Как давний поклонник игр ужасов на выживание, я могу искренне сказать, что P.T. мягко говоря, изменил правила игры. Родом из человека, который вырос на оригинальном Silent Hill и его захватывающем атмосферном повествовании, P.T. это было похоже на возвращение в форму, жуткий шепот в темноте, от которого у меня по спине пробежали мурашки.
12 августа 2024 года мы отмечаем 10-летие выхода игрового тизера Silent Hills, PT. Давайте вспомним о его влиятельной роли в жанре Survival Horror в качестве демо-версии.
Как ярый энтузиаст игр, я должен признать, что почти не задумывался о неслыханном хорроре студии 7780, который дебютировал как раз в тот момент, когда Хидео Кодзима завершал свою презентацию на Gamescom 12 августа 2014 года. Концепция «игрового тизера» была интригующей, и я считаю, что эта стратегия заслуживает более частого использования в игровом мире.
12 августа 2014 г. лица, скачавшие P.T. запустил игру и отправился в длительное путешествие к гибели, перемещаясь по извилистому коридору. Этот коридор казался обычным, хотя и пыльным и неорганизованным, за исключением пугающей радиопередачи, в которой подробно описывалось ужасное убийство-самоубийство, совершенное отцом и его семьей. Достигнув двери в конце L-образного коридора, игроки оказывались в исходной точке — повторяя этот цикл, но с тонкими, нервирующими различиями. Например, дверь в ванную может быть слегка приоткрыта, открывая внутри женщину, прежде чем захлопнуться. При следующем проходе ванная будет полностью открыта, обнажая окровавленного, кричащего новорожденного в раковине. В последующих циклах можно было увидеть безликую женщину, стоящую в коридоре перед исчезновением. В других случаях радиопередача давала указание лично вам развернуться.
Испытывая это, я обнаружил, что смотрю на гротескное лицо женщины по имени Лиза, которая быстро положила конец моему существованию, но затем, к моему удивлению, я снова вернулась к жизни, застряв в том самом коридоре. Огни начали мерцать, отбрасывая на стены жуткие тени. Вместо радиопередачи люстра над головой начала тихо поскрипывать. Рамы комода постепенно покрывались царапинами и потертостями. Несмотря на отсутствие реального кровопролития, этот опыт был не чем иным, как ошеломляющим, вызвавшим дрожь по спине геймеров по всему миру. Однако P.T. был не просто пробным запуском игры; это была захватывающая, самостоятельная террористическая поездка, не похожая ни на что, что игры видели раньше в то время.
Вопреки ожиданиям, что геймерам потребуются недели, чтобы решить сложную головоломку в конце P.T., за считанные часы игроки уже завершили демоверсию, раскрыв ее секрет — тизер новой игры Silent Hill с Норманом Ридусом в роли главного героя. . Режиссер Хидео Кодзима и Гильермо Дель Торо, при участии Джунджи Ито, этот проект в то время был окутан тайной. Однако год спустя мечта внезапно рухнула, когда Кодзима был уволен из Konami из-за внутренних разногласий, что фактически положило конец проекту.
/videos/p-t-gamescom-2014-trailer/2300-6420738/
Будучи геймером на протяжении всей жизни, я видел, как с годами разворачивалась эволюция игр ужасов. В моей юности в этом жанре преобладали дешевые скримеры и бессмысленная кровь, за редкими исключениями, такими как Silent Hill и Resident Evil, которые меня по-настоящему пугали. Однако примерно в 2014 году произошло нечто примечательное, поворотный момент, который я никогда не забуду.
Как геймер, я заметил, что большинство игр не внушают игрокам страха, если они нацелены на массовую привлекательность. Ужас непросто демонстрировать в трейлерах; это требует времени, терпения и готовности чувствовать себя беспомощным — качества, которые игры обычно не поощряют. Но Хидео Кодзима бросил вызов этой тенденции в эпическом масштабе. Не было никаких драматических звуковых эффектов, никаких явных предупреждений о надвигающихся ужасах. Вместо этого возникло стойкое, неизбежное ощущение, что что-то было глубоко не так, и единственным выходом было продолжать двигаться вперед. Это пугающий опыт, который заставил меня почувствовать себя бессильным, но при этом заставил исследовать дальше.
В данном случае вклад Дзюнджи Ито был ключевым элементом. Его самые ужасающие истории вращаются вокруг людей, которых неизвестные силы толкают на отвратительные акты человеческой деградации. У P.T., в частности, был уникальный подход: как только игроки входили в коридор, они фактически оказывались в нем в ловушке. Не было пользовательских интерфейсов, жизненных систем, рассказчиков, закадрового голоса или признаков того, что это была просто игра. Вместо этого это было похоже на настоящую дыру. После его выпуска многие другие нашли вдохновение в новаторском подходе Кодзимы.
После удаления Konami P.T. из PlayStation Store быстро появились многочисленные попытки воссоздать игру для ПК. Они варьировались от игр, вдохновленных PT, таких как Allison Road от Lilith Ltd и Visage от SadSquare, до прямых копий, таких как Unreal P.T. Эта творческая дань служила двойной цели: она отдавала дань уважения оригиналу и одновременно служила средством его сохранения. Вскоре после этого последовали попытки расширить эту концепцию или, по крайней мере, попытки в этом направлении. Первым, кто привлек значительное внимание, был фильм «Слои страха» (2016), который почерпнул атмосферу и визуальные эффекты из «П.Т.», но проложил свой собственный путь, рассказав о художнике, теряющем рассудок, пытаясь завершить свой шедевр в собственном доме.
Несмотря на некоторые технические недостатки и нерафинированный подход к исследованию тем, эта игра выделялась творческим подходом к своим аналогам. По крайней мере, это представляло собой уникальную историю о разрушающемся браке, хотя и окольным, тревожным образом. Разработчику удалось найти отклик в отчетливо мрачной атмосфере и тоне, которые стали их визитной карточкой, настолько развиваясь и расширяя их, что в 2024 году Konami доверила им ремейк Silent Hill 2 — решение, которое… мы обсудим дальше. позже.
Забавно, но кажется, что Resident Evil 7 2017 года, один из идеологических наследников P.T., действительно процветает. После того, как серия, казалось, исчерпала творческое направление с чрезмерным мультяшным Resident Evil 6, они сделали шаг назад и упростили ситуацию. Это было похоже на «Фольклор» Тейлора Свифта для игр ужасов на выживание – возвращение к истокам, когда они больше не полагались на свои концептуальные военные атрибуты. Вместо грандиозных декораций игроки оказались в отдаленном доме в самом сердце Луизианы, месте, наполненном гниющими стенами, испорченной едой и безжизненными телами. Жители? Враждебная, кровожадная семья, которая была подвергнута вечным мучениям из-за своей неспособности умереть.
Несмотря на моменты абсурда, такие как печально известная битва с бензопилой, Resident Evil повсюду сохраняла отчетливо зрелую и пугающую атмосферу. Серия, движимая своей внутренней тьмой, стала одним из самых ужасающих событий в новейшей истории игр. Хотя продюсер утверждает, что RE7 шла по этому пути до выпуска P.T., очевидно, что успех P.T. вдохновил их еще больше раздвинуть границы. Это направление оказалось успешным, и хотя Resident Evil Village немного смягчила обстановку из-за жалоб на то, что RE7 слишком пугающая, ей все же удалось сохранить жуткий дух — особенно в леденящем кровь сегменте Дома Беневиенто.
Как человек, выросший на играх ужасов, я могу подтвердить, какое глубокое влияние они оказали на мою любовь к этому жанру. За прошедшие годы я сыграл бесчисленное количество игр, которые повергли меня в ужас и трепет. Одним из самых запоминающихся событий стало открытие P.T., которое, казалось, открыло совершенно новое измерение в играх ужасов.
Вместо многочисленных прерванных проектов, заставляющих нас размышлять о том, что могло бы быть, нашим усилиям удалось дать представление о потенциальной красоте. Как будто печаль и недоумение по поводу незаконченной симфонии эхом прокатились по всему сообществу жанра ужасов. Похожий сценарий разворачивается с заброшенной адаптацией «Дюны» Алехандро Ходоровски, которая в конечном итоге проложила путь для версий Линча и Вильнёва. Представьте себе, если бы эта уникальная, дальновидная версия «Дюны» была реализована – увидели бы мы более хаотичную интерпретацию Линча, и оказала бы обе версии одинаковое влияние на будущих создателей?
Размышление о том, какими могли бы быть Silent Hills и Half-Life 3, — непростое умственное упражнение, поскольку наше воображение часто рисует более захватывающую картину, чем могла бы представить реальность. С течением времени игры, которые мы представляем, могут превзойти то, что могло бы быть создано, даже несмотря на впечатляющую историю, которую они могли бы иметь.
На протяжении более десяти лет P.T. оставил неизгладимый след в жанре ужасов в видеоиграх. Это похоже на изобретательный вихрь, в который были влиты воображение и амбиции только для того, чтобы испустить радиоактивную форму зла, стремящуюся к славе, которую мы никогда не сможем достичь, как в благоприятную, так и в неблагоприятную сторону. Эта неутолимая жажда, это ненасытное желание снова достичь этих вершин породили творческую засуху, не похожую ни на одну другую в средствах массовой информации. Когда фильм или альбом добиваются успеха, творческого или финансового, за ним быстро следуют подражатели, стремящиеся извлечь выгоду из его идей, пока они еще прибыльны. Те, кто пытается воспроизвести или расширить P.T. являются хранителями концепций, которые процветали всего один год.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-08-12 21:09