С самого начала детей направляли истории о мифических существах, обучая жизни через страх. В этих жутких притчах их предупреждали против дурных привычек вроде обкусывания ногтей, отклонения от безопасных путей или прогулок в лесах ночью. Игра «South of Midnight» является продуктом таких рассказов, используя все более странных существ для создания историй, происходящих на американском Юге, раскрывая человеческие истины и помогая главной героине Хазель принять свою судьбу.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В игре персонажи Хейзел являются одновременно реальными и символическими; они олицетворяют отпущение детских страхов и верований, а также учатся понимать эмпатию и боль. В начале игры Хейзел находится в фазе трансформации: учится становиться независимой, ценить свое наследие и культуру. Для достижения этого ей сначала необходимо отказаться от остатков своего детства, чтобы впоследствии обрести более зрелый взгляд на мир.
Универсальность фольклора
Начальные этапы разработки игры были сформированы командой Compulsion Games, которая черпала вдохновение из обилия народных сказок южного региона, особенно из жутких рассказов о мифических существах, которые часто рассказывают детям.
Лейнер сказал: ‘Подобные истории рассказывали на протяжении всей истории. Я верю, что это предостерегающие повествования, созданные для того, чтобы разжечь детское воображение. Встреча с женщиной посреди ночи будет страшнее для ребёнка, чем встреча с медведем… потому что это нечто знакомое. Для ребёнка женщина обычно является безопасным убежищем.’
«Я думаю, что многие сказки берут что-то знакомое и безопасное, делая это ужасающим».
По словам Джазмин Рой, игрового директора в Compulsion Games, тот факт, что культуры по всему миру долгое время рассказывали сказки о монстрах как предостережения, показывает, насколько универсален этот фольклор. ‘Не всё является универсальным,’ — объяснила Рой, — ‘но люди все равно могут найти связи с ним.’ Это захватывающе, добавила Рой, наблюдать за тем, как различные мифы и мифологии существуют среди разных групп людей, однако концепция остается понятной, потому что подобные истории можно встретить в других частях мира.
Для создания погружающей игровой среды разработчики решили разместить игру на Юге Америки, опираясь на захватывающий фольклор этого региона и долгие истории, передаваемые из поколения в поколение как моральные уроки — с особым акцентом на аутентичность и личные переживания. Как отметил Лэниер, команда Compulsion Games приступила к проекту после тщательного исследования и творческого руководства Дэвида Сиэрса, уроженца данного района, который часто рассказывал легенды о мифических существах в своем детстве.
Первоначально он предложил концепцию любовной истории в Южном регионе, словно это было искреннее послание. Это предложение сыграло ключевую роль в формировании нашего видения: ‘Мы представим этих мистических существ и разместим их в регионах, которые мы планируем исследовать’. Вследствие этого фантастические существа стали центральным элементом нашего проекта.
В целях сделать свои истории более близкими и реалистичными создатели из Compulsion Games решили углубиться в богатую ткань региональной мифологии Юга. Это подразумевало работу напрямую с местными жителями для сбора уникальных и современных интерпретаций древних историй, которые проникли в современную поп-культуру. Рассказчица Донна Вашингтон была приглашена поделиться своими повествованиями на студии. Кроме того, были наняты культурные консультанты, чтобы гарантировать точность и уважение к передаваемым историям. Более того, некоторые члены команды Compulsion Games также внесли свой личный вклад, основываясь на собственном опыте жизни на Юге или рассказах своих семей.
В традиции рассказа, как указал Лэнье, Compulsion Games черпали вдохновение. Хотя существует множество знакомых мифов с Юга, ни одна книга не дает исчерпывающего объяснения. Вместо этого фольклор и сказания региона передаются из поколения в поколение, создавая богатое полотно мифологии. Следовательно, «South of Midnight» вносит свой вклад в это наследие.
Какие сказки рассказывают существа в мире ‘South of Midnight’?
Значительное влияние на визуальный стиль игры оказала сама идея расширения этой мифологии. Общий вид и атмосфера игры напоминают книгу сказок, а она использует анимацию стоп-моушн, похожую на кукольную постановку – одну из древнейших форм рассказывания историй, известных человечеству.
Как предложили Ланьер и Рой, игра была стратегически создана так, чтобы напоминать динамическую модель или диораму, позволяя передавать свои нарративы подобно басне, удовлетворяя игроков, способных взаимодействовать с игрой на эквивалентном интеллектуальном уровне.
В беседе с нами Рой упомянул о своем последовательном видении — создании мелкомасштабных моделей, диорам и миниатюр, которые выглядят так, будто были тщательно изготовлены вручную, объединяя сложные дизайны и технику анимации стоп-моушн.
Путешествуя по миру, напоминающему древние сказания, игроки погружаются в повествование, похожее на любимую детскую книгу, вызывая ностальгию и пробуждая старые чувства тревоги перед таинственными существами, которые обитают в глубине леса.
Команда разработчиков Compulsion Games тщательно отбирала и создавала существ для своей игры, а также строила вокруг них повествование с учетом конкретных тем. Эти темы были выбраны так, чтобы вызывать воспоминания и чувства из детства.
Один персонаж из игры, Двупалый Том — колоссальный альбинос аллигатор, который когда-то жил в реальности, символизирует различные аспекты голода. По сказочному образу он служит предостережением о жестокости к животным, показывая, что его голодание привело к ампутации собственных пальцев и последующему огромному росту.
Чтобы проиллюстрировать его беспокойное прошлое, команда сценаристов сотрудничала с арт-командой игры для создания модели персонажа, отмеченной множеством шрамов и неровностей — ‘Он носит множество разнообразных шрамов и ран; эти аспекты постоянно обсуждались между обеими группами во время разработки истории вокруг этого персонажа.’
Кроме того, Двухпалый Том значительно повлиял на концепцию команды, что некоторые существа служат своеобразными ориентирами в их интерпретации американского Юга. Эти животные тесно связаны с географией региона, являясь как результатом, так и неотъемлемой частью его ландшафта.
Исследуя этих существ как символы идей и локаций, открываются новые точки зрения и переосмысления древнего фольклора. В данной игре персонаж Хейзел со временем встретится с Ругару – заметной мифической фигурой в рамках игры – однако вместо типичного изображения оборотня он примет облик больше похожий на сову и выделяется визуально уникальными чертами.
По словам Ланье, истинные облики этих существ остаются неизвестными, так как они возникли из фольклора и были изменены со временем через рассказы и интерпретации. Команда South of Midnight стремится вызвать интерес у игроков, побуждая их глубже изучить происхождение существ, оспорить собственные представления и возможно открыть новые идеи.
По словам Роя: «Мы стремились привнести уникальный подход к некоторым существам, с которыми вы встретитесь в контексте South of Midnight. Вдохновение мы черпаем из реального фольклора, однако это наше творческое воплощение, созданное для гармоничного сочетания и создания последовательного опыта. Это художественное переосмысление легенд.»
Последние штрихи
После этих этапов важным шагом стало совершенствование тона игры через озвучку персонажей, выбор актеров голоса, способных передать физическую сущность и интонационные качества героев, а также обеспечение того, чтобы ‘South of Midnight’ ощущалась подлинной и правдивой в своем изображении Южного региона.
Согласно Лэньеру, после прочтения мы часто комментировали: ‘Этот человек кажется привлекательным нам, особенно его внешность и тон голоса’. Затем, когда глубже погружались в текст, стало полезным привлекать людей с южными корнями для понимания и воспроизведения аутентичных южных акцентов.
Для этих актёров также было крайне важно убедительно передать более глубокие чувства игры, поскольку их актёрские работы добавили глубину и нюансы к жёстким повествованиям о страданиях, развитии и прогрессе. Как мы теперь знаем, команда Compulsion Games тесно сотрудничала с Ахмедом Бестом (известным по своей работе в ‘Звёздных войнах’ и ‘Fallout 76’), сосредоточив усилия на усовершенствовании руководства по актёрской игре. Его вклад сыграл ключевую роль в помощи им точно настроить общее настроение игры.
Акцентируя этот аспект, команда успешно усилила атмосферу уюта и товарищества, которую изначально передал Catfish (как было намекнуто в нашем предварительном гейм-триллере), при этом увеличивая ощущение жути и страха, связанного с персонажами вроде Huggin’ Molly, а также экспериментировала с восприятием для создания нового опыта во время каждой встречи.
Сочетание сюжетной линии, символизма, образов и вокальной подачи сыграло критически важную роль в создании существ с глубокими смыслами и значимостью. Эти существа способны вызвать страх за пределами личного опыта, так как они затрагивают универсальные страхи, которые выходят за рамки географических или культурных границ. Например, идея зловещего аллигатора, греющего кости, не является исключительной для людей, выросших на американском Юге; это страх, который перекликается через поколения. Аналогично, образ женщины-паука с блуждающими руками может вселить ужас в детей вне зависимости от их происхождения.
На юге полуночи скрывается история, глубоко укоренившаяся в общих человеческих тревогах через поколения. Этот рассказ оживляет эти опасения посредством тщательно созданного художественного взгляда. Это не просто о противостоянии этим страхам, а о победе над ними с помощью самых значимых орудий: сострадания, эмпатии и доброты.
Компульшн Геймс стремится передать путь от детства к зрелости не как процесс закалки себя, а скорее как опыт восприятия новых эмоций и обретения понимания точек зрения, которые ранее оставались неизведанными.
Это о том, чтобы научиться распознавать настоящих монстров.
Действие игры ‘South of Midnight’ запланировано на запуск для консолей Xbox Series X–Series S и персональных компьютеров 8 апреля 2025 года.
Смотрите также
- Обновление God of War Ragnarok 6.002 меняет трансмогрификации и дает доступ к набору Black Bear
- Final Fantasy 7 Rebirth ПК – Как изменить разрешение
- Патч 10 появится в обновлении EA Sports FC 25 версии 1.16
- Серверы Destiny 2 будут закрыты 25 февраля 2025 года из-за обновления 8.2.0.2
- ‘Final Fantasy 7 Rebirth Новое обновление 1.003 Теперь доступно на ПК’
- Обновление 3.07 для Minecraft Содержит версию Bedrock 1.21.62
- Чипсы Читос в форме Чаризарда, названные «Читозард», продаются за 88 000 долларов.
- ‘Все расположения стульев Split Fiction для сестёр: История двух лучших подруг Достижение или трофей’
- Ubisoft добавляет достижения в старые игры, включая Ghost Recon Wildlands, Assassin’s Creed Unity и другие
- DayZ испытывает проблемы с сервером и простои 1 февраля 2025 г.
2025-03-13 07:37