Интригующе смелое дизайнерское решение отказывает дать вам подсказку

Игры часто группируют для удобства. В прошлом было проще: игры делились на категории, такие как платформеры, шутеры, спортивные и RPG. Но с расцветом креативности появились термины вроде ‘метроидавани’. Сегодня мы сталкиваемся со сложными жанрами и инновационными идеями, что приводит к появлению таких меток, как ‘карточная rogue-lite’, ‘strand game’ и ‘soulslike’. Эти теги дают быстрое понимание сути игры, но могут запутать при встрече с чем-то необычным вроде Hell is Us. Я недавно провел три часа за игрой в предстоящий релиз Rogue Factor на пресс-мероприятии в Монреале и обнаружил трудности в его четкой классификации из-за уникального сочетания элементов.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В 1990-х годах история разворачивается в уединенном вымышленном мире Хадея, где игроки встают на место Реми — местного жителя, возвращающегося домой после долгих лет за границей. Его цель – раскрыть своё прошлое и найти давно пропавших родителей. К несчастью для Реми, его возвращение совпадает с периодом огромного беспорядка в Хадее: идет гражданская война по всей территории, а странное событие под названием ‘Беда’ привело к появлению потусторонних и агрессивных существ.

В игре за Реми игроки быстро собирают обрывки деталей, которые постепенно раскрывают историю его родного города и судьбы семьи. Регулярное общение с неигровыми персонажами (NPC) часто предоставляет важную информацию, которая записывается в журнал данных Реми. В начале раздел «Расследование» журнала довольно примитивен, содержит лишь несколько общих направлений. Однако со временем эти направления разветвляются, и секция расследования трансформируется в сложную сеть улик и тайн. Для игроков, любящих решать головоломки и разгадывать тайны, ранние этапы игры Hell is Us окажутся особенно увлекательными.

Подход каждого игрока к раскрытию этой информации должен быть индивидуальным. Rogue Factor стремится не направлять игроков во время их приключений: никаких карт, журналов квестов или отметок целей не будет. Вместо этого игра предоставляет минимальный интерфейс с головным дисплеем (HUD). В лучшем случае вы можете встретить тонкие намеки, такие как знаки на деревьях или колокольчики ветра в лесу, которые указывают вам верное направление движения. Время от времени можно обнаружить что-то полезное: например, рисованную карту, которая работает подобно инвентарному элементу для быстрого доступа.

Во время моей поездки в Монреаль я был поглощён ремейком Обливиона. С моим журналом заданий, заклинанием Ясновидения и многочисленными указателями я не мог заблудиться, даже если бы попытался. Переход от структурированного геймплея к игре Hell is Us оказался как удар тока. В отличие от Обливиона, здесь путь вперёд не был чётко обозначен; вместо этого приходилось полагаться на собственную дедукцию, чтобы понять, что делать дальше.

Red Dead Redemption II можно модифицировать таким образом, чтобы убрать элементы HUD, заставляя игроков полагаться на внутриигровые маркеры и подсказки NPC для навигации. Однако этот опыт требует ручной настройки нескольких параметров (игроки всегда могут вернуться к своим квестовым логам). В отличие от этого, Hell is Us не предоставляет такой гибкости; игрок должен самостоятельно искать свой путь через игру или рискует оказаться неспособным продвигаться дальше.

В мире видеоигр я встречал названия игр, которые позволяют исследовать их в собственном темпе без особого руководства. Хотя изначально кажется, что ‘Hell is Us’ не предоставляет такой роскоши, она все же предлагает множество возможностей для настройки боевого опыта. Можно точно настроить агрессию врагов, урон, здоровье и даже последствия смерти – это удобно, если битвы оказываются слишком сложными. Однако похоже, что ‘Hell is Us’ дает мало послаблений в плане общей прогрессии. Разработчики Rogue Factor намерены сделать этот аспект настолько сложным, насколько возможно.

Встречи кажутся намеренно продуманными, хотя и не такими сложными, как в играх от From Software. Большинство противников, с которыми я столкнулся, были вариантами полых ходоков — странноватых безликих гуманоидов с пугающей эстетикой. Они часто выбрасывают из своих тел аморфные энергетические шары, что является захватывающим зрелищем, но вызывает беспокойство. Интересно, эти существа как будто привязаны к этим шарам пуповиной, и сначала нужно уничтожить шар перед нанесением урона основной форме.

Как геймер на первый взгляд боевые возможности кажутся простыми: обычные удары, заряженные сильные атаки и возможность выпускать дрон для отвлечения врагов, что особенно полезно против групп. Это не совсем революционно для экшн-игр от третьего лица, однако во время моего игрового сеанса меня посоветовали перезагрузить игру с более позднего сохранения, открыв доступ к расширенным боевым опциям. Каждое оружие получает опыт при использовании, и за короткое время игры я столкнулся со множеством видов оружия. Уверен, что Hell is Us предоставит игрокам возможность участвовать в боях согласно их предпочитаемому стилю.

В этой игре одна особенность мне особенно нравится и похожа на ‘активную перезарядку’, но для восстановления здоровья вместо этого. Когда Реми наносит непрерывные удары по врагам, вокруг него летают частицы. Нажимая кнопку в подходящий момент появления кластеров частиц, можно восстановить здоровье. Однако здесь есть элемент случайности: если продолжать атаковать и позволить накапливаться большему количеству частиц, вы получите больше лечения, но пропустив возможность или получив урон, частицы исчезнут, не принеся пользы для здоровья. В целом это захватывающая система, добавляющая интересный поворот традиционным механикам атаки/блокировки/уклонения.

После трех часов игры в Hell is Us должен признаться, что мое любопытство значительно возросло. Эта игра выделяется так, как едва ли может передать короткий трейлер State of Play. Я чувствую, что она вызовет сильные мнения среди игроков. Некоторые оценят высокую степень свободы действий, которую предлагает Hell is Us, тогда как другие могут найти ее сложной и бросить в раздражении. Лично я склоняюсь к первому варианту — эта игра демонстрирует смелые, уверенные и продуманные дизайнерские решения от Rogue Factor, и мне не терпится узнать реакцию игроков после запуска 4 сентября.

Смотрите также

2025-05-30 15:39