Из Software рассказывает о нападении на друзей ради их же блага и других новых идеях Elden Ring Nightreign

Elden Ring: Nightreign — дебютная многопользовательская игра FromSoftware, созданная Джуньей Ишизаки, который ранее был дизайнером сражений в Elden Ring. На первый взгляд, это может показаться поспешно сделанным ответвлением Elden Ring, но на самом деле под поверхностью скрывается гораздо больше глубины. Мы провели краткую сессию игрового тестирования Elden Ring: Nightreign, которая должна выйти в мае, и нам не терпится узнать больше!


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


После практической демонстрации мы побеседовали с Ишизаки об игре, обсудив некоторые интересные дизайнерские решения, использованные для сохранения ее сходства с продукцией From Software, гарантируя, что она останется визуально привлекательной, тактильно увлекательной и увлекательной.

/videos/elden-ring-nightreign-official-reveal-gameplay-trailer-the-game-awards-2024/2300-6465569/

По моему мнению, изначально мое внимание привлек уникальный игровой стиль игры, который отличался от того, что я ожидал. Обычно, когда я играю в игры From Software, я придерживаюсь систематического и обдуманного подхода. Однако игра в эту игру ощущалась скорее как ускоренная перемотка, из-за чего на некоторое время было неловко. Вы думали о том, как это может повлиять на давних фанатов, когда разрабатывали игру?

Джунья Ишизаки: Основная идея Nightreign возникла из разработки инновационного подхода к бою. Как дизайнер боевых схем в Elden Ring и предыдущих играх FromSoftware, я стремился исследовать свежие идеи в области сражений. Я желал не только инноваций, но и расширения этой устоявшейся основы. Поэтому при разработке Nightreign мы уделили особое внимание модификации и ускорению боевых систем, которые можно увидеть в Elden Ring.

Как преданный фанат, я всегда восхищался вашим мастерством в тактических аспектах нашей любимой игры. Но теперь мне кажется нереальным быть частью мира, где я могу стать свидетелем того, как ваше влияние выходит далеко за рамки этих боевых элементов. Теперь вы не просто стратег боя, но и куратор, формирующий для нас всех целый захватывающий игровой опыт.

Переход от разработчика сражений к игровому директору дает значительно больше творческой свободы. С этой расширенной ролью приходит большее количество решений, которые нужно принять, и более широкий взгляд на различные аспекты игры. Эта расширенная свобода и масштаб воодушевляют, но и требуют. Участие многочисленных членов команды и различные точки зрения, безусловно, добавляют сложности, но также представляют собой интригующую задачу, которая углубила мое понимание разработки игр. Однако речь идет не только о проектировании сражений; даже в Elden Ring я участвовал в повышении общей привлекательности игры. Трансформация этих идей в роль директора была и полезной, и поучительной.

Я изучал, как отличительные принципы дизайна From Software проявляются в этой игре. Одним из ключевых аспектов является концепция личностного роста, когда игроки учатся и преодолевают трудности. По вашему мнению, где в структуре игрового процесса Nightreign происходит этот рост? Также, могли бы вы объяснить, как вы внедряете эту идею в игру, учитывая наличие рандомизированных элементов?

В отличие от предыдущих игр и Elden Ring, Nightreign предлагает более импровизационный подход к игровому процессу. Это означает, что игроки должны быстро принимать решения и корректировать свою стратегию или развитие персонажа по мере прохождения игры. Вместо того, чтобы следовать предопределенному пути к битве с боссом, Nightreign поощряет гибкость и адаптивность, позволяя игрокам расти и учиться уникальными способами во время их приключений.

Вы всегда намеревались разрабатывать игры в формате Battle Royale или исследовали различные возможности и пришли к выводу, что этот формат лучше всего соответствует вашему стилю игры и типу игры, которую вы хотели создать?

В Nightreign формат «королевской битвы» не был основой игры с самого начала. Вместо этого он развивался в процессе разработки. Например, Кольцо власти, функция, которую игроки могли бы узнать, не существовало в начале. Мы ввели его, чтобы мотивировать движение игроков и влиять на их путь по карте, а также стимулировать их принятие стратегических решений. Поскольку мы сочли этот подход эффективным, мы решили сохранить его в игре.

В Nightreign многое из того, с чем я столкнулся, сильно отличалось от того, что я обычно нахожу в играх From Software. Я из тех, кто ценит чувство уединения и погружения, которое часто дают их игры, но эта игра сразу же оттолкнула меня, когда рядом со мной появились два компаньона. Были ли какие-либо опасения во время разработки, что это может изменить тон игры или отклониться от того, как From Software традиционно создает свои игры с точки зрения атмосферы?

Мы действительно ценим игроков, таких как вы, которые погружаются в атмосферу игры и испытывают чувство изоляции, которое она предлагает. Чтобы обеспечить последовательность, мы стремимся к тому, чтобы атмосфера и обстановка соответствовали Elden Ring. Для тех, кто может посчитать структуру Elden Ring или столкновение с ее зловещим миром пугающими, это может предложить более доступный опыт, позволяющий им сразу погрузиться в действие, не чувствуя себя подавленными.

Более того, хотя изначально игра задумывалась как многопользовательский опыт, где вы можете взаимодействовать с другими игроками, эта игра одинаково приятна и в одиночку. Что касается подбора игроков, если вы его включили, вы можете свободно исследовать разные части карты независимо. Вам не нужно постоянно следить друг за другом, но в конечном итоге вы объединитесь для совместного испытания — кооперативной битвы с боссом. Мы стремимся создать опыт, который будет и многопользовательским, и предлагающим чувство независимости, а также острые ощущения от самостоятельного погружения в неизведанное.

Как преданный энтузиаст, один аспект игры, который действительно пленил меня, заключался в том, как она воплощала в себе как сущность классической ролевой игры (RPG), так и опыт From Software. В ходе своего путешествия я углубился в фундаментальные аспекты приключения RPG, такие как исследование, развитие персонажа и преодоление трудностей. Мне любопытно узнать больше о творческом процессе, который привел к такому выбору дизайна, и о препятствиях, с которыми вы столкнулись, стремясь к такой бесшовной интеграции.

Один из уникальных аспектов этих игр заключается в изобилии оружия, снаряжения и действий, из которых игроки могут выбирать. При создании Nightreign нашей целью было разработать новый метод для игроков, чтобы получить доступ к этим элементам, предлагая им альтернативный способ взаимодействия с ними. Учитывая, что у каждого игрока есть свои личные предпочтения, они могут войти в игру, уже решив, какого персонажа они будут развивать и какое оружие они предпочитают использовать. В результате будет много незнакомых им аспектов, которые они, возможно, не захотят использовать или даже не захотят использовать. Наша цель состояла в том, чтобы облегчить игрокам доступ к неизвестным и незнакомым элементам в Nightreign, поощряя эксперименты.

Мы намеревались сделать эту обширную коллекцию оружия и способностей легкодоступной и бесплатной для игроков, чтобы они могли их опробовать, позволяя им комбинировать и смешивать их по своему желанию. Эта экспериментальная свобода является одной из ключевых особенностей, формирующих игровой процесс Nightreign.

Конечно!

В этой игре есть множество вариантов настройки персонажа, от выбора атрибутов до выбора оружия и его характеристик производительности. Сложность управления всеми этими элементами представляла собой проблему во время разработки. Хотя мы стремились упростить процесс, удаление слишком многого могло бы снизить волнение и непредсказуемость. Было сложно найти правильный баланс между оптимизацией и сохранением экспериментального аспекта. Однако мы считаем, что достигли удовлетворительного результата с готовым продуктом.

Выбирая персонажа, я узнал типичные типы персонажей, такие как целитель, солдат, танк и так далее. Однако, как только я вошел в игру, я обнаружил, что существует мало ограничений на то, как я могу создать сборку своего персонажа. Это сделало мой опыт интригующим, потому что это дало мне больше свободы для экспериментов. Но в то же время я оказался немного озадачен своей ролью в команде. Ожидается ли, что игроки будут пытаться заполнить роли или приемлемо, чтобы каждый создавал своих персонажей по своему усмотрению и находил гармонию? Это то, чего вы ожидаете в своей игре?

Безусловно, дизайн персонажей был тщательно продуман во время разработки. Вы заметите, что некоторые персонажи воплощают классические архетипы, например, страж, который, кажется, подходит на роль танка с самого начала. Однако мы не хотели, чтобы игроки чувствовали себя ограниченными этими ролями или архетипами. Вместо этого мы хотели сохранить свободу, которой известны наши игры — возможность адаптировать свой стиль игры, менять снаряжение на лету и развиваться по мере продвижения. При разработке Nightreign мы стремились подчеркнуть эту гибкость, поэтому не хотели чрезмерно ограничивать эти возможности. Хотя игроки могут подходить к игре с точки зрения ролевой игры или командной работы, мы хотели сохранить адаптивность и динамичность. Это был осознанный выбор.

Откуда взялись уникальные способности Ночных странников? Некоторые из них весьма интригующие, например, Герцогиня с ее способностью отражать урон или Затворник, который может поглощать магию и создавать заклинания. Не могли бы вы поделиться вдохновением, стоящим за этими творческими силами? Если это просто ваше воображение, то я извиняюсь за любую путаницу с моей стороны.

В основном, все эти концепции исходили от меня и членов команды. Мы приложили все усилия, чтобы придумать уникальные и креативные навыки для каждого персонажа. Поскольку многие из нас заядлые геймеры, мы испытываем глубокую любовь к играм и сражениям с различными врагами в нескольких играх. Эта страсть повлияла на то, как мы создавали персонажей и их способности. Нашей главной заботой было создание приятного опыта при использовании этих способностей. Например, Отшельник — персонаж, сосредоточенный на магии. Острые ощущения от использования магии заключаются в ее интеллектуальном аспекте — определении слабого места врага и эффективном применении ваших магических навыков. Этот мыслительный процесс направлял наше создание персонажей и их способностей, фокусируясь на том, что делает каждую роль приятной, и переводя это удовольствие в игровой процесс.

/videos/how-to-beat-elden-ring-in-under-5-minutes-speed-break/2300-6465335/

Интересно, как в некоторых играх есть пассивные бонусы, которые действуют независимо от того, используется ли предмет в данный момент. Как человек с узкой направленностью, я склонен игнорировать все, что не похоже на мой предпочтительный выбор (большие мечи), но эта система заставила меня рассмотреть все варианты. Даже если у меня не было планов использовать предмет, я обнаружил, что беру его из-за желаемого усиления. В чем была причина внедрения такого дизайна?

Проще говоря, вы имеете в виду использование пассивных способностей, которые помогают поддерживать увлекательный и динамичный игровой процесс, предоставляя разнообразие и поощряя эксперименты. Эти пассивные способности были реализованы на начальном этапе разработки как средство решения проблемы балансировки многочисленных параметров игры, при этом сохраняя удовольствие. Мы стремимся сохранить этот подход в ходе дальнейшей разработки.

Кроме того, учитывая общую стратегию игрового процесса, мы стремимся к тому, чтобы игроки открыли для себя слой, который кажется богатым и полезным. Они должны быть в состоянии раскрыть мощные комбо, понять, как сочетать свои пассивные навыки со своим снаряжением и способностями, по сути, открывая новые потенциалы для своих персонажей. Этот аспект еще больше обогащает сферу творчества игрока.

В этой игре, удары по товарищам по команде могут фактически восстановить их здоровье, когда они вырублены. Я помню случай, когда я решил использовать катану, но у меня была алебарда, спрятанная в заднем кармане с единственной целью — оживить товарища по команде. Алебарда имеет мощную размашистую атаку, что делает ее идеальной для этой задачи, и при необходимости я мог бы ударить ею и их, и врага издалека — что было довольно здорово! Можете ли вы рассказать мне, как возникла концепция нападения на союзников для их лечения?

Как разработчик игры, работающий над Nightreign, я размышлял над механикой возрождения в нашей многопользовательской настройке, зная, что союзники могут быть поблизости. Я размышлял над обычными методами, такими как подбежать к упавшему союзнику и нажать кнопку возрождения, но им, похоже, не хватало той напряженности, которой мы жаждали для динамичного боя Nightreign. Вместо этого я подумал, почему бы не использовать разнообразный набор атак и способностей, имеющихся в нашем распоряжении? Эта идея нашла отклик у нас на протяжении всей разработки и оказалась успешной. Игрокам, похоже, понравился этот новый подход, поэтому мы пошли дальше и усовершенствовали его.

/videos/the-complete-elden-ring-timeline-explained/2300-6465038/

Как страстный фанат, я не могу не заметить некоторые поразительные сходства между Nightreign и другими играми From Software. Например, Centipede Demon кажется жутко знакомым, не говоря уже о фигуре, которая, по-видимому, является Безымянным Королем. Есть ли определенная причина этих появлений? Являются ли они неотъемлемой частью истории или просто дополнениями к игровому процессу или умным перепрофилированием существующих активов?

Основная причина появления боссов в Nightreign в первую очередь связана с их ролью в игровом процессе. Учитывая новую структуру и новый игровой стиль, наличие различных боссов было необходимо. Мы стремились обогатить игровой процесс, включив элементы, которые казались подходящими из наших прошлых игр.

Другими словами, мы осознаем, что наши игроки испытывают глубокую привязанность к этим персонажам из прошлых игр и дорожат воспоминаниями о сражениях с ними. Поэтому мы не хотели нарушать эти устоявшиеся истории. Вместо этого наша цель состояла в том, чтобы гарантировать, что любые новые элементы гармонично вписываются в тему и атмосферу Elden Ring Nightreign.

В первую очередь сосредоточившись на игровом процессе, мы стремились ввести этих боссов и настроить их для совместимости с Nightreign. Мы хотели, чтобы они ощущались как родные для игры. Однако нашей главной заботой был численный баланс. Чтобы прояснить ситуацию, с более личной точки зрения, я нашел забавным включить некоторых из этих старых боссов в игру. Так что одной из причин их включения было то, что я просто подумал, что это будет весело.

Смотрите также

2025-02-12 17:42