Это тёмное фэнтезийное приключение превращает вас в мастера тактической кузницы.

MercurySteam часто шутливо называют «настоящей» студией метроидвания из-за того, что они единственные разработчики, официально внесшие свой вклад как в серию Castlevania, так и в Metroid. Это явно видно по заметному размещению игр Castlevania: Lords of Shadow 2 и Metroid: Samus Returns в их офисе в Сан Себастьяне де лос Рейес, Мадрид. Их последний проект, Blades of Fire, возвращает нас к более ранним временам, являясь духовным преемником игры Severance: Blade of Darkness.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


2001 году вышла Blade of Darkness на ПК — экшен игра по мотивам Конана, которая исследовала мир темного фэнтези от третьего лица. Это была единственная выпущенная Rebel Act Studios игра, члены команды которой, включая соучредителя студии и режиссера Blades of Fire Энрика Альвареза, впоследствии основали MercurySteam. Хотя в те времена она не имела коммерческого успеха, её сочетание тёмных фэнтезийных эстетик с сложными боевыми механиками сейчас считается одним из ранних влияний на жанр игр ‘souls-like’.

Как геймер, я рад заявить, что Blades of Fire возвращает нас к нашим первоначальным игровым корням. Видите ли, жанр темного фэнтези с его сложным и вызывающим боевыми системами обрёл популярность во многом благодаря From Software. Это возрождение даёт нам шанс вернуться к истокам, и кажется, будто мне вновь дали вторую молодость.

MercurySteam, известная своими лицензированными проектами, гордится созданием уникальных игровых опытов как с помощью собственных движков разработки, так и путем добавления личного стиля к лицензированным продуктам вроде Castlevania. Альварес объясняет, что хотя Lords of Shadow изначально была собственностью Konami, команда относилась к ней как к своему собственному проекту, переизобретая мифологию, историю и персонажей. Похоже, этот подход был применен и в случае с Blades of Fire, потенциальным преемником Blade of Darkness. После первых трех часов игры очевидно, что это не просто еще одна action-RPG по мотивам souls-like игр; вместо этого она прокладывает свой собственный путь.

Как геймер, я ощущаю себя воплощением Арана де Лиры — не просто воина, но мастера оружейного дела. Новокоронная королева Нерея высвободила свои темные силы, превращая сталь в камень и делая все обычные оружие бессильными. Однако Священный Молот, древний артефакт легендарных Кузнецов, который теперь находится у меня в руках, является единственным инструментом, способным создавать новое вооружение в этом окаменевшем мире.

В Blades of Fire создание оружия является значимым элементом и гораздо сложнее, чем системы крафта в других играх. По словам ведущего геймдизайнера Жоана Амата (Joan Amat), это не просто сбор материалов и предоставление кому-то другому делать работу за вас; вместо этого необходимо принимать стратегические решения. При встрече с врагами важно перехитрить их или блокировать атаки. Целью является разработка оружия – принятие решений, которые формируют характеристики оружия согласно вашим предпочтениям.

Кроме улучшения наступательных возможностей оружия с помощью лучших материалов, важно учитывать другие физические аспекты, такие как вес и скорость оружия. Эти факторы могут влиять на ваши защитные способности, включая блокирование и парирование ударов. В этой игре также уникально представлено дальнодействие оружия. Как видно из Blade of Darkness, расстояние имеет значение: вы можете поразить врага, но промахнуться, потому что находились слишком далеко. Наша цель — воссоздать захватывающий опыт физического боя, в котором оружие ощущается тяжелым, а блокировка атак вызывает чувство тревоги.

В игре ‘Blades of Fire’ физический аспект отражается в её боевой системе с мощными ударами. Четыре лицевые кнопки используются для атаки различных частей тела врага: головы, левой стороны, правой стороны или корпуса. Чтобы выполнить более сильные удары, нужно удерживать кнопку до накопления силы. Эти мощные приемы требуют немного больше времени и делают вас уязвимым, но наносят значительный урон. Одна из моих любимых стратегий заключалась в зарядке копья, находясь достаточно близко к приближающемуся противнику, чтобы затем наблюдать, как атака Арана с размахом сокрушает его голову одним быстрым движением.

Выбор правильного инструмента для сражения и знание момента для удара противника являются критически важными факторами. Например, противник в тяжелой броне может устоять перед моим мечом, но я нахожу его более эффективным против таких врагов с помощью тупого копья-шеста. Этот переход легко осуществляется удерживанием правого триггера, а затем использованием правого джойстика для выбора оружия, которое установлено как быстрый доступ. Триггер также можно нажать для изменения стойки оружия, позволяя наносить удары вместо размахов, что особенно полезно в узких пространствах, где меч может задеть стены и потерять прочность.

Как игрок я ценю интуитивную систему прицеливания, которая предлагает мне цветовое наложение для оценки уязвимости противников к оружию в моих руках. Зеленый цвет означает, что мое текущее оружие способно пробить броню врага, оранжевый указывает на нейтральность, а красный говорит о том, что моё оружие будет неэффективным. Цвета могут меняться во время боя или показывать смесь, например, открытые руки против прочного шипованного шлема. Amat упомянул, что игроки могут отключить цветовое кодирование для более погружающего опыта, полагаясь на собственные наблюдения за броней врагов при выборе оружия и места атаки. Тем не менее, я нахожу эти цветовые контуры особенно полезными в борьбе с нечеловеческими врагами, поскольку их слабые точки могут быть неочевидными, как у элементального врага, полностью состоящего из воды.

В этой игре нажатие на левый триггер позволяет использовать ваше оружие в защитных целях для блокирования или парирования в нужный момент. Заметно, что удерживание триггера также помогает пополнять ваш показатель выносливости. В отличие от многих игр жанра Souls-like, здесь есть отдельные шкалы защиты и выносливости. Стоит отметить, что некоторые мощные атаки могут пробить вашу защиту, причиняя урон. Защитный механизм, названный ‘дыханием защитника’, показался мне немного сомнительным, так как он не ускоряет восстановление выносливости, подобно импульсу ки в играх NiOh. Однако, если вы его не используете, ваша выносливость будет восстанавливаться крайне медленно.

В этой игре сложные слои боя отражаются в процессе создания оружия. Этот процесс требует приобретения свитков путем победы над определенными противниками, которые уже имеют это оружие несколько раз. Позже вы можете настроить структуру и материалы вашего оружия, но при этом также задействована мини-игра в процессе ковки, которая показалась мне сложной во время игры. Кажется, что она заключается в регулировке двух контроллеров для того, чтобы выровнять ряд баров максимально близко к отображаемому образцу перед тем, как ударить по ним молотком. Чем лучше вы выравниваете, тем выше будет звездный рейтинг вашего оружия, указывающий на его прочность и количество раз, которое оно может быть отремонтировано.

Хотя вы тщательно разрабатываете и персонализируете свое оружие, давая ему особые имена, реальность заключается в том, что они не будут существовать вечно — в уникальной интерпретации формулы серии Souls после смерти вы потеряете используемое оружие и должны вернуться к месту своей гибели, чтобы забрать его (при условии, что не умрете снова до возвращения). Как говорит Амат: «Не каждое оружие будет иметь для вас значительную ценность, иногда экспериментируете с разными материалами и стремитесь к лучшим характеристикам и улучшениям.» Именно когда начинаете заботиться о оружии и привязываетесь к нему, вы по-настоящему ощущаете суть игры.

Несмотря на богатые и интенсивные боевые механики и вооружение, что меня по-настоящему привлекло в Blades of Fire — это сюжетная линия. Игра будто минимизирует кат-сцены, из-за чего отношения между персонажами и цели могут показаться поспешными. Однако основная часть сюжета увлекательна. В первые же мгновения игры вы становитесь свидетелями убийства старого друга Арана, аббата Доррина, солдатами королевы, после которого он остается с молодым учеником аббата, Адсо, а также со Священным молотом. На следующее утро Аран решает отправиться во дворец, чтобы встретиться и устранить королеву.

Хотя я не совсем убежден в том, что Адсо подходит как спутник из-за его иногда забавных шуток, которые кажутся подшучиванием над возрастом Аран, между ними существует интригующий контраст. Помимо этого, он является ходячей энциклопедией, предоставляя ценную информацию о вашем задании, мире и противниках. Он даже рисует диаграммы в вашем журнале. Некоторым игрокам может показаться раздражающим или излишним его присутствие, но они могут отправить его обратно в лагерь. Будет ли Адсо развивать более сильную эмоциональную связь с нами, подобно Атрею из God of War или Элли из The Last of Us, покажет время.

Альварес говорит мне, что повествование ‘Blades of Fire’ действительно понравится после его завершения, и подчеркивает, что структура игры позволяет игрокам развиваться в своем темпе. Другими словами, история не преследует вас; вместо этого вы должны активно искать сюжет. Уникальный визуальный стиль ‘Blades of Fire’ вдохновлен фантастическими фильмами 80-х годов и американским художником Фрэнком Фрезетомтой. Игра полна ярких красок и интригующих персонажей, например очаровательного скелетона ребенка или огромного летающего скарабея, который служит домом – необычное сочетание для темной фантазии. Как говорит пожилая дама, живущая в доме-скарабее, похоже, что MercurySteam удалось подчеркнуть ‘Меньше драмы, больше действия!’

Клинок Огня выходит на платформах PS5, Xbox Series X|S и ПК (через Epic Games Store) 22 мая.

Смотрите также

2025-04-30 18:42