На Summer Game Fest 2025 было представлено множество игр: страшные, захватывающие, смешные; но только одна игра вызвала слёзы на глазах зрителей. У меня была возможность поиграть в демо-версию этой игры вместе с её разработчиками, и должен признать, что она тоже тронула меня до глубины души. Глубоко эмоциональный опыт обеспечила
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как режиссер игры, Йохан Эттингер рассказал мне о глубокой связи между персонажами Карла и Куртом в нашей игре. Они могут болтать обо всём на свете, но между ними есть неоспоримое ощущение свежести, как будто нечто новое зарождается. Однако он посетовал, что они испытывают трудности в выражении своих чувств, оставляя их ‘без слов’. Эта игра является искренней историей подростковой любви и взросления, исследуя те моменты, когда мы стремимся высказаться, но вместо этого остаемся неразговорчивыми.
Кажется, существует препятствие, мешающее им быть открытыми друг с другом, и это, вместе с нежной манерой Оеттингера обсуждать его любимую игру, уже вызывало во мне эмоции до того, как я начал играть. Было ощущение попадания на чтение стихов, где одновременно демонстрировалась завораживающая анимационная видеоигра кадр за кадром.
Оттингер поделился со мной своими страстными чувствами к анимации на стоп-кадре, называя ее «захватывающим вызовом» из-за ее беспощадности. Он добавил, что его мечта создать такую игру возникла в возрасте 11 лет, когда он впервые столкнулся с The Neverhood – игрой в жанре stop-motion animation от 1996 года, разработанной совместно со студией Dreamworks Стивена Спилберга. «Каждая сцена в Out of Words тщательно создавалась при помощи анимации на стоп-кадре, кадр за кадром, под пристальным наблюдением камеры», — пояснил Оттингер. «Каждый элемент, который вы видите — от травы до книг — был кропотливо вручную создан. Каждый деталь и каждый образ буквально изменены руками человека.»
По мере того как игроки погружаются в игровой мир, они сталкиваются с главным препятствием: «сомнение», описанное Эттингером. Игровые механики будут часто меняться, чтобы отразить развитие сюжета. В одном из случаев, который я испытал, Курту и Карла нужно было построить доверие, поочередно контролируя свет, позволяющий им парить над пропастями. Сначала у нас были трудности: мы падали в мрачные бездны при каждой ошибке. Но вскоре мы освоили передачу света друг другу, двигаясь с ритмической синхронностью, ловя друг друга во взаимно согласованных прыжках доверия. Независимо от формы развития игрового процесса, он разработан так, чтобы быть доступным для игроков всех уровней мастерства. Как объяснил мне Джефф Спаркс, главный геймдизайнер, «наша цель — чтобы вы могли играть со своим ребенком или другом-негеймером, своими родителями, которые не геймеры, направляя их в этом путешествии вместе с вами.»
С моей точки зрения, искусство должно глубоко корениться в личных эмоциях. Оно становится аутентичным, когда возникает из личного опыта.
Мортен Сёндэргорд, известный как поэт игры, встретил Иоганна Оттингера в 2012 году, и они нашли крепкую связь на основе общих переживаний и взаимного видения. Как объяснил Сёндэргорд, он всегда стремился сделать язык осязаемой сущностью из-за своей дислексии, которая часто заставляет его сталкиваться с языком. Он описал язык как нечто, что сталкивается с ним так же сильно, как и он сам с ним. Работая вместе с Оттингером над ‘Out of Words’, Сёндэргорд смог осуществить свою мечту, погрузившись в язык. Персонажи, такие как Карла и Курт, также оказываются погруженными в этот мир языка, двигаясь сквозь него. По мнению Сёндэргорда, язык является системой доверия и одновременно игрой, которую мы играем с помощью слов креативно. В сущности, все эти идеи сливаются в эмоциональной симфонии, представляющей собой язык.
Когда Мартин представил концепцию игры, в которой вы погружаетесь в язык, это глубоко отозвалось во мне, поскольку и Мортон, и идея захватили мое сердце. Будучи человеком с дислексией, этот проект занимает особое место для меня. Это объединение моей любви к рассказам о взрослении, анимационному жанру стоп-моушен и личному опыту. Это игра, которую я всегда хотел создать.
Представьте себе такую игру в 11 лет, когда ребенок страдает от дислексии. Она бы показала мне, что язык не следует заставлять или унижать, а напротив, это прекрасный инструмент для исследования и наслаждения. Эта игра могла бы открыть мой мир гораздо раньше, позволяя мне обнаружить свои интересы на более раннем этапе жизни.
B мечтах я хочу разделить этот опыт с другими людьми, особенно теми, кто может оказаться в подобной ситуации. Так что если вы хотите присоединиться ко мне в этом путешествии, давайте вместе нырнем в языки и увидим чудеса, которые они могут открыть.
На данном этапе комната наполнилась глубоким чувством эмоций, и моя команда отметила, что слезы были обычным делом на Summer Game Fest в нашей кабинке Out of Words. Эттингер поделился трогательной историей дня ранее. Он объяснял игру переводчику, который затем перевел его слова на японский для своего коллеги, и этот переводчик тоже стал эмоциональным при передаче сообщения. Для меня это мгновение было отражением намерений игры; она также стремится вызвать неподдельные эмоции через процесс трансформации.
В уникальной ситуации по сравнению с любой другой демонстрацией видеоигр, в которой я участвовал, все присутствующие были невероятно искренними и раскрыли свои эмоции. Эта грубая уязвимость поразила меня как беспримерная форма красоты. Действительно трогательно, когда люди, особенно пары, решают открыться возможности боли, но вместо этого находят понимание, сопереживание и принятие друг от друга. Такие моменты являются редкими и глубокими человеческими переживаниями. Я был взволнован возможностью наблюдать игру, которая настолько чутко и умело обращается с этой концепцией. В заключение хочу сказать, что после моих 40 минут общения с командой я знал, что этот опыт станет одним из самых ценных в моей карьере.
Для меня искусство должно глубоко корениться в личном опыте для сохранения своей подлинности. Когда оно исходит из личной жизни, оно становится подлинным, как видно на этом произведении искусства, изображающем главных персонажей. Мы все сталкиваемся с моментами, когда слова не могут выразить наши чувства, и одним таким моментом было стояние девушки передо мной. Персонаж Карла вдохновлен девушкой, которую я знал в то время, ее звали Сара. В ней есть также что-то от Йохана, она была моим ближайшим другом. В тишине этого безмолвного мгновения я задавался вопросом: смогу ли я восстановить внутренние диалоги внутри себя, чтобы выразить то, чего искренне желал?
2026 год — это дата релиза игры ‘Out of Words’ в Epic Games Store, на PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игра поддерживает кооперативную игру как локально, так и онлайн. Стоит отметить наличие кросс-плей функционала, позволяющего легко переносить персонажей Курт или Карла из одной сессии в другую.
Смотрите также
2025-06-12 18:09