После долгих ожиданий долгожданная вторая часть трехчастной эпопеи Final Fantasy VII Rebirth теперь доступна публике! Геймеры были в восторге от этой игры с момента ее выпуска, и не зря. Эта игра является обязательным дополнением к коллекции любого заядлого геймера: esXX присвоил ей высший балл 10/10. С таким впечатляюще амбициозным проектом, как FF7R, можно было ожидать несоответствия качества в различных аспектах игрового процесса. Однако, что примечательно, игра поддерживает высокий стандарт во всем своем огромном наборе элементов.
Несмотря на свои многочисленные сильные стороны, Final Fantasy VII Remake не лишена неровностей на дороге. Критики выразили обеспокоенность по поводу чрезмерного количества мини-игр, отклонений от оригинальной сюжетной линии и перехода к открытому миру. Не все игроки придерживаются этих взглядов, но важно признать их в нашем стремлении к постоянному совершенствованию. Вот пять областей, в которых ремейк Final Fantasy VII мог бы засиять еще ярче!
Предупреждение: эта статья содержит важные спойлеры по сюжету/геймплею Final Fantasy VII Rebirth.
№5 – Чедли нужно остыть
Здорово, что Чедли вернулся в «Возрождение» в самом начале, добавив в историю приятный сюрприз. Однако его превращение из незначительного второстепенного персонажа в непрерывного говорящего во время заданий в открытом мире не приветствовалось. Вместо того, чтобы оставаться второстепенным человеком, Чедли, кажется, чувствует себя вынужденным вести длинные монологи всякий раз, когда мы выполняем какую-либо задачу, обычно не внося никакой ценной информации в нашу текущую миссию.
Эти диалоги между Клаудом и Чедли действительно можно пропустить, нажав треугольник. Тем не менее, то, как часто они происходят, все еще весьма смущает. Готов поспорить, что среди всех игровых персонажей у Чедли, которого даже не было в оригинальной версии, больше всего голосовых реплик. Его постоянные ссоры с MAI мешают плавному исследованию открытого мира, заставляя игроков останавливаться и слушать. Клауд обычно не отвечает, предпочитая вместо этого просто завершить разговор и продолжить свой день. Я не обязательно хочу, чтобы Чедли удалили из следующей игры, но сокращение его диалогов было бы очень признательно.
#4 – Больше разнообразия в открытом мире
Когда эта игра впервые была выпущена, я думаю, мы все были ошеломлены ее истинным размахом. Необъятность и сложность мира были не единственными вещами, которые застали нас врасплох; было также бесчисленное множество занятий, которые можно было открыть. Сначала мне удалось просмотреть систему разблокировки башни Ubisoft. Однако со временем монотонность выполнения одинаковых задач в каждом регионе начала меня утомлять. Каждый раз, когда я въезжал в новый регион, меня встречала одна и та же рутина – те же самые действия, которыми я уже занимался, просто на другом фоне. Очарование от того, что я наткнулся на большой кусок материи под тихую музыку, исчезло, когда я испытал это много раз раньше.
Испытания Проторелика предложили новый опыт, который смягчил монотонность, но не дал полного результата. Чтобы повысить уникальность регионов и избежать ощущения утомительного контрольного списка, введение отличительных значков или действий для каждой области могло бы значительно улучшить восприятие. Хотя путешествие по этим мирам для выполнения задач оставалось увлекательным, включение более разнообразных элементов игрового процесса могло бы значительно улучшить общий игровой процесс.
#3 – Больше внимания следовало уделить смерти Аэрис
Проекты Тэцуи Номуры всегда полны необычностей и волнений, заставляя нас задуматься о тонкостях концепции мультивселенной Rebirth. Прежде чем выносить вердикт по ее межпространственным элементам, важно дождаться последней главы. Основной сюжет потенциально может объединить все части в единое и увлекательное целое. Однако есть один аспект, который нельзя игнорировать – это кончина Аэрис. Ее трагическая смерть оставила неизгладимый след в этой серии и в игре в целом, возможно, омраченный нынешним грандиозным повествованием, но никогда не забытый.
В хаотичной последовательности, связанной с ее смертью, быстрые вспышки и монтажные кадры мешали глубокому эмоциональному погружению события как для игрока, так и для Клауда. Из-за запутанной презентации было сложно справиться с нашими эмоциями, поскольку мы были одновременно перегружены чрезмерным количеством информации. Среди множества событий стало трудно различить реальность происходящего, что уменьшило влияние ее смерти, которое я ожидал, исходя из ее значения в оригинале.
#2 – Лучшее меню/пользовательский интерфейс
Хотя это может показаться незначительной проблемой, меню в 100-часовой JRPG заслуживают простой навигации и ясности, учитывая количество потраченного на них времени. Дизайн временами кажется загадочным, особенно если сравнивать его с системой меню предыдущего Final Fantasy 7 Remake. Например, Преобразователь предметов можно разместить в другом месте, поскольку это не всегда необходимо. Существует неожиданное ограничение: вы не можете изменить свою группу на вкладке группы, вместо этого требуется отклониться от настроек боя. Наконец, вкладка «Улучшение оружия» оказывается ненужной, поскольку оружие можно улучшить непосредственно на вкладке «Снаряжение».
Выбор, сделанный в игре, вряд ли негативно повлияет на ее оценку на Metacritic, но они оставляют в недоумении выбор дизайна. Эти своеобразные решения также очевидны в некоторых фразах, используемых после экрана окончания игры. Например, когда игра заканчивается на более поздних этапах, игрокам предоставляется три варианта: перезапустить с начала текущей битвы, перезапустить с этой битвы или перезапустить с начала этой битвы. К сожалению, выбор «перезапустить эту битву» отправляет игроков на 45 минут назад к более раннему моменту игры и нарушает темп в заключительных разделах. Формулировка подобных проблем не должна сбивать с толку, а небольшая корректировка пунктов меню и формулировок могла бы иметь большое значение.
№1 – Ускорьте медленные игровые последовательности
Эта игра почти идеальна во многих отношениях: она может похвастаться впечатляющей музыкой, захватывающей боевой системой и очаровательным ансамблем персонажей. Тем не менее, несмотря на его достоинства, я все больше разочаровываюсь в некоторых элементах, отнимающих время. Почему, например, восхождение должно занимать так много времени, а вылезать из багги для дюн — такой трудный процесс? Какой смысл толкать большие коробки или стоять на месте во время долгих телефонных разговоров с Чедли? И еще этот проклятый куриный ящик, заманивающий побочный квест! Эти, казалось бы, ненужные анимации и разделы игрового процесса не имеют особого смысла, поскольку, похоже, они не служат какой-либо значимой цели в игре. Зачем они вообще включены?
Обычно такие продолжительные последовательности можно объяснить преднамеренным заполнением в длинных играх. Однако этот конкретный случай оставляет нас в недоумении, поскольку игра и так длинная и не требует этого. Мы ценим свое время во время игр, и наблюдать, как Облако поднимается с черепашьей скоростью при каждом прыжке, становится утомительно, особенно когда мы делаем это часто. Самое неприятное то, что ближе к концу игры есть короткий 15-секундный отрезок, в котором Облако невероятно быстро поднимается. Этот дразнящий эпизод напоминает нам о его существовании, но нам все равно пришлось пережить предыдущие 80 часов.
Хотя может показаться, что я слишком критичен к этой игре, признаю, что моя оценка может быть не совсем справедливой. На самом деле, учитывая ее размер и масштаб, в игре не так много серьезных недостатков. Чтобы найти недостатки, нужно присмотреться. Тем не менее, этой игре удается достичь впечатляющего результата, предлагая широкий спектр неожиданно ярких игровых впечатлений и вселяя искренние чувства удивления и восторга. У каждой незначительной проблемы есть множество сильных сторон, которые с лихвой ее компенсируют. Хотя он не лишен критики, он, безусловно, заслуживает необычайного признания, которое он получил до сих пор.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-04-09 01:21