Фантастическое движение в играх о супергероях появилось задолго до Человека-паука

Фантастическое движение в играх о супергероях появилось задолго до Человека-паука

Как большой поклонник игр о супергероях с открытым миром, я не могу не оглянуться с ностальгией на Infamous, которому сегодня исполнилось 15 лет. Эта игра стала первопроходцем в области механики перемещения и проложила путь для современных супергеройских игр ААА-класса.


Сегодня, 26 мая 2024 года, исполняется 15 лет со дня создания Infamous. Оглядываясь назад, можно сказать, что акцент этой игры на исследованиях сыграл значительную роль в формировании современных игр о супергероях категории «ААА».

Как геймер, я могу вам сказать, что парить над каньоном в костюме Железного Человека из Anthem или проноситься по финансовому району в роли гигантского Песочного человека в «Человеке-пауке 2» — это ни с чем не сравнимые впечатления. Ощущение сверхчеловеческого перемещения — с ним могут сравниться лишь немногие игровые механики. Пятнадцать лет назад Sucker Punch установила высокую планку с Infamous, представив потрясающий пример супергеройского движения, который поверг нас всех в трепет.

В игре «Infamous», вдохновленной «Бэтменом: Начало», «Нулевым каналом» и другими комиксами и адаптациями, вы берете на себя роль Коула МакГрата, сверхчеловека с электрическими способностями. Город, который вы охраняете или, возможно, используете неправильно, в зависимости от выбранного вами морального пути, также является источником вашей силы.

В разговоре с Engadget в 2009 году директор игры Infamous Нейт Фокс поделился намерением своей команды предоставить игрокам способности, подходящие для видеоигр, особенно в бою на дальних дистанциях и нацеливании на врагов. Он пояснил: «Учитывая, что видеоигры являются исключительной платформой для таких действий, как стрельба по объектам на расстоянии, мы сочли необходимым включить в игру как можно больше этого элемента. это общепризнанная концепция».

Фантастическое движение в играх о супергероях появилось задолго до Человека-паука

В Эмпайр-Сити Коул обладал способностью выпускать электризующие болты извне. Он также мог быстро скользить по рельсам с увеличенной скоростью, парить в воздухе, используя энергию своих ладоней в качестве движущей силы, и маневрировать над большинством построек. Движения Infamous не были такими быстрыми, как в более поздних играх Spider-Man от Insomniac, но оставались захватывающими и разносторонними. Механизм восхождения, похожий на Assassin’s Creed, послужил основой всех силовых способностей Коула. Это создавало подлинное ощущение доступности каждого дюйма городского ландшафта – что и было конечной целью Sucker Punch.

«Фокс за короткий промежуток времени обнаружил, что электрическая энергия приносит невероятное удовольствие и визуально ошеломляет. После этого открытия нам предстоял значительный объем работы: создание потокового мира и проектирование города, на который можно было бы подняться», — один из способов перефразировать исходное утверждение.

В Эмпайр-сити каждый уголок приглашал к исследованию. Конструкции были украшены местами назначения крюков – труб и балок – а железная дорога для шлифовальных путешествий пересекала городской пейзаж. Крыши, изобилующие конструкциями, по которым можно подняться, такими как линии электропередач, рекламные щиты и антенны, представляли бесконечное множество альтернатив, когда вы парили над шумным мегаполисом.

В 2009 году Infamous выделялась своим исключительным открытым миром, который не был обычным явлением для безупречных и визуально ошеломляющих игр, таких как современные игры-песочницы. Хотя открытые миры существовали и раньше, Infamous продемонстрировала техническое мастерство без заметного отставания от начала до конца.

В интервью 2009 года в блоге PlayStation соучредитель Sucker Punch и руководитель программы Infamous Брюс Оберг выразил свое восхищение функцией городского лазания в игре. Он отметил, что игроки могут исследовать любую локацию, которую они видят, не отвлекаясь от загрузочных экранов, создавая захватывающий опыт открытого мира.

Объединение шлифовки рельсов и левитации с электроприводом Коула предложило интересный метод, позволяющий связать исследование города и опыт супергероев в игре. Электрические способности интуитивно усиливали как действия игрока, так и окружающую среду вокруг него.

Как и многие другие вымышленные мегаполисы из комиксов, Эмпайр-Сити имел отдаленное сходство с Нью-Йорком. Это произошло не из-за ее знаменитых символов или богатого наследия, а потому, что Grand Theft Auto 3 послужила значительным источником вдохновения для команды разработчиков игры.

Фокс неоднократно рассказывал, что бесцельное скитание по Нью-Йорку в поисках помощи было значимым источником мотивации для команды разработчиков при создании игры. Динамика между Infamous и ее предшественником очевидна в увлекательных побочных квестах и ​​коллекционных предметах, завершение которых было восхитительно захватывающим.

Как страстный геймер, я не могу не вспомнить захватывающие моменты, проведенные в исследовании обширного мира Grand Theft Auto 3. Кто не хотел бы стать супергероем в этом городе? Для нас было вполне естественно черпать вдохновение из этого захватывающего опыта и воплотить это чувство в жизнь. Итак, вуаля! Мы намеревались создать игру с таким же ощущением азарта и свободы.

В игровом мире 2009 года Sucker Punch была хорошо зарекомендовавшим себя именем. С другой стороны, Infamous был относительно неизвестен. Унылая серая обстановка Эмпайр-Сити могла бы показаться непривлекательной без исключительных элементов платформера, которые продолжают очаровывать игроков спустя 15 лет после их появления.

Как страстный поклонник творений Sucker Punch, я не могу не восхищаться их преобразующим путешествием от создания восхитительной серии Sly Cooper до создания огромного приключенческого комикса-песочницы. Их умение создать яркий и визуально привлекательный мультяшный платформер с безупречно четким игровым процессом прекрасно демонстрируется в том, как игроки легко маневрируют Коулом МакГратом по крышам и под подземными переходами шоссе.

Фантастическое движение в играх о супергероях появилось задолго до Человека-паука

Брайан Флеминг, соучредитель Sucker Punch и продюсер Infamous, выразил в интервью AOL свое желание, чтобы их команда создала аналог их успешной франшизы Mario. Он подчеркнул, что не проводил прямого сравнения с работами Сигэру Миямото, но признал необходимость такого названия, как «Zelda», чтобы дополнить их существующее портфолио. На раннем этапе разработки они искали имя, которое бы хорошо находило отклик и демонстрировало уникальные способности, сохраняя при этом связь, которая потенциально могла бы позволить передавать технологии между проектами, такими как игры Sly Cooper в будущем.

Не осознавая того значения, которое Infamous в конечном итоге будет иметь в портфолио Sucker Punch, Флеминг, Фокс и Оберг разработали его в 2009 году. Инновационная механика перемещения игры была расширена в последующих сиквелах, что сделало Infamous заветным именем в играх о супергероях с открытым миром. Несмотря на выход «Второго сына» в 2014 году, фанаты с тех пор с нетерпением ждут новой части или возрождения.

Флеминг объяснил, как они придумали множество концепций для серии комиксов, в том числе о вселенной супергероев. Он чувствовал, что это небольшое отклонение, но все же использовал искусство, презентацию и другие элементы. Однако вскоре мы обнаружили, что создание реализма, создание персонажей и управление людьми требуют обширного обучения. Этот процесс был длительным и ознаменовал собой значительный путь.

Как большой поклонник игр с открытым миром, я твердо верю, что перемещение является ключевым компонентом, который отличает эти игры. Infamous, разработанная Sucker Punch Productions, в свое время была среди пионеров, сделавших сверхчеловеческие движения краеугольным камнем игрового процесса. Когда дело доходит до современных игр о супергероях, Spider-Man от Insomniac выделяется как одна из самых популярных игр последнего десятилетия. Интересно, что Infamous: Second Son, последняя игра Sucker Punch в серии, имеет большое сходство с механикой и философией дизайна игры Insomniac Spider-Man.

Как преданный поклонник игровой индустрии, я не могу переоценить значение итераций в ее непрерывной эволюции. Разработка такой игры, как Infamous, ознаменовала существенный шаг вперед в улучшении опыта управления сверхчеловеческим персонажем в обширной среде «песочницы». Хотя Коул МакГрат, возможно, и не достиг такого же уровня известности, как такие персонажи, как Человек-паук или Бэтмен, его присутствие в этом жанре сыграло решающую роль в том, что парить, пересекать здания с помощью паркура и летать над шумными городскими пейзажами стало настолько захватывающе. множество других игр.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-05-26 16:02