Обзор Luco — Дух P.T. Продолжает Жить В Этой Непредсказуемой Истории О Призраках

После отмены проекта Silent Hills Хидео Кодзимы, оставившего лишь бесплатную демо-игру P.T., связанную с инициативой возрождения Konami, появилось множество игр, имитирующих стиль P.T.. Эта тенденция продолжалась годами и сохраняется до сих пор. Многие создатели были вдохновлены P.T., но зачастую делали неверные выводы из культового плейевого тизера. На первый взгляд, Lutego кажется еще одной попыткой имитации P.T., однако быстро выделяется как исключительно непредсказуемая и необычная история ужасов.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В игре Люто вы принимаете роль персонажа по имени Сэм, который оказывается заперт как эмоционально, так и физически в непрерывном цикле. Каждый день начинается с обнаружения разбитого зеркала в ванной комнате, после чего Сэм выходит из L-образного коридора, заполненного запертыми дверями, спускается по лестнице и покидает здание через переднюю дверь. Этот паттерн повторяется каждый день, но Люто удаётся выделить эту центральную идею от первоначальной концепции Кодзимы, исследуя её изобретательно и часто впечатляюще.

Некоторое время назад я попробовал демо-версию игры Luto без рассказчика. Недавно обнаружил, что теперь в этой игре ужасов появился голос рассказчика, и это показалось мне необычным, потому что добавило ощущение схожести с ‘The Stanley Parable’. Веселый, но почти раздражающий британский акцент придает иронии, особенно когда рассказчик кажется предугадывающим мои действия со значимой проницательностью и предвидением. Сначала эта новая черта игры меня не устраивала. Ранее тревожные звуки шагов в пустом доме теперь затмевались рассказчиком, который слишком явно объяснял сюжет, подрывая напряженную атмосферу излишним болтовней.

Однако добавление этого рассказчика быстро доказывает свою ценность, внося значительный вклад в уникальное сочетание стилей повествования игры, которые являются как решающими, так и захватывающими. Когда цикл Сэма начинает распадаться, рассказчик принимает особую форму — ту, которую я не буду раскрывать здесь, — превращая игру во что-то гораздо большее, чем просто повторяющийся коридор, эффективно опровергая многочисленные сравнения с P.T.

Как геймер, я заметил, что многие игры, пытаясь имитировать P.T., часто остаются в рамках обычного повествования о доме с привидениями, но именно то, что Lutoe выделяется своим увлечением причудливым и необычным — качествами, которыми была знаменита P.T. — делает ее такой особенной. Lutoe не боится экспериментировать с различными жанрами, визуальными стилями и атмосферными решениями. Иногда она общается со мной в запутанных формах, однако к концу игры история обычно складывается.

Расследование уникального, неевклидова жилища Сэма приводит к изменениям в графическом дизайне игры, частым антинаправленным движениям камеры и экстраординарной сцене, демонстрирующей революционный зомби-фильм Джорджа А. Ромеро ‘Ночь живых мертвецов’. Игра прямо сообщает о том, что не будет предлагать наград за просмотр всего фильма целиком. Пространства превращаются из коридоров в пещеры пустыни, безопасные зоны разрушаются как дефектное кодирование внутри игры, приглашая вас, игрока, взаимодействовать таким образом, что может заставить задуматься о запланированных аспектах и возможных истинных багах. К счастью, игра кажется практически без ошибок, а все необычные или глючные моменты на ПК были намеренными. Несмотря на сравнения с P.T., примерно шестичасовое геймплейное время больше напоминает ‘Дом листьев’ Марка З. Дэниелса — инновационное исследование формы, которое сложно описать, не раскрыв сюжетных деталей. Игра также отдает дань уважения Хидео Кодзиме с такой захватывающей сценой, напоминающей Психо-Мантиса, что мне пришлось остановиться и поделиться ей со своим начальником. Для дебютной игры маленькой инди-студии Люто принимает значительные риски.

Хотя внешний вид постоянно меняется, некоторые аспекты менее захватывающие. Загадочные головоломки, подобные тем, что встречаются в классических играх Resident Evil, требуют экстраординарной способности замечать детали. Основная проблема игры для меня — эти самые загадки, из-за которых я иногда вынужден был останавливаться так долго, что возбуждающие моменты превращались во фрустрационные. Я помню одну раннюю головоломку, где мне нужно было найти ключ, пока кто-то (или что-то) стучал в входную дверь Сэма. Реверберации в комнате с высокими потолками вначале вызывали страх, но после 5-10 минут попыток решить эту загадку они лишь стали фоновым шумом для растущего раздражения. В конце концов я понял, что дверь не сломается от ударов, и звуковой эффект постепенно потерял свое значение за несколько минут.

К счастью, начальные головоломки в Люто были настолько сложными, что заставили меня мыслить креативно, благодаря чему последующие загадки казались проще после изучения логики игры. Когда Люто предложил мне решить головоломку с телефонным номером — еще более сложную из-за изменения формы во время периода обзора и выпуска предпатча — я наконец понял, что должен использовать все предметы инвентаря для нахождения недостающих цифр. Так как игра обычно происходит в ограниченных пространствах, было полезно знать, что я уже исследовал каждое укромное место, а это означало, что решение находилось поблизости, возможно даже у меня в кармане.

По сути, Луто сосредоточен в основном на своих темах и заключительном послании вместо того, чтобы пугать после первых напряжённых сцен. Подобно многим приключенческим хоррорам, кажется, что большая часть страха заранее предопределена. В игре отсутствуют элементы боя или скрытности, поэтому встречающиеся блуждающие духи дома можно сравнить с жутким аттракционом — они могут напугать вас, но как только вы понимаете, что они не поймают и не навредят вам, становится трудно поддерживать эффект неожиданности. Тем не менее, игра умудряется создать пугающую атмосферу даже при этом знании, так что я хотя и не испуган, погружаюсь в процесс.

Как игрок, позвольте мне сказать вам, что Луто ставит все на карту в своем финальном акте и по веской причине. Заключительная треть этой игры не похожа ни на что другое из того, что я когда-либо испытывал, будь то хоррор или нет. Временами игра настолько погружается в метафоры, что следовать сюжету может быть дезориентирующим, что несколько омрачает ее общую посыл. Тем не менее, после прохождения игры у меня осталось ощущение, что я сыграл нечто уникальное и имеющее все шансы стать культовой классикой. Игру вроде Луто сложно оценить в полной мере, потому что многое из того, что она делает исключительно хорошо, нужно испытать лично. Я попытался обойти самые удивительные особенности этой игры и надеюсь, будет ясно видно, что есть проблемы с игрой также. Некоторые игроки могут уйти от Луто озадаченными, задаваясь вопросами о его смысле, и часть этого замешательства несомненно связана с самой игрой.

Для страстных поклонников ужасов настоятельно рекомендую упорствовать в решении сложных головоломок и постижении запутанного повествования этой игры, чтобы оценить множество её захватывающих аспектов, которые действительно останутся незабываемыми. Учитывая, что это дебютный проект Broken Bird Games, с нетерпением жду следующего творения этой талантливой команды. Интересно размышлять о том, как мог бы выглядеть P.T., если бы он был полностью разработан. LUTO, по моему мнению, мог стать достойным конкурентом такой игры. Однако мы можем лишь гадать о возможном сходстве, но несомненно, LUTO воплощает суть инновационного ужасного шедевра, которым мог стать P.T.

Смотрите также

2025-07-24 20:09