FBC: Обзор Firebreak – Контролируемый хаос

Firebreak – игра от Remedy Entertainment, прежде всего известна своими иммерсивными однопользовательскими тайтлами с акцентом на повествование. Однако со временем они экспериментировали с различными жанрами игр. Firebreak выделяется как их наиболее заметное отклонение, являясь кооперативным шутером PvE для трех игроков, действие которого разворачивается в Старейшем доме (том же месте, что и Control 2019 года). Этот уникальный сеттинг позволяет проявить отличительную странность Remedy в новом контексте. По мере того как я глубже погружался в Firebreak, моя оценка игры росла несмотря на встречающиеся сложности.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра ставит игроков в роль экс-офисных работников Федерального Бюро Контроля (FBK), вынужденных теперь создавать собственное оружие и экипировку для борьбы с опасностью Хисс внутри Старейшего Дома. Этот сеттинг создает яркую, юмористическую атмосферу игры, где персонаж шутит о заполнении документов и беспокоится о рабочих часах, несмотря на участие в хаотичном сверхъестественном поле битвы. По сути, Firebreak сочетает бюрократическую природу FBK с его импровизируемой борьбой против внеземных существ своими руками, создавая уникальный тон, отражающий стиль Remedy Entertainment. Боевая система игры, основанная на классах, усиливает эту странную атмосферу.

Игра имеет три различных класса или ‘Tool Kits’:

1. Набор Fix включает большой гаечный ключ и способен ремонтировать различные предметы, такие как осветительные приборы, распределительные коробки и даже лечебные души.
2. Jump Kit содержит устройство для электрошока, напоминающее оборудование Ghostbuster’s, которое можно использовать для оглушения врагов или активации электронных устройств, например, сломанных вентиляторов в начальной миссии игры.
3. Наконец, Splash Kit оснащен большим водяным пистолетом, который стреляет пузырьками воды для тушения пожаров или нейтрализации отрицательных эффектов статуса на членов команды или самого себя. Этот набор хорошо сочетается с Jump Kit, поскольку сначала можно использовать водяной пистолет, чтобы полить врагов водой, а затем применить электрошок для эффективного уменьшения их численности.

По сути, базовая боевая система в этой игре привносит интересное новшество, которое могло бы сделать игровой процесс более монотонным. Однако после первого игрового опыта кажется, что специфические для класса инструменты недостаточно мощные и не особенно эффективны. Например, ключ-гаечный ключ (wrench), который вы могли бы ожидать использовать для ближнего боя, наносит незначительный урон. Важно отметить, что эти инструменты можно улучшать со временем, выбирая различные бонусы и складывая их по мере продвижения в системе прогресса игры. Однако на начальном этапе все три класса вместе со своими стандартными оружиями ощущаются недостаточно эффективными.

Проще говоря, ударное оружие в Jump Kit кажется недостаточно мощным из-за недостаточных звуковых и визуальных сигналов. Игры часто используют специфический стиль обучения для помощи игрокам понять свои действия, но это не всегда присутствует в шутере от Remedy. Важен не только индикатор на экране, показывающий мои лучшие результаты как персонажа, но также взаимодействие оружия с целями. Идеально, чтобы эти взаимодействия звучали и выглядели по-разному, вызывая у меня ощущение влияния на игровую среду вместо ощущения неэффективности инструментов.

Игровые задания, называемые «Jobs», могут способствовать проблемам в начале игры. Каждое задание разделено на три уровня сложности: от более простых к сложным частям, завершающимся битвой с боссом или подобным кульминационным событием. Вначале вам необходимо пройти первый уровень сложности и затем второй, чтобы разблокировать более высокие уровни сложности. Однако выполнение только первого уровня может показаться скучным и коротким, что потенциально приведет к отказу от игры по первому впечатлению. Это указывает на возможность улучшения вводных миссий для создания более захватывающего первого впечатления.

В игре ‘Firebreak’, если игроки не действуют как единая команда, вражеские орды могут быстро одержать победу над ними. К сожалению, в этой игре нет голосового чата внутри игры, что может вызывать разочарование. Группы друзей эффективно используют платформы вроде Discord или встроенные функции голосового чата для координации действий, и это идеально подходит для данной игры. Однако многие игроки присоединяются к случайным группам со незнакомцами. Хотя система пинга помогает, иногда она оказывается недостаточной.

В этой игре ваш щит не восстановится если вы слишком далеко отойдете от своих союзников. Это особенность ‘механизма резонанса’. Однако, может быть легко пропустить как игра функционирует в этом аспекте, потому что многие игры ставят восстановление щита на тайм-аут. Система защиты Firebreak кажется похожей, но работает иначе. Также, получение статусных эффектов в игре так же распространено, как подхватить простуду в аэропорту. Игроки могут не полностью понимать некоторые базовые принципы: если я нахожусь в огне или отравлен, пожалуйста, помогите мне избавиться от этого. Некоторые из этих проблем вызваны тем, что Firebreak не всегда эффективно демонстрирует свои основные боевые элементы, что может привести к путанице среди игроков. Для успеха членам команды нужно работать вместе и прикрывать друг друга. Часто видел игроков, которые горят или страдают от радиации, а игрок со Splash Kit, способный их вылечить несколькими выстрелами воды, даже не знает о своих исцеляющих способностях. Это подтверждает то, что некоторые сложности в игре требуют внимания разработчиков Remedy.

К счастью, обычно существует запасной план для игроков, у которых отсутствует один или два класса в команде, а также тех, кто не может рассчитывать на помощь товарищей по команде. Например, во многих комнатах любого из пяти заданий игры часто установлены распылители воды, позволяя стрелять по ним и получать те же выгоды, что и при понимании ваших товарищами поведения огня.

Изначально Firebreak мог показаться суровым, но я благодарен за то, что продолжил играть, потому что в конце концов это становится весьма приятным. Важным фактором является обращение с оружием. Несмотря на то, что начальные оружия кажутся слабыми, они управляются хорошо, что соответствует другим низкоуровневым предметам в игре. Например, у SMG непредсказуемая отдача, а револьвер обеспечивает сильный удар. Со временем можно получить более тяжелое оружие, такое как пулеметы и винтовки, каждое из которых имеет уникальный характер при использовании, обеспечивая ожидаемый вес, мощность и точность.

Как геймер, я в первую очередь освоил Submachine Gun (SMG) в этой игре, и улучшение его производительности приносило огромное удовлетворение. Наблюдение за уменьшением отдачи позволило мне без труда уничтожать волны врагов всего одним магазином – это просто потрясающий опыт. Remedy известна созданием игр с уклоном на приключенческую составляющую и активными элементами стрельбы, однако механика Firebreak никогда не была настолько центральной в их предыдущих проектах, как здесь. В прошлых играх выстрелы были скорее вспомогательным элементом. Однако Firebreak несомненно является шутером от первого лица по своей сути, и это делает игру выдающейся – она ощущается так, будто выполнена для настоящих ценителей жанра.

Игра отлично справляется с настройкой классов персонажей благодаря обширной системе перков. Эта система предлагает множество пассивных способностей, включая более быструю перезарядку оружия, сильные атаки ближнего боя, увеличение дальности бросков и многое другое. Каждый перк имеет три уровня улучшения — от ‘слабого’ до ‘сильного’ и наконец ‘резонансного’. Это позволяет преимуществам этих перков распространяться на ближайших союзников также. Я обнаружил, что эти перки могут существенно влиять на процесс игры, поэтому сосредоточился на создании наиболее эффективных или экспериментальных сборок. В результате я стал все больше вовлечен в игру последние несколько часов.

Я разработал специалиста по ближней дистанции — Fixer-а, который может перемещаться между уровнями, не используя оружие. Этот персонаж особенно эффективен в миссии Ground Control, где нужно собирать сверхъестественные ‘жемчужины’ и транспортировать их на мобильное устройство нагрузки с использованием Jumpers, обладающих невероятной скоростью перемещения и дальностью броска. Сейчас мне кажется, что более сложные аспекты игры остались далеко позади, даже когда я присоединяюсь к играм незнакомых людей, которые могут совершать ошибки, мои персонажи обычно достаточно сильны, чтобы привести нас к победе. Исследование Старейшего Дома происходит без труда, словно перед нами стоит кандидат от Remedy Connected Universe.

Чтобы в полной мере раскрыть потенциал Firebreak с точки зрения геймплея, крайне важно разблокировать его самые мощные виды оружия, гаджеты и гранаты. Однако это не всё, в чём преуспевает персонаж. Игра может похвастаться потрясающими визуальными эффектами и спецэффектами, как и Control и предстоящий Alan Wake 2. Northlight двигатель студии Remedy демонстрирует захватывающие достижения, а Firebreak полностью использует эти возможности. Среди наиболее впечатляющих визуальных эффектов игры — конечная способность Jump Kit: запуск лужайки-гнома из шокового оружия превращается в мощный электрический шторм, уничтожающий всё на своём пути. Это похоже на то, как если бы Шторм из Людей Икс обрушил молнию на своих врагов с каждым использованием. Другие финальные способности тоже поражают воображение: водный пистолет Splasher переключается на выброс раскалённой лавы, а инструмент Fixer для взрывной работы превращается в свинью-копилку. Использование союзнического ультимейта всегда заметно, привлекая внимание как яркий фейерверк. Однако некоторые моменты игры могут быть запутанными.

В этой игре различные типы противников напоминают Left 4 Dead и являются преимуществом. Они варьируются от ловких рукопашных атакующих до бронированных бехемоттов, врагов в воздухе и невидимых демонов, которые снова появляются с громким взрывом поблизости, требуя постоянной бдительности и командной работы для их устранения. Хотя Firebreak мог бы быть более прозрачным в отношении некоторых аспектов, я нахожу элемент исследования увлекательным в игре. Например, выяснить, как обезвредить врагов, которых можно стрелять только сзади (сначала необходимо их ударить электрическим разрядом, чтобы они упали на колени), добавляет стратегическую глубину геймплею. Кроме того, открытие того, что черная слизь из жемчужин Ground Control действует как щит от радиации этих противников, жизненно важно для выживания. Если бы я знал об этом раньше, это могло бы облегчить некоторые начальные трудности, но обучать новых игроков этим аспектам было приятной частью опыта.

На каждой стадии расположение, цели и характеристики групп врагов отличаются, но Firebreak привносит оригинальное нововведение в миссии через Коррумпированные Предметы. Эти предметы служат игровыми модификаторами, которые значительно влияют на вашу стратегию для любого уровня. После активации вам необходимо найти и уничтожить определённый предмет, например, монтировку, фонарь или даже светофор, чтобы очистить зону от его воздействия. Интересно, что некоторые из этих предметов могут быть полезными или выгодными. Например, враги со щитами или повышенной скоростью являются препятствиями, но мне захотелось сохранить предметы, которые вызывают низкую гравитацию и взрывают побеждённых врагов. Стратегические возможности с последним предметом весьма полезны, если удаётся избежать попадания в радиус взрыва. Как и многие другие аспекты Firebreak, Коррумпированные Предметы делают поздние стадии игры более увлекательными и захватывающими, несмотря на возможное первоначальное недоумение.

Firebreak выделяется в своем игровом окружении благодаря уникальным особенностям. Хотя игра имеет элементы live service, такие как Classified Requisitions — косметические древа наград, похожие на battle passes, — они будут периодически выпускаться со временем. Требования игры к экономике внимания ограничены этим аспектом. Firebreak позволяет вам играть своим собственным темпом без беспокойства о том, что нужно догнать или упустить награды из-за ежедневных или еженедельных задач или наградах, привязанных к событиям. В отличие от многих современных многопользовательских игр, она не требует значительных временных затрат и воспринимается скорее как полезная особенность, а не дополнительное требование.

Что особенно выделяется, так это то, что мое увлечение игрой значительно возросло со временем. Вчера вместо написания отзыва я провел часы играя с различными игроками вечером. Я обнаружил себя ведущим их через ‘Старейший дом’, активно работая над усовершенствованием своих будущих билдов и максимизацией возможностей перков до предела. Я говорил о том, как системы battle pass могут иногда удерживать меня в играх, которые я хочу покинуть, но играть в Firebreak ради чистого удовольствия – это освежает. С нетерпением жду новых добавленных профессий, таких как те, что запланированы на этот год.

Теперь, когда игра доступна на двух отдельных платформах подписки, возможно, некоторые игроки попробуют её, но быстро разочаруются из-за первого негативного впечатления, что может привести к отказу от Firebreak без должного времени. Было бы замечательно, если те, кто ценит кооперативные PvE игры, останутся после первых трудностей и обнаружат множество удовольствия в игре. Иногда игра испытывает трудности с объяснением важных аспектов, таких как управление эффектами статуса и эффективное распределение ролей. Однако, освоив основы, Firebreak: Battle-Commander от Remedy превращается в волнующую хаотичную силу, а также интригующий эксперимент для Remedy между их более масштабными, эксцентричными проектами.

Смотрите также

2025-06-18 21:10