Впервые за десятилетие получившая признание критиков MMORPG-повествование Final Fantasy XIV выходит на неизведанную территорию. Предстоящее расширение Dawntrail исследует новые и уникальные миры, наполненные уникальными культурами и историями, неизведанными в богатом прошлом игры. Вступительный ролик и многочисленные «Живые письма» Наоки Ёсиды предлагают заманчивый взгляд на эту захватывающую новую главу. Во время раннего тестирования Dawntrail я был очарован одной только землей Турал, которая уже рассказывала бесчисленные истории.
В команде разработчиков Creative Business Unit III глубоко изучают мезоамериканские влияния, заимствованные из культур доколониальной Центральной и Южной Америки. Это проявляется в архитектурных решениях их построек, особенностях рельефа различных регионов Турала и названиях всех мест. Точно так же Endwalker черпал вдохновение из индийской и южноазиатской культур при создании Thavnair, но Dawntrail идет на шаг дальше, широко и в более широком масштабе вобрав в себя эти богатые влияния реального мира.
Как геймер, я провел бесчисленные часы, исследуя оживленные улицы Тулиоллала, нового главного центра Dawntrail. Оживленный рынок изобилует торговцами, продающими свои товары, и каждое строение, украшенное замысловатыми деталями, дополняет богатый гобелен этого виртуального города. Наблюдение за тем, как неигровые персонажи оживляют свои анимационные наборы, погружает меня в аутентичную атмосферу, глубоко укоренившуюся в реальных мезоамериканских и латиноамериканских культурах.
Ёсида поделился со мной своими мыслями о разработке Dawntrail, объяснив, что команда стремилась создать место в игре, где игроки могли бы столкнуться с различными ценностями и точками зрения, а также принять участие в усилиях по достижению взаимопонимания. Чтобы добиться этой аутентичности, они глубоко углубились в историю культур реального региона, изучая все: от политики до происхождения продуктов питания. Совместные усилия с участием групп локализации и других подразделений Square Enix гарантировали, что идеи команды остаются уважительными и точными представлениями их источников.
Ёсида объяснил: «Мы обратились за советом к сторонней фирме, чтобы гарантировать, что наше изображение будет аутентичным и свободным от потенциальных рисков. Благодаря открытому диалогу и сотрудничеству мы тщательно создали реалистичные элементы в нашей фантастической вселенной».
Ёсида продолжил, поделившись, что внешние эксперты выразили обеспокоенность по поводу первоначального содержания, что привело к дискуссиям о потенциальных неверных интерпретациях или оскорбительных элементах. Команда была полна решимости изучить причины этих проблем, а не полностью отказываться от своих идей. Вместо этого они сосредоточились на улучшении своего понимания и представлении концепций с улучшенными намерениями. «Важно отметить, что мы серьезно отнеслись к своим обязанностям, — подчеркнул Ёсида, — как внутри компании, так и путем получения ценной обратной связи от экспертов».
Как фанат, я не могу не оценить важность закладки прочной основы для любого повествования, обеспечения того, чтобы оно оставалось верным своим влияниям, сохраняя при этом аутентичность. Ёсида подчеркнул важность различных регионов в формировании истории нашей игры, что позволило нам изучить, как различные культуры и общества примиряют свои различия. Хотя он хранил молчание о дальнейших подробностях, мы можем почерпнуть некоторые идеи из первого подземелья MSQ — Иуйкатуму в Рассветных тропах.
Если вы перемещаетесь по подземелью с помощью «Долга», вас будут сопровождать Альфино, Крайл и Вук Ламат, новая женщина-Хротгар, представленная в видеоролике «Следы рассвета». Приключение начинается с того, что они преследуют кого-то по реке на лодке, а затем сталкиваются с трудностями в джунглях, пещерах и руинах. Интересно, что Уриангер и Танкред появляются в подземелье как неигровые персонажи, выступая в качестве препятствий на пути вашего продвижения, создавая атмосферу соревнования и потенциального конфликта, на что намекали предыдущие Live Letters как часть более крупной сюжетной линии или «турнирной арки» на языке аниме. .
С игровой точки зрения, подземелье Final Fantasy XIV следует общей схеме: встреча с группами врагов, сражение с боссами и повторение этого процесса еще несколько раз. Однако основные подземелья в FFXIV никогда не стремились отклоняться от этой структуры. Вместо этого они служат платформой для впечатляющих визуальных эффектов и элементов повествования. Конечно, есть захватывающие бои с боссами, которые требуют точного расчета времени и эффективного использования способностей, таких как уклонение от входящих атак и максимизация наносимого урона. Иуйкатуму представлял собой сложную задачу, позволив игрокам опробовать новейшие задания — Пиктоманта и Гадюку — в комплексной игровой обстановке.
Пиктомант, наверное, самая несерьезная профессия в FFXIV, и мне это очень нравится.
Среди этих двух классов я предпочитаю Пиктоманта из-за его изобретательного дизайна и эффективности в качестве наносящего урон, специализирующегося на магии. По сути, пиктоманты готовят свои основные заклинания, выбирая один из трех стилей рисования: мотив оружия, мотив существа или мотив пейзажа, представленные на шкале холста. Каждый мотив вызывается индивидуально и используется для проведения атак. Используя наступательные способности этих картин, вы развиваете Изображение, предоставляя доступ к более мощным атакам, основанным на комбинации используемых мотивов. Более того, Pictomancer имеет набор стандартных заклинаний под названием Aetherhue, которые устраняют пробелы во время восстановления. Эти заклинания пополняют шкалу палитры и позволяют менять цвета рисования, предоставляя вам различные магические способности — аналогично механике переключения магии Красного Мага. Последовательность атак Пиктоманта имеет захватывающий ритм, что делает выполнение его вращений приятным занятием.
Должность пиктоманта в Final Fantasy XIV, пожалуй, наименее серьёзная работа, с которой я когда-либо сталкивался, и я не могу нарадоваться ей. Ощущение владения молотом из трех частей в этой роли одновременно причудливо и мощно — каждая атака приносит приятный удар, сопровождаемый впечатляющими цифрами урона, когда я мчусь по полю битвы. Более того, мне нравится управлять различными механиками, одновременно внимательно следя за временем восстановления. Хотя поначалу это может показаться сложным из-за уникальной презентации Пиктоманта, время, потраченное на освоение его тонкостей, приводит к гармоничному и эффективному действию во время сражений.
Основываясь на моих исследованиях, Dawntrail собирается исследовать интересную тему: начать заново, держась за прошлое.
Пока мы углублялись в дискуссию с Ёсидой, он размышлял над эволюцией нашей команды разработчиков в создании уникальных новых дел и усовершенствовании старых. Суть этого процесса заключалась в сохранении уникальной индивидуальности каждого дела, чтобы обеспечить разнообразный игровой процесс.
В сфере сохранения увлекательных и интригующих боевых действий в Final Fantasy XIV в будущем речь идет не об улучшении или упрощении Джобса; вместо этого ключ лежит в творческом дизайне сражений. Как рассказал мне Йошида, их цель в Dawntrail 7.0 и последующих патчах — сконцентрироваться на доработке механики и отличительных аспектов определенных сражений, чтобы обеспечить игрокам полезный опыт. Как заядлый участник финального контента и борьбы с самыми грозными рейдовыми боссами в FFXIV, я возлагаю большие надежды, основываясь на словах Ёсиды и заманчивых предрелизных обзорах.
После долгого дня игры в Dawntrail я почувствовал новую страсть к Final Fantasy XIV. В последнее время я был глубоко поглощен рейдами Savage, и иногда кажется, что прошла целая вечность с тех пор, как я плакал, заканчивая Endwalker в 2021 году. Временами я даже забывал, что изначально привлекло меня к FFXIV. Однако первый шаг в Турал послужил напоминанием о том, что эта признанная критиками MMORPG все еще обладает чем-то особенным. И это только верхушка айсберга – как упомянул Ёсида, в более глубокой истории еще осталось много нераскрытых секретов. Футуристический город Solution Nine и скрытые технологии под Туралом только добавляют сюрпризов, которые FFXIV продолжает преподносить.
На протяжении многих лет Final Fantasy XIV вызывала у меня глубокий отклик на личном уровне. Это заставило меня задуматься о различных аспектах моей жизни – о дружбе, отстаивании чего-то большего и даже мужественном и изящном противостоянии смертности. Мне особенно понравилась статья, которую я написал для GameSpot о Shadowbringers и захватывающем повествовании патча 5.3. Такие персонажи, как Граха Тиа, воплощают в себе мощные темы, которые задевают меня за живое — и теперь он случайно наслаждается тако на шумных улицах Тулиёллаля! Судя по тому, что я собрал, кажется, что Dawntrail исследует еще одну интересную тему: начинать новые начинания, сохраняя при этом наш прошлый опыт.
С 28 июня ранний доступ к Final Fantasy XIV: Dawntrail предоставляется тем, кто оформил предзаказ расширения. Полная версия, открытая для всех игроков, выйдет 2 июля. Игра будет доступна на ПК, PlayStation 4 и 5, а также на платформах Xbox Series X|S.
Эта статья основана на версии FFXIV: Dawntrail, находящейся в разработке, и содержание финальной версии может быть изменено.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-06-06 14:02