Этот хоррор платформер не подходит тем, кто боится высоты.

Как фанат ужастиков я не могу упустить возможности покопаться на таких платформах как Steam в поисках настоящих сокровищ под радаром. К моему удивлению многие из этих скрытых жемчужин приходят от DreadXP, независимого издательского лейбла, созданного ветеранами хоррор-платформы Dread Central. Но даже среди их эксцентричной коллекции White Knuckle выделяется особенно ярко. В отличие от большинства ужастиков которые полагаются на монстров или зловещих сущностей для создания атмосферы страха, эта игра вызывает мурашки посредством постепенного нарастания напряжения в колоссальном хранилище. Один неверный шаг мог бы привести к падению вниз, добавляя дополнительный слой ужаса к опыту игры.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


White Knuckle – это напряженная игра в жанре survival horror от первого лица, где вам предстоит отчаянно пытаться опередить угрожающий слизистый организм, который неумолимо поднимается по огромному силосу непонятного назначения. Необъяснимая атмосфера вокруг этого места усиливает интригу и таинственность White Knuckle, заставляя игроков жаждать раскрыть историю, стоящую за этим сооружением.

Изначально я испытывал трудности с сложными секциями платформера в игре, поскольку управление казалось запутанным, что заставило меня задуматься о том, не помешает ли это моему прогрессу. Однако по мере продолжения игры White Knuckle стало более интуитивным и плавным. Просто нужно было привыкнуть к уникальной схеме управления, которая заняла немного больше времени по сравнению с другими играми, где управление ощущается естественно сразу.

Когда я блуждаю по этой игре, то карабкаюсь рукой за руку, вбивая питоны с каждым ударом молотка, выбрасываю арматуру издалека для того чтобы схватиться и не соскользнуть вниз, когда слизь подо мной начинает пузыриться и подниматься к моему убежищу. Все это в конце концов обрело смысл. Иногда я поднимался так высоко, что силос перекрывал часть пространства внизу от меня, превращаясь во временную точку сохранения – тогда я мог упасть на него вместо того чтобы снова опуститься к началу уровня, если слизь еще не заполнила пол.

Учитывая ограниченные запасы, я вынужден был оперативно принимать тактические решения. Забрать ли загадочный контейнер с жидкостью для повышения выносливости, что потенциально облегчит ношу уставших рук на высоте в сотни футов от земли, или же выбрать дополнительный крюк-карабин, чтобы сделать рискованный маневр более безопасным где-то по пути?

Несмотря на мой ограниченный бюджет, часто связанный с играми жанра ужасов, я активно искал другие традиционные элементы хоррора. Охлаждающий звук игры и её мрачная атмосфера определённо пугали меня, однако без классических страшных сцен для взаимодействия я задался вопросом о том, насколько по-настоящему ужасной она будет. Можно ли считать эту игру истинной хоррор-игрой только из-за её тонко нагнетающего ужас сеттинга?

Поднимаясь выше, до меня дошло осознание бесполезности поисков или ожидания жутких встреч. В действительности сам процесс восхождения на эти высокие сооружения принял в моем сознании ужасающий характер, превращая игру в леденящее кровь приключение. Это понимание пришло ко мне во время практической игры, когда я обнаружил себя висящим в опасной близости над землей на высоте нескольких сотен метров. Внезапно меня настигло осознание — это действительно страшно! Страх неправильно оценить прыжок, устать и потерять хватку или споткнуться настолько часто, что вязкая субстанция наконец догонит меня – все это было захватывающим. Казалось, будто Mirror’s Edge была переосмыслена как бесконечная серия ночных кошмаров.

Это откровение соединило для меня все события. В тот момент я был еще более решителен разгадать его тайны: читая странные символы и пытаясь услышать бесформенные объявления о происходящем на рабочих местах, которые всегда казались фрагментами ключа к изначальной цели этого бункера. С высокими ставками и очевидностью уязвимости моего персонажа я ощущал каждый шаг в своем нутре. Я жаждал узнать больше об этом мире и стремился понять, а не просто командовать его механикой. В конечном счете, я ухватил игровой цикл. Чувствовал себя готовым продвигаться вперед, когда игра Early Access от Steam выйдет позже на этой неделе, 17 апреля.

Белый Кулак значительно отличается от всего ранее выпущенного DreadXP, что весьма примечательно, учитывая их эксцентричную природу. Это будет непросто, и если вы боитесь высоты, лучше держаться подальше. Но для тех, кто достаточно смел, чтобы столкнуться со страхами скалолазания, возможно, мы оба дойдем до конца и поможем друг другу понять странный мир низких технологий с высоким напряжением, которым является Белый Кулак.

Смотрите также

2025-04-14 23:09