внутри захватывающим и захватывающим началом приключения. Я не могу дождаться, когда они присоединятся к нашим персонажам, Андуину и Аллерии, в их личных трудностях и путешествиях. В отличие от «Полета дракона», который был более поверхностным, эта история погружает нас вглубь – как в буквальном, так и в эмоциональном смысле. Мне любопытно посмотреть, как они выйдут из этих сражений.
Как преданный фанат, я в восторге от перспективы углубиться в богатое полотно цивилизаций, которые мы тщательно создали: землян, арати и нерубианцев. Это не просто сложные общества, а огромные миры, наполненные захватывающими дух пейзажами и захватывающими пространствами, которые я не могу дождаться, когда каждый сможет их исследовать.
Как страстный фанат, я не могу не выразить своего восхищения захватывающей дух красотой и богатством этого дополнения. Возможность исследовать новые культуры — это захватывающее приключение, от которого я просто не могу насытиться. Одной из самых интригующих для меня особенностей является появление отрядов, которые меняют правила игры, когда дело доходит до повышения уровня альтернативных персонажей. Это добавляет совершенно новый уровень удовольствия. И давайте не будем забывать о талантах героев, которые придают захватывающую свежесть каждому герою, которым я играю. В «Войне Внутри» так много захватывающих элементов, в которые нам еще предстоит вникнуть!
Как заядлый поклонник этой игры, я буду рад поделиться своими мыслями и предоставить ценные отзывы. Это идеальный момент, чтобы выразить, какие аспекты игры вам нравятся, какие элементы нуждаются в доработке и какие новые функции вы хотели бы увидеть.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-04-30 09:12